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[CHILL] Harmonisation et Disciplines de l'Art

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Message par RatrapLeNoob Lun 11 Nov 2019 - 19:20

L'Harmonisation dans les règles :


En termes de technique de jeu, le premier pouvoir qu'un émissaire apprend dans une école de l'Art est appelé une Harmonisation. L'utilisation d'une Harmonisation (à part le Troisième Oeil) exige que le joueur retourne un jeton, mais il n'a pas besoin de lancer les dés. Chaque école possède sa propre Harmonisation, détaillée dans la description de ses Disciplines. Lorsqu'il a payé le coût en PP pour s'harmoniser à une école, le joueur peut activer son Harmonisation pendant une affaire.
Une fois harmonisé, l'émissaire commence à apprendre des Disciplines, des améliorations sophistiquées et puissantes du lien avec son école. L'Harmonisation offre une voie plus sûre et plus cohérente pour développer une expertise dans les Disciplines. Les instructeurs avertissent les émissaires harmonisés de ne pas tenter de modifier ou de réorienter les Disciplines d'une école. L'application d'une Discipline en dehors de son usage prévu exige de s'écarter de l'Harmonisation, et provoque des résultats imprévisibles et souvent dangereux. Bien que cela n'ait jamais été confirmé par les maîtres de la SAVE, des rumeurs courent sur des émissaires qui ont réorienté des Disciplines pour échapper aux limites de l'Harmonisation et qui, sans le savoir, ont utilisé la Voie Maudite... avec des conséquences tragiques.
L'Harmonisation à une école de l'Art exige de se plonger dans un état d'esprit approprié et de s'assortir au type d'énergie canalisé. Une fois qu'un personnage s'est lié à une école, l'Harmonisation avec des écoles supplémentaires devient plus difficile. L'émissaire s'est connecté à l'Art selon une fréquence spécifique, et tourner le bouton pour trouver de nouvelles stations de radio est plus ardu que la première fois. C'est pour cette raison que les pratiquants maîtrisent rarement plusieurs écoles de l'Art.
En termes de jeu, quand vous créez un personnage, le joueur doit dépenser 4 PP pour harmoniser son alter ego à une école de l'Art. S'il veut que celui-ci possède une seconde école, il doit payer 6 PP de plus.
Chaque Harmonisation supplémentaire coûte 2 PP de plus que la précédente (4, 6, 8, 10, 12, 14). Le même coût s'applique aux PP dépensés entre les affaires. La progression du coût n'affecte pas les Disciplines et ne s'applique pas à elles.

Niveaux et valeur des Disciplines

Si un personnage est harmonisé à une école de l'Art, il peut apprendre toutes les Disciplines de cette école. Comme pour les spécialisations des compétences, chaque Discipline a trois degrés de connaissance : Débutant, Expert et Maître. La valeur d'une Discipline de niveau Débutant est égale à celle de l'Attribut régissant l'école. Le niveau Expert ajoute +15 à cette valeur et le niveau Maître à nouveau +15 (pour un total de +30).
Acheter une Discipline au niveau Débutant coûte 1 PP. Passer de Débutant à Expert coûte 1 PP. Puis de Expert à Maître 2 PP. Un personnage doit être harmonisé à une école avant d'apprendre les Disciplines associées.

Activation des Disciplines

Quand un émissaire utilise une Discipline pendant une affaire, le joueur retourne un jeton Lumière (ou coche un antécédent occulte), effectue un test d'Activation, puis diminue la Volonté du personnage selon le résultat du test. Les effets spécifiques, la portée et les autres prérequis d'une activation dépendent des Disciplines mais le joueur effectue toujours son test d'Activation en utilisant la valeur de la Discipline. Le niveau du résultat détermine la quantité de Volonté que le personnage perd lors de l'Activation. L'accès à l'énergie mystique de l'Art comporte toujours un risque d'effondrement pour l'émissaire.

Règle : pour activer une Discipline, le joueur doit retourner un jeton Lumière ou cocher un antécédent occulte, et le personnage doit avoir au moins 1 point de VOL.

- Fiasco : le personnage perd 20 points de VOL et la Discipline ne s'active pas (le joueur retourne un jeton Lumière supplémentaire).
- Echec : la Discipline ne s'active pas ou elle s'active et le personnage perd 20 points de VOL (au choix du joueur).
- Succès mineur : le personnage perd 10 points de VOL.
- Succès majeur : le personnage perd 5 points de VOL.
- Succès colossal : le personnage ne perd pas de VOL (le joueur retourne un jeton Ténèbres).

Si un personnage perd tous ses points de VOL à cause d'un test d'Activation, le joueur met sa VOL actuelle à zéro puis résout les effets de la Discipline. Une fois les effets appliqués, le personnage est effondré et ne peut plus utiliser l'Art jusqu'à ce qu'il regagne au moins un point de VOL.

Augmentation d'un niveau de succès

Plusieurs Disciplines de l'Art augmentent le niveau de succès d'un test donné. Le résultat du test influencé par une Discipline est amélioré d'un cran : un fiasco devient un échec, un échec un succès mineur, un succès mineur un succès majeur et un succès majeur un succès colossal. Si un joueur transforme ainsi un fiasco en échec, il retourne tout de même un jeton Lumière. S'il transforme un succès majeur en succès colossal, il ne retourne pas de jeton Ténèbres.
La plupart des tests spécifiques ne tirent aucun avantage d'un succès supérieur à un succès colossal. Cependant, un test qui augmente le niveau de blessure ou de traumatisme peut dépasser le succès colossal et modifier les effets sur l'échelle correspondante d'un cran supplémentaire. De même, un test en opposition qui augmente d'un cran un succès colossal l'emporte sur un résultat colossal de l'adversaire. Un test général amélioré par l'Art n'exige pas de test ; le personnage réussit automatiquement.


Les Ecoles de l'Art :


Communication (PRS)

Harmonisation : Motivations

Le premier talent développé par les communicateurs est très utile pour percevoir les désirs et les motifs qui inspirent le comportement d'une personne, et déceler une éventuelle influence de l'Inconnu. Motivations permet de deviner ce qui suscite les actions actuelles du sujet et de savoir si une créature de l'Inconnu utilise la Voie Maudite pour le contrôler, le manipuler ou le troubler.
Quand son personnage a appris la motivation d'une cible, le joueur peut retourner un jeton Lumière et connaître ses intentions. Le MJ les indique par une courte phrase, sans trop donner d'informations. Par exemple, "elle veut partir" ou "il a besoin de sa dose" sont largement suffisants.
Motivations fonctionne comme un succès majeur pour un test de Perception de l'Inconnu centré sur la personne examinée par le personnage. Si elle est, à ce moment-là, sous l'influence d'une Discipline de la Voie Maudite qui affecte son comportement ou ses pensées, l'émissaire s'en rend compte (mais il n'apprend rien sur la Discipline employée ou sur son utilisateur).

Disciplines

Calme
Les entités de l'Inconnu laissent une empreinte profonde sur tout ce qu'elles touchent dans le Monde connu, particulièrement chez les personnes qu'elles ont fait souffrir. Un communicateur est parfaitement conscient des dommages émotionnels et psychologiques provoqués par l'horreur et la violence. Les maîtres en Communication de la SAVE ont développé cette discipline pour aider les émissaires qui rencontrent des témoins ou des victimes traumatisées, et pour soigner les vétérans de l'organisation chez des troubles mentaux surviennent à une fréquence alarmante.
Les joueurs peuvent utiliser Calme pour assimiler un traumatisme ou diminuer temporairement le stress et les troubles psychologiques. Lors de cette assimilation, le patient doit avoir subi le traumatisme en question durant l'affaire actuelle. Calme ne permet d'assimiler un traumatisme qu'une seule fois par affaire, à moins qu'une nouvelle case ne soit cochée sur l'échelle des traumatismes du patient durant la même affaire. Un communicateur ne peut pas utiliser Calme pour assimiler ses propres traumatismes mais une autre pratiquant peut l'employer sur lui pour l'aider.

D : permet d'assimiler un traumatisme majeur ou plus faible. Un personnage traumatisé ne peut pas être traité à degré d'expertise. Le pratiquant guide graduellement le patient dans l'assimilation du traumatisme pendant une scène entière ou une période de récupération. Il peut aussi condenser le processus en un moment puissant, mais épuisant, réduisant le temps d'activation de la Discipline à un round ; dans ce cas, le patient perd un nombre de points de VOL égal à la VOL dépensée par le communicateur pour activer la discipline.

E : comme pour le niveau Débutant mais Calme peut maintenant être utilisé pour assimiler le niveau traumatisé sur l'échelle des traumatismes.

M : le joueur peut choisir d'intégrer le traumatisme comme au niveau Expert ou d'apaiser temporairement les effets délétères d'un traumatisme ou d'un défaut psychologique du patient. Quand il est utilisé sur un autre PJ, Calme élimine la pénalité de traumatisme du sujet ou la pénalité de défaut psychologique pour la scène en cours.
Un joueur peut utilise Calme au niveau Maître sur un PNJ pour atténuer les symptômes d'une maladie mentale ou d'un stress accablant. Le MJ détermine l'effet spécifique ; par exemple, il peut permettre aux émissaires d'avoir une conversation avec un PNJ catatonique, ou à un PNJ très effrayé d'agir. Comme pour les PJs, les effets du Calme sur un PNJ ne durent qu'une scène.

Empathie télépathique
D : l'émissaire se concentre sur une personne ou un animal, passe quelques instants à interagir avec lui, puis le joueur fait le test d'Activation. Jusqu'à la fin de la scène, le PJ ressent l'état émotionnel du sujet et gagne un +30 sur tous ses tests d'Entretien et de Communication avec lui.

E : comme pour le niveau Débutant mais augmentez aussi d'un cran le niveau de succès des tests d'Entretien et de Communication avec le sujet. Le pratiquant comprend si bien la personne qu'il examine que lui mentir devient quasiment impossible. Il n'éprouvera aucun difficulté pour calmer une situation explosive, ou provoquer un sujet jusqu'à ce qu'il devienne violent.

M : l'émissaire peut activer la Discipline comme au niveau Expert ou étendre l'effet pour observer les environs et repérer une présence. Il peut détecter toutes les créatures intelligentes présentes dans la zone, scruter une foule pour retrouver une personne éprouvant une émotion particulière ou localiser quelqu'un de caché ou d'enfermé. Il ne peut pas être pris en embuscade pas un être intelligent (il réussit automatiquement tous ses tests de Surprise); attention, les créatures dépourvues de pensées conscientes ne sont pas repérées et peuvent toujours le surprendre. L'émissaire peut aussi ressentir la présence d'un être incorporel, mais il n'apprendra pas la nature ou la localisation exacte du spectre.

Message télépathique
D : le communicateur utilise une action pour activer la Discipline. Il peut alors envoyer de brefs messages à une cible unique, se trouvant dans son champ de vision, jusqu'à la fin de la scène en cours. Il ne peut contacter qu'un sujet à la fois et doit activer à nouveau la Discipline s'il veut changer de cible.

E : comme pour le niveau Débutant mais le pratiquant peut envoyer un message à toutes les personnes qu'il connaît. Il doit avoir un lien personnel quelconque avec elles ; un bon point de référence est que l'envoyé doit avoir vu le visage de la cible et avoir discuté avec elle au moins une fois (pas forcément face à face).

M : après avoir maîtrisé la Discipline, l'émissaire peut choisir d'établir un lien mental dans les deux sens avec une personne volontaire. L'effet dure une scène. Le sujet doit se trouver dans son champ de vision ou être une personne qu'il connaît bien.
Tenter d'établir un lien télépathique avec une Créature de l'Inconnu n'est franchement pas conseillé et exige, au minimum, un test de Résolution. Si la créature est Puissante ou pire, elle peut utiliser n'importe quelle discipline qui affecte l'esprit contre l'émissaire en exploitant le lien ainsi créé ; le joueur reçoit une pénalité de -20 sur un éventuel test de Résistance.

Visage familier
D : si le pratiquant interagit directement avec une autre personne ou effectue une action qui attire l'attention, le MJ fait un test de Réflexes en opposition pour le PNJ et compare le résultat au niveau de succès du test d'Activation.
Si un PJ rencontre quelqu'un utilisant Visage familier, le joueur fait un test de Perception pour déceler l'illusion. Pour voir si une créature de l'Inconnu est trompée par la Discipline, le MJ effectue un test en utilisant la plus haute des valeurs entre son score de Voie Maudite ou ses Réflexes. Visage familier continue à masquer le communicateur sauf si le niveau de succès du test opposé est supérieur à celui de son test d'Activation. Si quelqu'un n'est pas trompé par la Discipline, la pouvoir se dissipe entièrement.

E : l'émissaire peut maintenant interagir avec d'autres personnes et attirer l'attention de façon limitée sans perturber la Discipline. Les PNJ ne discerneront pas l'illusion, à moins que le pratiquant attire ouvertement l'attention sur lui en faisant quelque chose d'inhabituel ou de provocant.
Le MJ peut choisir si un PNJ risque de percer le déguisement ou non, mais il doit toujours effectuer un test pour les créatures de l'Inconnu. A ce niveau, l'émissaire est capable de montrer un badge quelconque pour passer un poste de contrôle tenu par des agents de sécurité ou de convaincre la secrétaire d'un PDG qu'il a un rendez-vous.

M : après avoir maîtrisé cette Discipline, le pratiquant peut étendre l'effet à ses alliés. Ajoutez 5 VOL au coût d'Activation pour chaque personne supplémentaire bénéficiant de Visage familier. L'émissaire doit avoir un lien personnel avec les personnes qu'il souhaite masquer ; l'illusion se dissipe si un allié s'éloigne trop de lui (environ 6 mètres) ou tente d'interagir directement avec quelqu'un. Les associés dissimulés semblent accompagner le communicateur, comme des étudiants en médecine qui suivent un médecin, ou des soldats escortant un officier supérieur.

Détection (PCN)

Harmonisation : Troisième Oeil


Disciplines

Clairvoyance
D :

E :

M :

Prescience
D :

E :

M :

Rétrocognition
D :

E :

M :

Rêve prémonitoire
D :

E :

M :

Incorporel (AGI)

Harmonisation : Vision des morts


Disciplines

Attaque Astrale
D :

E :

M :

Léger comme une plume
D :

E :

M :

Voix des morts
D :

E :

M :

Voyage Astral
D :

E :

M :

Protection (CON)

Harmonisation : Interférence


Disciplines

Bénédiction
D :

E :

M :

Bouclier Mental
D :

E :

M :

Ligne de Défense
D :

E :

M :

Sphère de Protection
D :

E :

M :

Psychokinèse (DEX)

Harmonisation : Schémas


Disciplines

Accélération
D :

E :

M :

Décharge d'Energie
D :

E :

M :

Main Invisible
D :

E :

M :

Passe-Partout
D :

E :

M :

Restauration (FOR)

Harmonisation : Récupération


Disciplines

Exploit de Force
D :

E :

M :

Résilience
D :

E :

M :

Revitalisation
D :

E :

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Soin
D :

E :

M :
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Message par Ghislain Mar 12 Nov 2019 - 12:24

Me suis permis un edit pour utiliser les niveaux de titre (H dans le menu) et de la couleur (parce que par défaut, les titres sont un peu clairs). Wink
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[CHILL] Harmonisation et Disciplines de l'Art Empty Re: [CHILL] Harmonisation et Disciplines de l'Art

Message par RatrapLeNoob Mar 12 Nov 2019 - 13:33

Ghislain a écrit:Me suis permis un edit pour utiliser les niveaux de titre (H dans le menu) et de la couleur (parce que par défaut, les titres sont un peu clairs). Wink

Merci mon bon monsieur, vous avez bien fait !
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