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Le système de jeu

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Message par Alessandro Lun 16 Sep 2019 - 0:24

Les jets et les dés


Le système de jeu de L5A  v5 reste un système de roll and keep, avec des dés spéciaux.  il y a 5 dés d'anneaux qui sont des dés à 6 faces et des 5 dés de compétences qui sont des dés à 12 faces, il y a 5 types de symboles :

-Succès explosif qui permet de relancer le dé
-Succès
-Aubaine
-Conflit

Les faces des dés peuvent être composées de deux symboles, un ou aucun.

Lorsque l'on fait un jet,  on lance anneaux+compétence et on garde anneaux. Une compétence ou un anneaux ne peuvent jamais dépasser la valeur de 5, un seul set suffit donc. Le choix de l'anneau lancé détermine la posture et l'intention du personnage dans la résolution de l'action.

Certains symboles, en fonction de certains états, de certains effets et de certaines techniques peuvent changer de vocation, ainsi des conflits peuvent se transformer en succès.

Pour réussir une action, telle qu'elle soit, il faut un nombre de succès supérieur ou égale à un seuil de difficulté allant de 1 "facile", à 8 "exploit légendaire", un seuil de difficulté peut être réduit ou augmenter en fonction d'état, d'un effet, ou d'une technique d'école.

Approches & Anneaux


Les anneaux représentent une posture et une approche de l'action, selon l'anneau utilisé, des options différentes s'ouvrent quant à l'utilisation des "Aubaines" (opportunities) et des "conflits" (Strife).

L'Air est précis, lointain et analytique, l'Air n'aborde pas la question directement, mais avec soin, subtilité et planification.

La Terre est ferme, enracinée et prudente. la Terre préfère agir de manière décisive, mais seulement après mûre réflexion.

Le Feu est passionné, inventif et direct, le Feu agit rapidement et avec une force écrasante.

L'Eau est flexible, réactive et puissante, l'Eau agit avec confiance, en contournant le problème jusqu'à ce qu'elle trouve une solution.

Le Vide est l'élément du non élément, l'esprit du non esprit, Le Vide ne pense pas, ne planifie pas et ne réagit pas, le Vide agit tout simplement, se déplaçant selon l'instinct et la voie naturelle du cosmos.

Une approche avec l'anneau d'Air est évasive et intelligente, à la recherche de solutions de contournement et de trajectoires indirectes.  
Dans une tâche physique, un personnage utilisant une approche de l'anneau d'Air reste léger sur ses pieds et flexible,
Dans une situation sociale, un personnage peut refuser de s'engager dans n'importe quelle position tout en sondant ses adversaires à la recherche de faiblesses.

Une approche avec l'anneau de Terre est prudente et fondée. Elle est minutieuse et s'assure de ne pas laisser de lacunes ou de faiblesses évidentes.
Dans une tâche physique, un personnage qui utilise une approche avec l'anneau de Terre reste robuste et bien ancré.
Dans une scène sociale, un personnage parle lentement et de façon réfléchie, en veillant à ne pas laisser les mots dépassés ses pensés.

L'approche par le Feu est créative et féroce, s'attaquant à l'opposition d'une manière intimidante.
Dans une situation physique, cela reflète souvent un effort total pour écraser un problème en une seule rafale
Dans une scène sociale, cela peut signifier que le personnage essaie d'exciter et d'impressionner un public avec son audace et son flair.

Une approche avec l'anneau de l'Eau est fluide et réactive, donnant au personnage un maximum de flexibilité.
Dans une situation physique, cela signifie souvent que le personnage reste mobile et se déplace pour appliquer sa force dans plusieurs directions.
Dans une situation sociale, le personnage est grégaire, cherchant à plaire et s'insinuer dans les bonnes grâces pour garder autant d'options ouvertes que possible.

Une approche par le Vide représente un état lâcher prise.

Sans être assombri par la pensée, un personnage peut réagir instinctivement à n'importe quel problème.
Dans une scène sociale, elle reflète un mysticisme cryptique et une aura de sagesse au-delà des mots.
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Message par Alessandro Lun 16 Sep 2019 - 1:54

Aubaines


Utilisation des Aubaines:

L'Aubaine sur le dé est un symbole qui donne aux joueurs et aux MJ l'occasion d'ajouter une touche narrative et des effets secondaires aux tâches que les personnages tentent d'accomplir.
Elle peut être dépensée pour ajouter des détails qui rendent l'histoire plus vivante ou excitante.
Comme la plupart des outils d'improvisation, elle peut être extrêmement efficace lorsqu'elle est utilisée pour construire sur des détails existant déjà dans la scène.
La seule chose que l'on ne peut pas faire, c'est de transformer un succès en échec, ou vice-versa, même si cela peut ajouter ou atténuer les conséquences d'un succès ou d'un échec, à la discrétion du MJ.

Sur le plan de la procédure, le joueur doit suggérer le détail ou l'ajout qu'il souhaite inclure avec l'Aubaine, puis le MJ doit soit l'approuver, soit proposer une solution de remplacement qui correspond à la fiction.

Un personnage ne peut résoudre qu'une Aubaine donnée une fois par jet, mais elle peut gagner en puissance avec des symboles supplémentaires dépensés.

Aubaine comme descripteur:

Une façon d'utiliser l'Aubaine est d'ajouter un adverbe descriptif au verbe qui décrit l'activité d'une personne dans un jet, basé sur l'anneau utilisé :

Air: Agissez avec précision, furtivement ou subtilement
Terre: agissez avec prudence, calme ou en profondeur
Feu: agir de manière créative, effrayante ou perceptible
Eau: agissez de manière efficace, flexible ou grégaire
Vide: Agir de manière instinctive, impénétrable ou sage

L'ajout d'un de ces descripteurs peut modifier considérablement la façon dont l'action d'un personnage se produit réellement dans le récit.

Le MJ devrait considérer comment le descripteur du personnage pourrait changer la façon dont son succès ou son échec est perçu, quelles conséquences ou quelles nouvelles Aubaines narratives il pourrait créer.

Exemples:

Si un courtisan ne réussit pas à convaincre son seigneur d'annuler un pèlerinage prévu après une tentative d'assassinat, le fait d'utiliser une Aubaine (Air) en lui parlant très subtilement pourrait empêcher son seigneur de réaliser qu'il essayait d'exercer une quelconque influence.

Sinon, parler très prudemment avec une Aubaine (Terre) pourrait convaincre son seigneur qu'il s'inquiète trop, mais que ces intentions sont bonnes - peut-être que le Seigneur invitera son fidèle serviteur pour le pèlerinage, afin qu'il puisse voir à quel point c'est sûr et se détendre un peu.

Dans les deux cas, le personnage a quand même échoué, mais l'occasion qui s'est présentée à lui a ajouté une tournure intéressante et avantageuse.

De nombreux exemples d'utilisation des Aubaines sont thématiquement liés à ces concepts, et les joueurs devraient se sentir libres de les utiliser comme source d'inspiration.

Aubaines en tant qu'outil narratif:

L'autre façon fondamentale d'utiliser une Aubaine est d'ajouter un détail narratif qui fait surface au fur et à mesure que le personnage entreprend la tâche ou un nouvel élément d'information que son personnage remarque et qui peut créer de nouvelles avenues intéressantes pour l'histoire.

Le type de détail qu'un personnage peut ajouter varie selon les thèmes suivants :

Air: Forces et faiblesses des gens, émotions, petits détails dans les objets.
Terre: Les souvenirs du personnage, l'histoire des gens et des objets, les positions défensives.
Feu: Motivations des gens, éclairs de perspicacité, absences manifestes.
Eau: Dangers pour l'environnement, présence de terrains ou d'objets utiles, voies d'évacuation
Vide: Présences surnaturelles, éclairs de prémonition, avertissements instinctifs

Conflit & Sang-Froid


L’attribut Sang-Froid (Composure) représente la capacité d'un personnage d'assumer des conflits mentaux et émotionnels sans être perturbé. Quand les points de Conflit d'un personnage dépasse son attribut "Sang-Froid", il est "Compromis"(compromised), Compromis est un état en terme de mécanique de jeu.

L’attribut Sang-Froid d'un personnage est égal à son (anneau de terre + anneau d'eau) x 2.

Lorsqu'un personnage a fait "Tomber le masque" (unmasked), il retire tout ses points de Conflit.

Ensuite, le joueur joue la façon dont son personnage fait tomber le masque, et le MJ détermine les conséquences narratives et mécaniques que cela peut avoir. Les joueurs et les MJ peuvent inventer les leurs pour s'adapter à la scène et au personnage.
Comme tout moment de vulnérabilité, le fait de Tomber le masque est un risque, mais aussi une chance d'accomplir des choses que l'on ne pourrait pas faire autrement. Les moments importants de la vie d'un personnage tournent souvent autour des incidents dans lesquels il laisse tomber le masque, même brièvement.
Parfois, cette émotion dénudée permet même au personnage de transgresser les normes sociétales pour en tirer un avantage ou dépasser ses propres limites pour poursuivre un but qu'ils n'aurait pas pu atteindre autrement.

Il peut aussi dire et faire des choses qu'il n'a pas l'habitude de faire, ne pourrait pas faire et bien qu'un tel comportement puisse avoir un coût en honneur ou en gloire, un point valable soulevé dans la colère est encore souvent valide.

Le MJ devra en tenir compte pour les jets du personnage pendant le reste de la scène.

Un personnage qui réprimande son seigneur devrait en subir les conséquences naturelles (peut-être en perdant de l'honneur ou de la gloire, et en subissant des coûts narratifs potentiels), mais il pourrait aussi convaincre son seigneur de reconsidérer une ligne de conduite stupide.

Un personnage qui révèle son amour secret pour quelqu'un au-delà de son rang peut subir des répercussions sociales, mais aussi attirer l'attention de cette personne, ce qui lui permet d'entamer une relation clandestine.

Un personnage qui défie un PNJ supérieur socialement peut amener cette personne (préalablement mis en colère) à accepter un duel qu'elle refuserait normalement sans considération de rang ou règles - même si, bien sûr, cela comporte aussi ses propres risques mortels. Le MJ et le joueur doivent tenir compte des risques que comporte l'acte d’Unmasking dans la scène, mais aussi des possibilités uniques qu'il peut créer.

Exemple de "Tomber le masque"

Compromis:
Le personnage fait quelque chose qui entre en conflit avec ses valeurs, ses serments ou sa vision du bien et du mal pour obtenir les résultats qu'il désire. Tomber le masque de cette façon pourrait bien permettre à un personnage de mettre en œuvre une solution à un problème qu'il n'aurait normalement jamais envisagé, mais pour ce faire, il doit généralement renoncer à un honneur égal à son rang d'honneur (une valeur égale au chiffre des dizaines de son attribut d'honneur total), ou plus, à a discrétion du MJ.

Faiblesse dévoilée:
Le personnage révèle une faille vitale dans son argumentation, ses défenses ou sa position, souvent liée à l'un de ses désavantages. Tomber le masque de cette façon permet aux autres de s'attaquer à cette faiblesse, réduisant le TN du prochain test par un personnage hostile (tel que défini par le MJ) qui cible le personnage à 1.

Duel pour l'honneur:
Le personnage ne peut plus supporter leurs indignités, et exige réparation par un duel. Le personnage doit défier un antagoniste dans la scène en duel (pas nécessairement à mort). Le duel peut se dérouler immédiatement ou les participants peuvent saisir l'occasion de se préparer à leur combat.

Eclat inconvenant:
Le personnage dit quelque chose qui dépasse les bornes ou commet une grave infraction à l'étiquette, choquant les spectateurs. Faire Tomber le masque de cette façon pourrait permettre à un personnage d'exprimer un argument vital interdit par la convenance ou révéler quelque chose que la société exige qu'il garde pour lui.
Cependant, pour ce faire, il doit généralement renoncer à une gloire égale à son rang de gloire (une valeur égale au chiffre des dizaines de leur attribut gloire), ou plus, à la discrétion du MJ.

Fuite précipitée:
Le personnage quitte la scène immédiatement, sans égard pour la convenance. Faire Tomber le masque de cette façon pourrait permettre à un personnage de fuir une certaine défaite et de vivre pour se battre un autre jour.
Cependant, pour fuir une bataille ou une autre scène avec des enjeux aussi élevés, il doit habituellement renoncer à un honneur égal à son rang d'honneur, à une gloire égale à son rang de gloire, ou aux deux.

Accès de Rage:
Le personnage ne parvient pas à contenir sa fureur, et il s'en prend aux gens ou aux objets qui l'entourent. Faire Tomber le masque de cette façon peut permettre à un personnage de lancer une première attaque contre un ennemi qui n'est pas encore prêt ou de renforcer une menace en détruisant un objet proche. Cependant, pour agir aussi violemment dans un contexte inapproprié, le personnage doit généralement renoncer à un honneur égal à son rang d'honneur, à une gloire égale à son rang de gloire, ou aux deux.
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