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Message par Ghislain Lun 11 Déc 2017 - 14:31

[Règles] Système de jeu 7C_shayo_sign

Système


Les personnages sont définis par des caracs et des compétences notées sur 5.
Pour effectuer un test simple, on lance (carac)d10 (la face '0' vaut 10), on garde (compétence) résultats, et on compare ces résultats à une difficulté. Chaque résultat supérieur ou égal à la difficulté est un succès. Subtilité : les 1 annulent les succès.
Au niveau 3 et 5 d'une compétence, le joueur peut choisir une "signature". Une signature est un petit effet sur les résultat : annuler un 1, relancer un dé qui n'est ni un 1 ni un succès, ajouter 1 au résultat d'un dé qui n'est pas un 1, ce genre de choses.

Séquence du jet de dé


  1. déterminer la compétence et la caractéristique : on appelle ça un test de  sous .
  2. déclarer les points de ki dépensés pour modifier le test
  3. déterminer et appliquer les modificateurs au nombre de dés lancés (ki, blessures, capacités, situation).
  4. lancer (carac) d10
  5. appliquer d'éventuelles signatures (relance de 1, d'échecs, de 10)
  6. choisir les dés à garder :  dés, en appliquant d'éventuels modificateurs au nombre de dés gardés (ki, blessures, capacités, situation)
  7. compter les succès : les 1 annulent les succès.
  8. comparer à la Difficulté.


Le Ki

Il y a 2 réserves de Ki : 

  • la réserve personnelle = INS + Terre ou Ciel + Méditation
  • la réserve de groupe = somme des INS des PJ présents


Quand il dépense du Ki, un joueur peut puiser dans sa réserve personnelle ou celle de groupe ou les deux, indifféremment et sans condition.
On peut utiliser le Ki pour

  • améliorer une action : max INS par action. 1 point de Ki = +1 dé lancé ou +1 dé gardé. La dépense doit être annoncée avant le jet (cf Séquence du jet de dé, étape 2, plus haut).
  • réaliser une manœuvre : chaque manœuvre a un coût en ki pour être utilisée. Cette dépense n'est pas limitée.
  • lancer et/ou améliorer un sort : chaque sort a un coût en ki, et peut être amélioré en dépensant du ki. Ces dépense ne sont pas limitées.
  • acheter une action supplémentaire : coûte 5 points de Ki. Ni manœuvre ni sort ne sont possibles sur cette action supplémentaire.


Se dépasser : un joueur voulant dépenser du Ki alors que sa réserve personnelle et celle de groupe sont vides, peut à la place cocher 1 point de santé par point de Ki.

Les manœuvres

Les personnages ont accès à des manœuvres, dont une partie peuvent être utilisées sans être maîtrisées (= on les a pas "achetées"). Contre un effet en combat la plupart du temps, la difficulté du jet est augmenté de 1 (2 si pas maîtrisé).
Les manœuvres demandent une dépense de Ki.

La magie

La magie reflète les diverses croyances et mythologies du Japon. On peut donc pratiquer de la magie d'incantation, de rituel et de talismans (et pour chaque sort de chaque tradition il est indiqué s'il est possible de le mettre dans un talisman), chacune via une compétence.
Chaque sort a une description qui indique le nb de points de ki à dépenser, la compétence et niveau minimum, le temps de préparation, la durée, portée, effet, et les paramètres modifiables (via dépense de ki). On peut augmenter/diminuer le temps de préparation pour jouer sur la difficulté.
Il y a des règles pour fabriquer/utiliser divers types de talismans, sympa, mais je détaille pas ici.

Combat

Initiative : 1D10 + une carac - encombrement, on joue dans l'ordre décroissant, classique.
Chaque tour est décomposé en rounds, un round étant 1 action (un personnage peut avoir plusieurs actions). Tout le monde joue dans l'ordre d'init une fois, puis ceux qui ont une 2e action jouent dans le même ordre, etc.

A distance comme au contact, il y a plusieurs options d'attaque : normale, en force, en finesse. La carac utilisée change, la difficulté augmente pour les 2 dernières options, en échange de plus de dégâts ou d'ignore de l'armure.
En attaque, on fait donc un jet de (carac) sous (compétence de combat), la difficulté est 5 au contact, variable en fonction de la portée à distance.
La défense est une action, ce n'est pas gratuit. Les succès du jet de défense annule les succès de l'attaque.
S'il reste des succès à l'attaque, elle touche et on résout les dégâts. C'est un jet fait par l'attaquant, avec un nombre de dés = dés de l'arme (la marge de l'attaque s'ajoute à ce nombre de dés), la difficulté est donnée par l'armure. le résultat s'ajoute à un dégât fixe éventuel de l'arme et on soustrait la valeur de protection de l'armure. Ce qui reste remplit des "lignes de vie" (indemne, blessé, etc. comme à Yggdrasill). Si 2 lignes de vie + 1 case sont remplies en une attaque, le personnage subit une blessure grave (une critique, quoi).
Les armes et armures ont une solidité comme à Yggdrasill et selon les dégâts infligés/encaissés en une fois, cette solidité peut diminuer jusqu'à briser l'arme/armure.

Le Village

L'originalité de Shayo est le système de gestion de village.
En effet, les PJ font partie d'un village, cet aspect communautaire est important dans le jeu (on est dans du post-apo, un groupe errant sans attaches ne survit pas bien longtemps).
Shayo propose donc des règles pour créer son propre village et pour en gérer l'évolution. Je passe les détails pour l'instant, mais ça m'a semblé sympa à la lecture.
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Message par Ghislain Sam 9 Juin 2018 - 21:56

Règles de création et d'amélioration d'objet


Un objet a une qualité : médiocre, normale, supérieure, exceptionnelle. Par défaut, la qualité est normale (l'équipement de vos persos).

Créer un objet

Pour créer un objet, il faut choisir son objectif de qualité, ce qui va déterminer le nombre de succès à obtenir au test étendu, et les points de création potentiels. L'artisan devra ensuite accumuler autant de succès que nécessaire. Chaque jet de dés représente une période d'activité prédéfinie selon le type d'objet (exemple : katana = 5h par période). Chaque jet qui n'obtient aucun succès diminue d'un cran la qualité finale. Le SD de chaque jet est également prédéfinie selon le type d'objet.
Il faut un niveau de maîtrise minimum pour chaque niveau de qualité : 2 pour médiocre ou normale, 3 pour supérieure, 4 pour exceptionnelle.

Améliorer un objet

3 méthodes :

  1. utiliser le même artisanat que pour la création de l'objet pour en accroître les qualités basiques.
  2. adjoindre à l'objet un savoir-faire technologique différent de l'artisanat de création (utiliser Herboristerie pour enduire des flèches de poison).
  3. insuffler à l'objet une charge mystique.


Un objet peut recevoir un nombre d'amélioration temporaire (T) ou permanente (P) en fonction de sa qualité.
Les améliorations temporaire ont une durée de vie : Action, Combat, Scène.
Chaque amélioration a un coût en Points de Création (PC) et occupe un emplacement (on ne peut pas cumuler plusieurs améliorations sur un emplacement, sauf de Solidité).
Un artisan doit avoir un niveau de maîtrise de 3 pour travailler sur un objet de qualité supérieure, et de 4 pour travailler sur un objet de qualité exceptionnelle.
Le test d'amélioration suit les mêmes règles que pour la création, avec juste le nombre de succès qui change. S'il y a une Période sans succès (un jet n'obtient aucun succès), le temps passé et le matériel sont perdus et l'amélioration est ratée, il faut reprendre à zéro. En cas d'échec critique, l'objet est cassé (mais réparable).

Amélioration / PC (Permanente, Usage unique, Combat, Scène)
+1 à la Solidité 4 1 2 3
+1D (lancé) à une Compétence 5 1 2 3
+1D (gardé) à une Compétence 6 2 3 4
+1 Signature à une Compétence 5 1 2 3
+1 aux dégâts fixes (arme) 7 3 4 5
+1D aux dégâts variables (arme) 5 1 2 3
+1 au SD de la protection (armure) 6 2 3 4
+1 à la Protection fixe (armure) 7 3 4 5
-1 Ki à dépenser pour une manœuvre 6 2 3 4
-1 Ki à dépenser pour un sortilège 6 2 3 4
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