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[CHILL] Qualités et Défauts

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Message par RatrapLeNoob Dim 10 Nov 2019 - 20:58

Les Qualités

Les qualités sont des avantages dont jouissent les émissaires, qui ne sont pas couverts par de bonnes valeurs d'attribut ou de compétences. Par exemple, votre personnage a peut-être reçu une formation médicale et peut soigner des gens sur le terrain, ou il est célèbre pour ses activités hors de la SAVE. Une qualité est utile durant une affaire, et améliore les caractéristiques ou les valeurs. Tout ce qui concerne l'interprétation ou les traits de personnalité d'un PJ indique juste au joueur comment incarner son alter ego, mais n'exige pas de dépense de PP.
Certaines qualités et défauts impactent la même caractéristique d'une manière opposée (Courageux et Lâche, par exemple). Il est impossible d'attribuer au même personnage une qualité et un défaut contraires. On ne peut pas à la fois être Célèbre et avoir une Mauvaise réputation, ou être Séduisant et avoir une Apparence étrange.
Les Qualités sont achetées avec des Points de Personnage (ou après le début du jeu, avec des points de développement). Elles coûtent toutes 1,2 ou 3 PP.

Animal de compagnie (2 ou 3 PP) :
Depuis la nuit des temps, l'Homme a travaillé avec les animaux. Alors que la présence du bétail ou des animaux de trait a peu à peu diminuée dans notre vie quotidienne, nous avons gardé auprès de nous des animaux comme compagnons ou gardiens. Un animal de compagnie peut être un vrai réconfort pour une émissaire (après tout, vous pouvez tout lui raconter sur une affaire, il ne révélera vos secrets à personne), mais il joue souvent un rôle supplémentaire. Il peut percevoir l'Inconnu s'il envahit votre maison, et même vous protéger de ses griffes et ses crocs si la situation devient dangereuse.
Règle : Pour 2 PP, vous avez un petit animal de compagnie (un chat, un chien de petite ou moyenne taille, ou un oiseau). Quand votre compagnon est près de vous et que vous devez faire un test de Perception de l'Inconnu, ajoutez +10 au SR. L'animal peut aussi distraire quelqu'un. Quand votre compagnon vient l'enquiquiner, imposez une pénalité de -5 à tous ses tests.
Pour 3 PP, vous avez un animal de grande taille, entraîné à vous protéger. C'est le plus souvent un chien, mais vous pouvez choisir quelque chose de plus exotique si cela est logique. Dans une situation de crise ou de conflit, votre compagnon agira à votre discrétion, y compris pour attaquer quelque chose qui menace votre personnage. Il donne aussi un bonus à la Perception de l'Inconnu, comme dans la version à 2 PP.
Après avoir acheté la version à 3 PP de cette qualité, le MJ et vous devez concevoir ensemble les caractéristiques de l'animal de compagnie en utilisant les règles pour les PNJ. Les valeurs à attribuer à votre animal de compagnie sont 30, 40 et 60, à distribuer entre la Volonté, la Vigueur et les Réflexes.
Le MJ peut retourner un jeton Ténèbres pour retirer l'animal d'une scène (il s'est enfui, terrifié, ou il est coincé sous quelque chose, etc...), mais il ne peut pas le tuer en retournant un jeton. Par contre, l'animal peut être blessé ou tué comme n'importe quel autre PJ.

Carrière (2 ou 3 PP) :
Les émissaires entrent à la Save après avoir vécu diverses expériences, et ont souvent mené une vie intéressante. Un grand nombre de professions exigent des connaissances et des compétences qui peuvent être utiles lors d'une enquête ou d'une confrontation avec l'Inconnu. Policiers, professeurs d'université, journalistes d'investigation, anciens détenus, grands prêtres wiccans, assistants sociaux, pratiquants de sports extrêmes, chauffeurs de taxi... Les rangs de la SAVE abritent des gens très divers. QUelquefois, les choses que vous avez apprises et faites dans le passé peuvent se révéler utiles durant une affaire.
Règle : choisissez un domaine de connaissance, un type d'études ou une description de cette partie de la vie du personnage qui ne concerne pas la SAVE. Pour 2 PP, ajoutez +15 aux SR des jets qui relèvent de cette carrière, et pour 3 PP ajoutez +30. Vous pouvez acheter plusieurs Carrières à votre personnage mais un seul bonus de carrière est appliqué à un test donné.
Certaines carrières semblent plus pertinentes que d'autres pour la lutte d'un émissaire contre l'Inconnu ; le MJ et le joueur doivent s'assurer de définir correctement la carrière achetée. Par exemple, "soldat" est une carrière trop générale, et n'indique pas que le personnage est un tireur d'élite, un expert en explosif et un vétéran des forces spéciales tout à la fois. Une carrière plus appropriée serait "mécanicien dans l'armée" ou "réserviste de l'infanterie". Une carrière peut aussi correspondre à l'histoire du personnage plutôt qu'à une vocation professionnelle ou un hobby. Une Carrière "délinquant juvénile" permet d'appliquer un bonus lors d'un entretien avec un jeune paumé, ou pour faire démarrer une voiture en bricolant les fils du contact. Le meneur de jeu a parfaitement le droit de ne pas autoriser ou de restreindre les effets d'une carrière qui lui semble trop générale ou trop générique.

Célébrité (1 ou 2 PP) :
Règle : quand vous choisissez cette qualité, décidez à quoi est due votre célébrité. Pour 1 PP, ajoutez +15 au SR des tests où votre célébrité est avantageuse. Pour 2 PP, ajoutez +30.

Chance (2 PP) :
Règle : quand vous faites un test spécifique avec ce personnage, ne retournez pas un jeton Lumière quand vous obtenez un Fiasco.

Chef né (1 ou 2 PP) :
Règle : pour 1 PP, vous pouvez cocher la case Lumière de votre Motivation durant une affaire pour retourner un jeton Ténèbres. Pour 2 PP, vous pouvez aussi donner le bénéfice d'une case Lumière d'antécédent personnel cochée à une autre personne, plutôt que d'utiliser l'effet sur vous-même. Dans ce cas, l'allié obtient +10 sur un test, ou vous pouvez diminuer son niveau de traumatisme d'un cran après un test de Résolution.

Conseiller de crise (2 ou 3 PP) :
Règle : vous pouvez aider vos collègues à assimiler leurs traumatismes pendant une période de récupération. Le sujet doit avoir subi un traumatisme durant l'affaire actuelle et ne peut être conseillé qu'une fois, à moins qu'il ne reçoive un nouveau traumatisme durant la même enquête. Pour 2 PP, le conseiller peut parler à une personne à la fois durant une période de récupération. Pour 3 PP, il peut travailler avec toute l'équipe en même temps. Un personnage qui participe à une session durant une période de récupération peut assimiler un niveau de traumatisme mais ne regagne pas plus de Volonté que ce qu'il aurait récupéré normalement durant ce laps de temps.

Courageux (1, 2 ou 3 PP) :
Règle : pour 1 PP, ajoutez +15 au SR des tests de Résolution de Terreur. Pour 2 PP, ajoutez +30. Pour 3 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution de Terreur est aussi réduit d'un cran.

Décidé (1 ou 2 PP) :
Règle : pour 1 PP, l'émissaire ajoute +15 à sa Vigueur pour déterminer l'ordre des actions. Pour 2 PP, il ajoute +30. Ce bonus ne change pas la Vigueur actuelle ni la valeur de Corps-à-corps de l'émissaire.

Emissaire chevronné (1 PP) :
Règle : votre personnage commence avec un antécédent supplémentaire et une ligne ouverte d'historique supplémentaire.

Endurci (2 PP) :
Règle : après chaque affaire, le personnage assimile deux niveaux de traumatismes au lieu d'un seul. De plus, si quelqu'un utilise la Discipline de l'Art Calme sur lui, il assimile un niveau supplémentaire.

Estomac en béton (1, 2 ou 3 PP) :
Règle : pour 1 PP, ajoutez +15 au SR de vos tests de Résolution de Révulsion. Pour 2 PP, ajoutez +30. Pour 3 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution de Révulsion diminue aussi d'un cran.

Guérison accélérée (2 PP) :
Règle : quand le personnage est soigné entre deux affaires ou quand il est le bénéficiaire de la Discipline Soin, il guérit d'un niveau de blessure supplémentaire.

Harmonisation élevée (1 PP) :
Règle : la seconde école que vous apprenez vous coûte le même prix que la première. Si vous étudiez une troisième école, le coût de l'harmonisation augmentera de +2, comme d'habitude.

Infatigable (2 PP) :
Règle : vous regagnez le double de la Vigueur normale durant une période de transition ou de récupération.

Optimiste (1, 2 ou 3 PP) :
Règle : pour 1 PP, ajoutez +15 au SR de vos tests de Résolution d'Horreur. Pour 2 PP, ajoutez +30. Pour 3 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution d'Horreur est aussi réduit d'un cran.

Séduisant (1 ou 2 PP) :
Règle : pour 1 PP, ajoutez +1 au SR des test où l'apparence peut procurer un avantage. Pour 2 PP, ajoutez +30.

Sens aiguisé (1 ou 2 PP) :
Règle : quand cette qualité est prise, choisissez un sens : vue, ouïe, toucher ou odorat/goût (les deux derniers sens sont considérés comme un seul pour cette qualité). Pour 1 PP, ajoutez +15 au SR de tous les tests impliquant ce sens. Pour 2 PP, ajoutez +30.

Soins d'urgence (1 ou 2 PP) :
Règle : pour 1 PP, vous connaissez les premiers soins et savez improviser un traitement mineur. Vous pouvez utiliser vos connaissances et le matériel approprié pour effacer une blessure mineure, ou stabiliser une personne ayant subi une blessure majeure ou critique. Stabiliser un blessé stoppe la perte de Vigueur pour la scène (-5 par action pour une blessure majeure, -5 par round pour une blessure critique).
Pour 2 PP, vous avez reçu une formation médicale plus poussée et vous pouvez soigner des blessures plus graves si vous disposez du matériel adéquat (il est difficile d'improviser une transfusion sanguine, par exemple). En plus des effets gagnés avec la version à 1 PP, vous pouvez aussi passer une scène ou une période de récupération à réduire d'un cran la plupart des blessures (majeure à grave, grave à mineure et mineure à indemne). Un émissaire ayant reçu une blessure critique aura besoin de plus de temps pour guérir et peut être que stabilisé. A la discrétion du MJ, un personnage possédant ces qualités peut s'occuper de ses propres blessures.
Le secouriste ne peut traiter qu'une blessure reçue durant l'affaire en cours, si elle n'a pas déjà été soignée. Si la victime en subit une nouvelle durant l'affaire, plus importante, il peut lui apporter une aide supplémentaire.

Source d'information (1 ou 2 PP) :
Règle : quand vous prenez cette qualité, vous devez définir à quel type de source d'information vous avez accès. Pour 1 PP, vous pouvez apprendre un indice intéressant supplémentaire durant l'affaire en contactant cette source. Pour 2 PP, la source d'information peut donner un indice intéressant et un indice ésotérique. Le MJ déterminera quels renseignements une source d'information particulière est capable de fournir, et décidera aussi du temps de jeu qui s'écoule jusqu'à ce qu'elle puisse relayer l'indice.

Tranquillité d'esprit (2 PP) :
Règle : vous regagnez le double de la Volonté normale durant une période de transition ou de récupération.

Vigilance (2 ou 3 PP) :
Règle : pour 2 PP, ajoutez +15 au SR des tests de Réaction et de Surprise. Pour 3 PP, ajoutez +30.


Les Défauts

Les défauts sont des désavantages qui placent les émissaires en mauvaise position, et qui ne sont pas reflétés dans les différentes valeurs de la feuille de personnage. Par exemple, il peut s'agir d'une grave dépendance à l'alcool (le besoin de boire de temps en temps pour diminuer l'angoisse) ou la peur irraisonnée de quelque chose que l'on risque de rencontrer dans une affaire.
Comme pour les qualités, seuls les défauts qui peuvent raisonnablement poser des problèmes durant une enquête de la SAVE doivent être pris en compte. Ainsi, si votre personnage souffre d'une dépression mais qu'il parvient assez bien à gérer ses effets, ce n'est pas un défaut mais une façon d'interpréter son rôle. Les défauts concernent les comportements qui diminuent l'efficacité d'un agent de la SAVE.
Prendre un défaut permet de gagner des PP, qui permettent d'améliorer d'autres aspects de l'émissaire. Un défaut accorde de 1 à 6 PP selon les cas. Il peut être retiré, en étant racheté après la création du personnage avec des PP.

Addiction (2, 3, 4 ou 6 PP) :
Règle : quand vous prenez ce défaut, choisissez la drogue concernée. Pour 2 PP, c'est une addiction légère : si vous passez plus d'une scène sans satisfaire votre addiction, vous subissez un -15 sur tous vos tests, jusqu'à ce que vous puissiez utiliser votre drogue favorite. Pour 3 PP, votre addiction est plus grave, vous recevez une pénalité de -30. Si la substance que vous consommez est illégale ou particulièrement dangereuse, doublez la valeur des PP.

Apparence étrange (2 ou 3 PP) :
Règle : pour 2 PP, soustrayez -15 au SR des tests où votre apparence peut être gênante. Pour 3 PP, soustrayez -30.

Confus (3 PP) :
Règle : vous commencez le jeu sans connaître la Compétence Communication. Sa valeur est égale à la moitié de votre Personnalité (arrondie à la valeur supérieure).

Estomac fragile (2, 3 ou 4 PP) :
Règle : pour 2 PP, soustrayez -15 au SR des tests de Résolution de Révulsion. Pour 3 PP, soustrayez -30. Pour 4 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution de Révulsion augmente d'un cran.

Fragile (3 PP) :
Règle : Vous ne récupérez que la moitié de la Vigueur normale (arrondie à la valeur supérieure) durant une période de transition ou de récupération.

Frêle (3 PP) :
Règle : vous commencez le jeu sans connaître la Compétence Prouesse. Sa valeur est égale à la moitié de votre Force (arrondie à la valeur supérieure).

Handicap (2, 4 ou 6 PP) :
Règle : vous avez une ancienne blessure ou un handicap qui diminue votre capacité d'action. Détaillez la nature de la blessure quand vous prenez un handicap et désignez l'attribut qui lui est lié. Par exemple, si vous prenez l'Agilité, vous pouvez décider que votre personnage s'est cassé la jambe dans un accident de voiture, ce qui limite sa mobilité. Choisir la Concentration peut indiquer une série de commotions cérébrales qui empêchent de réfléchir clairement...
Pour 2 PP, toutes les tâches affectées par le handicap et impliquant l'attribut ou la compétence apparentée reçoivent une pénalité de -15 sur le SR (votre personnage a peut-être besoin d'une canne). Pour 4 PP, appliquez un -30 (il a sans doute une attelle orthopédique). Pour 6 PP, vous êtes vraiment limité et, souvent, vous ne pouvez même pas lancer les dés dans le domaine concerné (en étant, par exemple, confiné sur une chaise roulante).

Lâche (2,3 ou 4 PP) :
Règle : pour 2 PP, soustrayez -15 au SR des tests de Résolution de Terreur. Pour 3 PP, soustrayez -30. Pour 4 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution de Terreur augmente d'un cran.

Maladroit (3 PP) :
Règle : vous commencez le jeu sans connaître la Compétence Déplacement. Sa valeur est égale à la moitié de votre Agilité (arrondie à la valeur supérieure).

Marqué (1 PP) :
Règle : au début de chaque affaire, un jeton supplémentaire se trouve sur la face Ténèbres. Par exemple, dans une partie avec un MJ et trois joueurs, l'affaire commence avec trois jetons Ténèbres et deux jetons Lumière.

Maudit (3 PP) :
Règle : quand vous obtenez un succès colossal, ne retournez pas un jeton Ténèbres.

Mauvais réflexes (3 ou 4 PP) :
Règle : soustrayez -15 (3 PP) ou -30 (4 PP) au SR de tous vos tests de Réaction et de Surprise.

Mauvaise réputation (2 ou 3 PP) :
Règle : quand vous prenez ce défaut, choisissez la cause de votre mauvaise réputation et le domaine où elle s'applique. Pour 2 PP, soustrayez -15 au SR des tests où votre "célébrité" pose un problème. Pour 3 PP, soustrayez -30.

Naïf (2, 3 ou 4 PP) :
Règle : pour 2 PP, soustrayez -15 au SR des tests de Résolution d'Horreur. Pour 3 PP, soustrayez -30. Pour 4 PP, le niveau de traumatisme de tous les tests de Résolution d'Horreur augmente d'un cran.

Non-violent (2 ou 4 PP) :
Règle : pour 2 PP, vous subissez automatiquement le niveau de traumatisme non coché le plus bas si vous tuez ou blessez gravement un être humain. S'il s'agit d'une créature qui ressemble à un être humain normal mais que vous savez qu'elle vient de l'Inconnu, faites un test de Résolution avec un niveau de traumatisme grave. Vous dire que vous avez tué un monstre ne pas son apparence innocente. Pour 4 PP, vous subissez les mêmes effets si vous tuez un animal ou une créature qui ressemble étroitement à un animal (reconnaissable).

Phobie (1, 2, 3 ou 4 PP) :
Règle : quand vous prenez ce défaut, choisissez la chose dont vous avez peur : c'est le sujet de votre phobie. Pour 1 PP, soustrayez -15 au SR de tous les tests de Résolution concernant votre phobie. Pour 2 PP, soustrayez -30. Pour 3 PP, le niveau de traumatisme des tests de Résolution impliquant le sujet de votre phobie augmente d'un cran. Ajoutez 1 PP au défaut si le personnage est nyctophobe (il a peur du noir) ou nécrophobe (il a peur des choses mortes).

Pourchassé (1, 2 ou 3 PP) :
Règle : une créature de l'Inconnu a votre personnage dans le collimateur. Elle cherche à le tuer le plus rapidement possible ou elle prend son temps et s'amuse à ruiner sa vie avant de le détruire et de passer à autre chose. La façon dont la créature retrouve le personnage et le chaos qu'elle sème dans sa vie est du ressort du MJ. Elle est notable (1 PP), puissante (2 PP) ou mortelle (3 PP).

Sens défaillant (1, 2 ou 3 PP) :
Règle : quand ce défaut est pris, choisissez un sens : vue, ouïe, toucher ou odorat/goût (les deux derniers sens sont considérés comme un seul sens dans ce défaut). Pour 2 PP, soustrayez - 15 au SR de tous les tests impliquant ce sens. Pour 3 PP, soustrayez -30. Réduisez la valeur de ce défaut de 1 PP si le sens défaillant est corrigé par un procédé discret, comme une aide auditive ou des verres de contact.

Surmené (3 PP) :
Règle : vous ne regagnez que la moitié de la Volonté normale (arrondie à la valeur supérieure) durant une période de transition ou de récupération.

Trouble mental (5 PP) :
Règle : quand vous prenez ce défaut, choisissez une trouble mental que vous pourrez interpréter en vous sentant à l'aise. A chaque fois que vous ferez un test de Résolution pour votre personnage, augmentez le niveau de traumatisme d'un cran.
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