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Message par Thrr-Gilag le Mer 2 Oct 2019 - 4:19

Jet et table de résolution
Le système de jeu de Rêve de dragon se fait principalement sur des jets d'un d100 où le pourcentage de réussite se lit dans une "Table de résolution" (que vous pouvez apercevoir plus bas).
Le jet se note Caractéristique / Compétence - X où X correspond à l'ajustement (souvent négatif) à associer au jet traduisant la difficulté plus ou moins forte de réaliser l'action.

La lecture dans le tableau se fait sur la base :
- ligne à sélectionner : la valeur de la caractéristique dans la colonne -8
- colonne à sélectionner : valeur de la compétence ajusté du bonus / malus de situation / difficulté.
Le pourcentage indiqué correspond au seuil pour réussir l'action (il faut être en dessous ou égal à ce seuil pour réussir le jet).

[RDD] Système de jeu Table_resolution_centree

Par exemple, pour repérer une embuscade grossière sur le bas-côté de la route, le Gardien des Rêves (GdR) pourra vous demander un jet de Vue / vigilance à 0 (c'est-à-dire sans malus ou bonus particulier).
Avec une vue à 10 et une compétence de vigilance à 0, la lecture du tableau ci-dessus (avec les doigts) indiquera :
i) on se place sur la ligne du score de compétence (colonne grisée à -8 ) de 10
ii) puis on se décale jusqu'à la colonne de +0.
iii) On peut y lire que la réussite est de 50.
On a donc une réussite sur un 50- sur le d100 et un échec au-dessus.

Jets particuliers
- Un 100 est toujours un échec.
- Par simplification je considère qu'un 01 est toujours une réussite.
- (en contrepartie de ma simplification) Tout jet à -12 ou moins en score de compétence (avec les éventuels malus/bonus) ne se tente même pas et résulte automatiquement par échec particulier / total en fonction de la situation si un tel jet se devait d'être obligatoire.

Qualité de réussite
Dans certaines circonstances, on cherchera à définir le degré de réussite ou d'échec dans RDD. La lecture du résultat du dé vis-à-vis du seuil de réussite permettra de qualifier ces niveaux de réussites.

On distinguera les cas suivants :
- Réussite normale : le score indiqué par le tableau - pour les exemples ci-dessous, on se basera sur un seuil de réussite de 50 : d100 <= 50

- Réussite significative : Réussite normale / 2 (arrondi inférieur) : d100 <= 25

- Réussite particulière : 20 % de la réussite normale (arrondi inférieur) : d100 <= 10

- Échec normal : être au-dessus du score de réussite normale : d100 > 50

- Échec particulier : 20 % des chances d'échec : d100 >= 90

- Échec total : 10 % des chances d'échec : d100 >= 96

Ces différents résultats seront disponibles dans une table de résolution pour éviter de perdre ses neurones en calcul et aller plus vite. Il suffira de comparer.

Vous pourrez noter que la table peut fournir des réussites supérieure à 100. L'intérêt est alors multiple :
- Il n'y a alors plus d'échecs totaux ou particuliers uniquement des échecs normaux sur un 100 sur le d100.
- Si le jet ne peut être un échec que sur un 100, les chances de significative et de particulières augmentent toujours quant à elles.

Dés utilisé à Rêve de Dragon
Comme vu, on utilisera principale le d100 à RDD.
Toutefois, vous pourrez aussi manier le :
- d20 (jet de vie principalement) ;
- d4 (encaissement de dégâts) ;
- d6 (jet d'initiative, encaissement de dégâts) ;
- d10 (dégâts d'attaque)
- d12 (jet d'astrologie)
- d7/d8 (jet de rencontre pour les Haut-Rêvants).


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[RDD] Système de jeu Empty Les différents types d'actions

Message par Thrr-Gilag le Jeu 3 Oct 2019 - 2:34

Les actions en combat seront vues dans la section combat. Il s'agit ici de décrire comme une action, un jet est résolu en fonction des circonstances.

Les différents types de jets possibles :
i) L'action simple : Il s'agit de faire un jet unique pour déterminer le succès ou non d'une action. Par exemple : chercher de quoi manger dans la forêt se traduira par un jet de Vue / survie en forêt. Vous réussissez plus ou moins bien pourvoir de la nourriture pour vous et votre groupe.

ii) L'action étendue : Réaliser l'action ne se fait pas que sur un seul jet, mais sur plusieurs. L'intérêt est principalement :
- de connaître en combien de temps l'action a été réalisée (cas typique : les premiers soins - la vitesse à laquelle vous réussissez la tâche est importante) ;
- de connaître à quel niveau de réalisation vous êtes interrompus / vous échouez (exemple : monter un mur en escalade - en cas d'échec, permet de connaître la hauteur à partir de laquelle vous chutez).

Pour ces jets étendus, on utilisera la qualité de la réussite (ou de l'échec) :
- Une réussite apporte 1 point de tâche, une significative 2 points et une particulière 3 points.
- Un échec rapporte 0 point de tâche, un échec particulier -2 et un échec total -4.
En cas d'échec total, la difficulté de la tâche augmente de 1 pour l'ensemble des jets suivants (y compris si c'est un autre PJ qui succède).

Concrètement pour réaliser une action, par exemple construire un bateau, il sera fixé un seuil de difficulté à la réussite pour un couple Caractéristique / compétence ainsi qu'un nombre de points de tâche à atteindre et la durée que représente un jet.
Un montant de point de tâche négatif peut être considéré comme un échec de l'action ou bien ne faire qu'augmenter le temps de réalisation (en augmentant le nombre de points de tâche à réaliser (ceux pour revenir à 0), ce qui peut être embêtant si le temps est compté.
Le nombre de points de tâche peut aussi permettre de visualiser où en est le PJ dans sa progression de l'action : si 3 points de tâche ont été réalisé sur les 6 que demandent l'action, alors on est à 50 % de la réalisation - cas notamment de la lecture d'un livre par exemple.

Ainsi pour construire un radeau pour un passage de fleuve, le GdR indiquera qu'il s'agit d'un jet de Dextérité / bricolage à -4 ou Dextérité / charpenterie à 0 (selon la préférence du joueur), périodicité 20 minutes, demandant 4 points de tâche pour se finir.
Un personnage seul pourra au mieux le terminer en 40 minutes (une particulière n'apportant que 3 points de tâche). Alors qu'à 2, 20 minutes peuvent suffire.

iii) La difficulté libre : Certaines actions (combat en mêlée principalement et création d'œuvre) font appel à la difficulté libre : c'est le joueur qui s'impose lui-même un malus traduisant la qualité de son œuvre ou de son action.
Cela jouera sur la difficulté à parer ou esquiver l'attaque (combat) ou bien la beauté de l'œuvre créer (et la difficulté de la jouer par ailleurs s'il s'agit d'une chanson ou d'une musique par exemple).
Plus le joueur se mettra en difficulté, plus beau sera le résultat... en cas de réussite.

iv) L'action en opposition : Cette dernière est une règle maison qui se réalise dans le cadre d'une confrontation entre 2 personnages où je m'inspire de la règle du combat (attaque vs parade ou esquive). En effet, dans les règles, certaines actions n'amènent à des "parades" que si "l'attaquant loupe son jet". Ainsi une personne voulant être discrète qui réussi son jet l'est quelque soit les capacités de la personne en face.
Pour rétablir une équité et rendre plus dur ce genre de chose face à un personnage ayant l'oreille fine par exemple, je joue l'action en opposition.

Concrètement, une action avec difficulté libre sera à choisir par "l'attaquant" en plus des difficultés situationnelles de son action. En cas de succès, la difficulté libre sera ajouté au jet du "défenseur" pour que l'action réussisse. L'échec au jet d'action ne signifie pas automatiquement une mauvaise chose pour "l'attaquant" - cela dépendra de la réaction du défenseur.

Exemple : Pour faire les poches d'un passant distrait mais dont la bourse est située dans une poche relativement accessible on le jouera ainsi :
Voleur : dextérité 15, pickpocket à +5 // Passant : empathie à 12, vigilance à +4

Le voleur fera un jet de dextérité (15) / pickpocket (+5) avec une difficulté de base de -2 (bourse dans une poche) - difficulté libre.
Le voleur choisi une difficulté libre de 4, il fera donc au final un jet de dextérité / +5 (comp) -2 (situation) -4 (difficulté libre) soit 15 / -1  : 67 % de chance de réussite. S'il réussit, il attrapera la bourse (d'une part), mais imposera sa difficulté libre (-4) pour qu'il se fasse repérer.

Supposons que le voleur ait réussi son jet, le passant distrait fera un jet Empathie / vigilance sur la base 12 (Empathie) / +4 (vigilance) -4 (difficulté libre) -3 (le passant est distrait) soit 12 / -3 : 42 % de réussite.
Si le passant réussi, il pourra voir notre voleur s'en aller avec sa bourse adorée et hurler au voleur.
Dans le cas contraire, notre voleur aura réussi ni vu ni connu.

Maintenant, supposons que le voleur n'ait pas réussi son jet, le passant distrait fera un jet Empathie / vigilance sur la base 12 (emp) / +4 (comp) -3 (le passant est distrait) soit 12/+1 : 66 % de réussite.
Non seulement le voleur n'a pas réussi dans son œuvre, mais en plus, il a davantage de chance de se faire prendre la main dans le sac. L'art de faire le fond des poches est un art dangereux.

Autre exemple :
Ahh veut s'approcher discrètement d'un campement.
Ahh fera un jet de Dérobée (13) / discrétion (+4) à 0 (personne n'est sur ses gardes dans le camp, le terrain n'est pas particulièrement propice à se cacher mais ne génère pas de désavantage non plus) + difficulté libre (qu'il prend à -5) : soit 13 / -1 : 58 % de chance.
Si Ahh réussi, le groupe pour déceler son approche devra réussir un jet de Vue (13) / vigilance (+3) - 3 (le campement n'est pas attentif) -5 (difficulté libre) : 13 / -5 : 32 % de succès.
Si Ahh n'avait pas réussi, le groupe pour déceler son approche devra réussir un jet de Vue (13) / vigilance (+3) - 3 (le campement n'est pas attentif)  : 13/0 : 65 % de succès.
Si Ahh et le groupe ont tout 2 échoués, Ahh n'a pas été très discret, mais le groupe semble fasciné par les histoires qu'ils racontent. Ahh peut donc approcher sans aucun problème.

Si Ahh l'avait désiré, il aurait pu augmenter ses chances en préparant son approche : une approche de nuit, avec des vêtements se fondant dans la nature aurait pu procurer de gros malus au jet de détection du campement (même si cela ne joue en rien sur la difficulté pour Ahh d'approcher discrètement du campement).
Le fait de vouloir approcher prudemment est par contre gérer par la difficulté libre qu'il met dans son jet.

Ces tests en opposition pourront se voir transformer en action simple (cf. supra) pour accélérer le déroulement de l'histoire. Les tests en opposition n'étant là que pour tenir compte des caractéristiques des PNJ ou PJ ayant des caractéristiques remarquables ou pour les actions pouvant donner lieu à des conséquences (vol).


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[RDD] Système de jeu Empty XP et amélioration du personnage

Message par Thrr-Gilag le Mar 8 Oct 2019 - 11:41

Le gain de points d'expérience à RDD se fait soit "in media res", soit des suites d'un rêve d'archétype (fin d'une quête donc).

- La résolution de rêve d'archétype : Dans certains scénarios, les joueurs sont poussés à réaliser des actions pour se rapprocher de rêves qu'ils font. Ces rêves sont des reflets d'anciens rêves ou bien de d'anciens conflits à résoudre, ou encore de situations à remettre dans l'ordre.
Point de commanditaire dans ce cas-là si ce n'est que les personnages se sentiront de plus en plus en harmonie avec le rêve s'ils arrivent à déchiffrer ce qu'il faut faire et y réussissent. En récompense, cet accord avec le rêve leur permet de recevoir de l'expérience qui est censé rappeler un ou des compétences possédées par une ancienne incarnation du personnage.
C'est la grosse récompense en XP du jeu. L'augmentation

- Le stress : Pendant le jeu, le fait de vivre des expériences, génère du stress pour les personnages. Ce stress, lorsqu'ils dorment, peut se transformer en expérience, en rappel de ce que le personnage a pu savoir faire dans le passé.
Ces 2 sources d'expérience sont en théorie utilisable que dans la limite des compétences d'archétype. Mais il est peu probable que je joue cette restriction, en tout cas pour des personnages qui viennent d'être créés.

- Les particulières : Les réussites particulières peuvent fournir des points d'expérience dans les caractéristiques / compétences utilisées. Le nombre de points à attribuer est égal au malus final du jet où la particulière a eu lieu.
Par exemple, si le jet se fait sur une colonne positive, aucun XP n'est fourni. Si le jet se faisait au final à -6, 6 XP sont gagnés.
La répartition se fait moitié dans la Caractéristique, moitié dans la compétence.
À noter qu'il s'agit du seul moyen de faire monter ses caractéristiques (pour celles qui peuvent être montées).


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[RDD] Système de jeu Empty Du combat

Message par Thrr-Gilag le Mar 8 Oct 2019 - 15:08

Dans un round de combat à RDD on a pragmatiquement :
- une attaque ;
- des défenses ;
- la gestion des dégâts.
Dans cette partie, le but est de vous expliquer comment se passe une phase de combat à RDD, et les difficultés associées.
À noter que RDD n'est pas un jeu où se battre est toujours une nécessité. Même perdre un combat peut aller dans le sens du jeu.
Par contre, question combat, RDD c'est pas D&D : on n'encaisse pas les choses sans broncher et sur un malentendu, on peut être mis hors-jeu très rapidement (ou pas).

Initiative et généralités
Au sein d'une même typologie d'action (magie, tir, lancer, mêlée), l'initiative permettant de départager les participants se fait sur la base du facteur d'initiative + 1d6.
Pour que les choses aillent plus vite, je ne fais tirer le d6 qu'une fois par combat. Cela dit, l'initiative peut changer si on change d'arme (cf. plus bas).
Ranger et/ou prendre des armes en main coûte un round.

Le facteur d'initiative est défini comme caractéristique utilisé (Rêve en magie, Tir, Lancé et Mêlée pour les actions éponymes) /2 + niveau de la compétence utilisée  (arrondi à l'inférieur toujours).
Ainsi en cas de combat à la hache, un personnage avec 13 en mêlée et -2 en hache à 1 main, jouera sur une initiative de 6 (carac / 2) -2 (compétence utilisée) + 1d6, soit 4+1d6 dans notre cas.
Ainsi, plus on est compétent, plus on a de chance d'agir en premier. Le même personnage possédant aussi un +5 en fléau par exemple jouera son initiative sur 6 (carac 13/2) + 5 (compétence fléau) + 1d6 = 11 + 1d6.

Les typologies d'action sont traitées dans l'ordre suivant :
1) La magie : À tout seigneur, tout honneur, la magie est traitée en premier. Toutefois, être premier en magie, c'est tout relatif, car plusieurs contraintes liées à la magie en découle :
     a) Les sorts une fois lancés, ne prennent effet qu'au début du tour suivant - amplement le temps de regretter d'avoir lancé un sort au corps à corps.
     b) La montée dans les TMR (lieu où l'on fait de la magie) doit se faire en "rapide" ou le Haut-Rêvant (HR) être déjà positionné sur la case adéquate pour lancer le sort.
     c) Ne pas subir une rencontre empêchant de finir sur la case adéquate à la fin de la rencontre pour lancer le sort. À défaut, cela prendra au moins un round de plus.

2) Les tirs (arcs, frondes et arbalètes)
Dans le cadre des tirs, la difficulté pour toucher est fixée par les conditions d'engagement : distance, activité de la cible, sa taille, etc.
Le résultat est indiqué par GdR.
Identiquement la défense (parade) sera d'une difficulté au regard de paramètres similaires.

3) Les lancers (javelots, lance, etc.)
Dans le cadre des lancers, la difficulté pour toucher est fixée par les conditions d'engagement : distance, activité de la cible, sa taille, etc.
Le résultat est indiqué par GdR.
Identiquement la défense (parade et / ou esquive) sera d'une difficulté au regard de paramètres similaires.

4) Les armes de mêlée (dague, épées, etc.)
By rules, dans le cas des armes de mêlée, le premier round se fait en priorité aux armes avec la plus grande allonge, puis les plus rapides à manier et on termine par la dague pour traduire l'engagement. Si vous étiez déjà à portée les uns des autres au moment du début du combat, ce cas ne s'applique pas.
Règle que je joue... si je m'en souviens ^^

Dans les rounds suivants, l'initiative se fait sur la base du facteur d'initiative + 1d6

Dans le cadre des armes de mêlées et le combat à main nue, l'attaque se fait en difficulté libre, c'est-à-dire que c'est l'attaquant qui choisi comment il va attaquer. En assurant le coup, mais de manière prévisible (pas ou peu de difficulté rajoutée) ? Ou bien tout en feintes pour trouver une ouverture chez le défenseur (grosse difficulté) ?
Concrètement, l'attaque se fera sur un jet de Mêlée / compétence de l'arme - difficulté libre. Le défenseur, lui, devra réaliser sa défense avec le même malus que celui que s'est imposé l'attaquant.
Plus on prend de malus, moins l'attaque a de chance de passer (enfin c'est relatif en fonction du niveau de l'attaquant). Si l'attaquant rate, c'est tant pis. Si l'attaquant réussi mais avec une faible difficulté, la défense sera plus aisée.

5) Le combat à main nue que je distingue des armes précédentes car ne pouvant parer comme les vraies armes mais se jouant sur les mêmes règles et ne faisant pas de "vrais" dégâts. Comprendre qu'on tape uniquement dans les points d'endurance et qu'on ne génère globalement pas de blessures.
Le combat à mains nues permet aussi de jouer des empoignades, mais avec un bonus de +4 pour l'attaquant armé (se battre à mains nues est considéré comme être armé).

6) Les déplacements : Les déplacements sont traités en fin de round. Ainsi si on est au contact (ou à portée) en début de round, cela ne vous évitera pas de subir des éventuelles attaques.
3 modes de déplacement sont possibles :
- mouvements de combat : ce sont les petits mouvements, déplacement liés au combat lui-même pour se mettre à portée ou s'en écarter. Ces mouvements font partis des actions d'attaque et défense et ne sont pas décomptées.
- normal : un déplacement de 12 m. Un tel déplacement impose de ne pas pouvoir faire d'attaque. On ne peut donc venir au contact, taper et se retirer à RDD.
- course : un déplacement de 24 m. Un tel déplacement impose évidemment de ne pas pouvoir faire d'attaque, mais de plus les défenses sont plus difficiles : aucune défense contre les projectiles (tir et lancé) n'est possible (mais courir rend le toucher des armes à distance plus compliqué) et les autres défenses se font en demi-surprise (sur des significatives) si un jet de vigilance n'est pas réussi pour chaque attaque tentée.

Actions réalisable dans un round
En terme de ce qui peut se faire dans un round, RDD propose normalement, une action par arme (parade ou attaque) et une action d'esquive. Et puis c'est tout.
Quand tu es pris en sandwich par 4 gars, j'aime autant dire que tu crèves vite, même en étant un champion légendaire, vu qu'au mieux tu peux parer 2 attaques et esquiver la 3ème.

Du coup, je peux proposer 2 types de jeu. Soit on joue selon les règles By book, soit avec des règles modifiées à ma sauce. On pourra tester l'une ou l'autre. Mais il faut savoir qu'avec la règle du livre, le surnombre est rapidement mortel pour les joueurs (aussi pour les PNJ mais pas nécessairement pour les monstres).
Les règles maisons sont annoncées par le signe +, celles by book par *

Règles modifiées

Attaque et parade
* Une arme ne peut servir qu'à une seule chose, à savoir parer OU attaquer (mais pas les 2). Ainsi les armes à 2 mains contraignent soit à l'attaque, soit à la défense (mais je spoile, parer à la hache à 2 mains, c'est sport mais pas très efficace).

* Si on veut parer et attaquer, il faut donc 2 armes (le bouclier étant considéré comme une arme ne pouvant pas attaquer. Elle ne sert donc qu'à parer.

* Sauf particulière, on ne peut donc attaquer ou parer qu'une fois avec chaque arme.

+ En cas de combat à 2 armes, si 2 attaques sont désirées, la seconde attaque se fera avec un malus de -5. La difficulté libre est la même pour les 2 attaques, et les 2 attaques se font nécessairement sur la même cible (il s'agit en fait d'un seul et même mouvement - mais plus compliqué car usant aussi de la seconde arme). Il faut être un expert pour pouvoir réellement profiter de sa seconde attaque.

+ En cas de particulière en rapidité (on bénéficie d'une seconde action de l'arme) sur la seconde attaque, seule le malus de -5 subsiste (on peut donc attaquer une autre cible et choisir le malus à y associer).

Esquive
* On ne peut esquiver les attaques sur base tir (flèches, carreaux, billes).

* Une esquive n'est tentée que sur une attaque réussie (pas d'anticipation de l'esquive nécessaire).

* Quelque soit les conditions, un minimum d'une esquive est possible.

+ Au lieu d'une esquive par tour, on pourra avoir une esquive par adversaire maximum (sauf particulière). On ne peut donc esquiver 2 fois le même attaquant, mais on peut se défendre contre plusieurs attaquants.

+ Après la première esquive, chaque esquive supplémentaire subit un -3 de malus. Se défendre contre plusieurs attaquants implique d'être doué.

* En cas de particulière en esquive, une seconde esquive au même malus est disponible.

+ Une nouvelle esquive ne peut être tentée (sauf issue d'une particulière) si la valeur du malus de réitération est supérieur au niveau de la compétence esquive. On limite ainsi le risque de tentative d'esquive à foison. Ainsi on peut réaliser une esquive jusqu'à +2 (malus réitération : 0), jusqu'à 2 esquives de +3 à +5 (malus réitération : -3), 3 esquives de +6 à +8 (malus réitération : -6) et 4 esquives de +9 à +11 (malus réitération : -9) (mais sur des adversaires différents uniquement).

Par exemple, Ahh est pris en étau par 2 humains de méchante humeur Bhé et Cé. Ils attaquent chacun à -4 en malus libre.
Ahh possède la compétence d'esquive à +4
Attaque de Bhé : 1ere esquive de Ahh : dérobée / esquive à +4 (compétence) -4 (difficulté attaque) = 0
Attaque de Cé : 2ème esquive de Ahh : Dérobée / esquive à +4 (compétence) -4 (difficulté de l'attaque) -3 (réitération 2de esquive) = -3
Si un 3ème individu Dhé avait réussi à attaquer Ahh, ce dernier n'aurait pu faire une 3ème esquive (mais aurait pu éventuellement paré). En effet le malus de réitération aurait été de -6, ce qui est supérieur (en valeur absolu) au niveau de Ahh dans sa compétence esquive (+4).

Règles originales

Attaque et parade
* Une arme ne peut servir qu'à une seule chose, à savoir parer OU attaquer (mais pas les 2). Ainsi les armes à 2 mains contraignent soit à l'attaque, soit à la défense (mais je spoile, parer à la hache à 2 mains, c'est sport mais pas très efficace).

* Si on veut parer et attaquer, il faut donc 2 armes (le bouclier étant considéré comme une arme ne pouvant pas attaquer. Elle ne sert donc qu'à parer.

* Sauf particulière, on ne peut donc attaquer ou parer qu'une fois avec chaque arme.

+ En cas de combat à 2 armes, si 2 attaques sont désirées, la seconde attaque se fera avec un malus de -5. La difficulté libre est la même pour les 2 attaques, et les 2 attaques se font nécessairement sur la même cible (il s'agit en fait d'un seul et même mouvement - mais plus compliqué car usant aussi de la seconde arme). Il faut être un expert pour pouvoir réellement profiter de sa seconde attaque.

+ En cas de particulière en rapidité (on bénéficie d'une seconde action de l'arme) sur la seconde attaque, seule le malus de -5 subsiste (on peut donc attaquer une autre cible et choisir le malus à y associer).

Esquive
* On ne peut esquiver les attaques sur base tir (flèches, carreaux, billes).

* Une esquive n'est tentée que sur une attaque réussie (pas d'anticipation de l'esquive nécessaire).

* Une esquive par round est possible uniquement (sauf particulière).


Par exemple, Ahh est pris en étau par 2 humains de méchante humeur Bhé et Cé. Ils attaquent chacun à -4 en malus libre.
Ahh possède la compétence d'esquive à +4
Attaque de Bhé : esquive de Ahh : dérobée / esquive à +4 (compétence) -4 (difficulté attaque) = 0
Attaque de Cé : soit Ahh pare avec son arme, soit il encaisse l'attaque sans pouvoir se défendre. À noter que si Ahh ne se bat qu'avec une seule arme, il n'aura dès lors plus la possibilité d'attaquer (sauf particulière).

À noter qu'une parade n'est pas aussi efficace qu'une esquive.
En effet, si un bouclier peut parer toutes les armes ce n'est pas le cas des armes directement.
De manière simplifiée, les armes se parent bien entre elles sauf certaines qui ne parent pas (fléau) ou mal (hache, arme d'hast : besoin d'une significative pour parer). Entre catégorie disparate, la parade se fait sur une significative seulement.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Jeu 10 Oct 2019 - 0:41, édité 13 fois
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[RDD] Système de jeu Empty De la vitalité du personnage

Message par Thrr-Gilag le Mer 9 Oct 2019 - 0:37

Le système de santé à Rêve de Dragon s'articule autour des concepts suivants :

- Les points de fatigue (PF) : Globalement je ne les utilise pas car beaucoup trop contraignant à gérer en partie. Toutefois sporadiquement, je les gère "à la volée" indiquant quel malus de fatigue peut être engrangé en fonction des activités des PJ - mais uniquement lorsque cela peut avoir un intérêt.
Typiquement, si vous faites marcher à marche forcée vos PJ, je commencerai à compter globalement la fatigue accumulée pour simuler l'effort que vous subissez.
Idem, normalement chaque case des TMR visitée cause 1PF. Je ne gèrerai la chose qu'en cas de grand déplacement dans les TMR.
La fatigue se récupère facilement (1 segment par heure de sommeil soit de 2 à 5 PF par heure de repos), mais quand on est exténué, ça peut impliquer une journée à se reposer.

- Les points d'endurance (PE) : Il s'agit de la façon dont le corps encaisse les coups, l'effort, etc. Il s'agit d'un indicateur de l'état physique du moment. Être essoufflé, sonné, etc. est ce qui caractérise les points d'endurance.
Les PE sont attribués en fonction des caractéristiques taille, constitution et volonté.
Les coups en combat "consomme" de l'endurance (entre autre) et l'ensemble des coups non létaux se font sur les PE uniquement.
Si on tombe à 0 PE, on tombe évanoui : on a trop tiré sur la corde à nager à contre-courant et on est totalement exténué. On a pris un gros coup sur la caboche, etc. Cela traduit toujours un état passager. Cela dit des conditions de mauvaise santé / blessures peuvent limiter le nombre de points d'endurance disponible pour le joueur.

Les PE se récupèrent en se reposant et/ou en dormant (donc très rapidement).

- Les points de vie (PV) : Basés sur la taille et la constitution du personnage. Ils représentent l'atteinte importante à la santé du personnage, que ce soit liés au combat, la maladie, les poisons ou bien d'avoir trop tiré sur la corde (attrition, épuisement, etc.).

La récupération des points de vie se fait lentement (1 jet / jour). Cela se fait sur un jet de constitution / - PV manquants. Ainsi plus notre capital de PV est entamé, plus il est difficile de s'en remettre rapidement.
À 0 PV, on tombe dans le coma.
On meurt lorsque les PV dépassent un certain seuil en négatif - usuellement -2 à -4 en fonction de la constitution et la taille du personnage.

À noter que chaque point de vie perdu, impose un malus de -1 à toutes les actions du personnage sauf de rares jets (qui ne sont pas impactés par l'état du personnage). Cela concerne donc aussi les activités intellectuelles et oniriques (magiques).
Par ailleurs, 2PE / PV manquant sont consommés et non récupérables.

- Les blessures : Elles traduisent des dégâts pris de manière instantanée due à des dégâts physiques (combat, chute, etc).
Les blessures peuvent être de 4 types :
* Les éraflures : occasionnent de la perte d'endurance (1d4 PE). Pas de limitation en nombre.

* Blessures légères : occasionnent de la perte d'endurance (1d6 PE) mais sont limitées à 5 maximum. L'encaissement d'une nouvelle blessure légère en plus des 5 précédentes se traduit par une blessure grave.

* Blessures graves : occasionnent de la perte d'endurance (2d6 PE) et 2 PV. Leur nombre est limité à 2 maximum. L'encaissement d'une nouvelle blessure grave en plus des 2 précédentes se traduit par une blessure critique.
Tant que les premiers soins n'ont pas été réussis, une blessure grave occasionne la perte de 1PE / round traduisant l'affaiblissement rapide du corps et à terme l'évanouissement.
En cas d'évanouissement, le personnage perd un point de vie supplémentaire, et doit réaliser des jets de vie pour déterminer si la perte de PV se poursuit ou non. Rappel : la difficulté est le nombre de PV perdu : elle ne va qu'en grandissant.
La périodicité est de l'ordre de quelques minutes par jet. Le personnage a donc le temps de souffrir avant de mourir ou d'avoir un médecin qui lui prodigue les premiers soins / soins complets qui vont bien.

* Blessures critiques : Une blessure critique met immédiatement le nombre de PE à 0 (bref, vous êtes direct dans les vaps) et occasionne un minimum de -4 PV, mais ça peut être beaucoup plus. Une seule blessure critique est permise. Une seconde tue instantanément le personnage.
À noter que dès lors qu'on possède une blessure critique, les autres blessures (y compris les éraflures) se traduisent directement en perte de PV et non plus en perte de PE.
Ajoutez à cela qu'on a une touche automatique plus de gros bonus de dégâts (si désiré) lorsqu'on frappe un adversaire dans les vaps... Concrètement, vous êtes au mieux mourant et vos compagnons devront vite s'occuper de vous (ainsi que de la source du traumatisme).

Traduit en méta-game, un bon coup puissant peut sécher virtuellement un personnage en un coup. S'amuser à "encaisser un coup" est donc source de risque qu'il faut savoir mesurer.

Tant que les premiers soins n'ont pas été réussi, une blessure critique implique de réaliser des jets de vie pour savoir quand il va mourir. La périodicité est d'une par round.
Suivant le nombre de PV qu'il lui reste, le personnage meurt dans les secondes à minutes qui viennent - sauf jet de vie qui va bien mais pour rappel la difficulté est le nombre de PV perdus...
L'intervention rapide de premiers soins est donc important pour stabiliser l'état (et des soins complets dans un second temps).

Guérison et durée des soins
Attention, à rêve de dragon, la guérison, c'est long, sauf si on a accès à la magie.
Un personnage avec une bonne constitution se remettra (s'il s'en remet) beaucoup plus vite qu'un autre avec peu de constitution.
À noter que même si c'est long, la guérison naturelle peut se faire. Mais vous allez au mieux passer du temps alité.

Les règles concernant la guérison sont globalement celles-ci :
- Le gain de PV se fait sur la base d'1 jet / jour de constitution / -PV manquant. Selon le degré de réussite, il fera regagner de 1 à 2 PV par jet.

- Le personnage ne peut pas regagner de PV tant que les blessures n'ont pas été guéries.

- Une blessure légère se guérit sur un jet de guérison (cf. plus bas). Ce test peut se faire au bout de 2 jours. En cas de réussite, la blessure est guérie. Le test sera de nouveau tenté chaque jour en cas d'échec.

- Une blessure grave rétrograde en blessure légère avec la réussite d'un test de guérison au bout de 4 jours (retenté tous les jours après cette période). Il faut donc un minimum de 6 jours pour la guérir complètement.

- Une blessure critique rétrograde en blessure grave avec la réussite d'un test de guérison au bout de 6 jours (retenté tous les jours après cette période). Il faut donc un minimum de 12 jours pour la guérir complètement.

Si vous avez le bonheur de tomber malade, la maladie joue un peu comme une blessure. Il faut être soigné de la maladie / de l'empoisonnement, avant de pouvoir soigner blessures puis les PV.

Test de guérison
Le test de guérison se fait sur la base de Constitution / -PV manquants + bonus de soin complet  + bonus d'herbe médicinale si des pansements avec des herbes sont utilisés.
La guérison d'une blessure critique se fait donc minimum à -4 (et souvent moins) et une blessure grave minimum à -2.

À noter que comme les PV manquants ne remontent pas tant que les blessures ne sont pas guéries, ça peut vite prendre beaucoup de temps. À titre d'exemple, un personnage avec 12 en constitution et s'étant pris une blessure légère (-2 PV) et une critique (-4 PV), joue son jet, sans aide due à des herbes à -6 soit 12 / -6 = 24 % de chance de rétrocéder la critique en grave au bout de 6 jours (puis chaque jour ensuite), puis idem pour grave à légère au bout de 4 jours, et idem pour les 2 blessures légères au bout de 2+2 jours.

Herbes médicinales
Heureusement il existe des herbes de soins qui peuvent donner des bonus au test de guérison.
Pour ce qui est des blessures, il existe des herbes de soins fournissant des bonus de +1 à +10 en fonction de l'herbe utilisée. Mais l'herbe à +10 coûte cher : l'équivalent de 4 sol / jet, sous réserve d'en avoir sur soi (ce qui est plutôt rare).

Pour ce qui est des empoisonnements, les herbes de soins fonctionnent, mais avec des bonus bien moindre, ou bien un antidote spécifique peut être utilisé (encore faut-il le connaître et en avoir à disposition).
Les empoisonnements ayant des conséquences rapides, c'est souvent les herbes de soins qui sont utilisées - sauf pour les voyageurs prévenant qui se seraient équipés des bons antidotes avant de partir à l'aventure.

Pour ce qui est des maladies, il faut des remèdes particuliers, souvent chers aussi. Les bonus sont de l'ordre des meilleurs herbes (de +8 à +12 usuellement), mais il n'existe pas d'herbe de soins à utiliser en générique. Allez quérir un docteur pour identifier la maladie et trouver un herboriste capable de réaliser les remèdes est donc nécessaire. Heureusement, les maladies sont plus longues que les empoisonnement pour tuer les personnages. Vous aurez donc le temps de tenter des choses.

De la magie médicinale
Heureusement en plus de ces soins, il y a la magie qui permet de réduire largement les temps de guérison (on parle ici de guérison complète en heures).
Après il faut avoir un magicien capable de faire de la magie de soins sous le coude (comprendre avoir un haut-rêvant qui pratique Narcos dans l'équipe et qui n'est pas lui-même totalement blessé).

Par contre, oubliez la guérison magique à la D&D : la prise d'une potion de soins se traduit par un sommeil forcé fonction de la puissance de la potion de guérison. C'est d'une utilité douteuse sur le champs de bataille, vous en conviendrez (n'oubliez pas, touche automatique, dégâts grandement augmentés - mais au moins vous ne soufrerez pas dans la mort).

L'ordre de guérison magique suit le même ordre que la guérison naturelle à savoir maladie / poison > blessures > PV.
On peut évidemment soigner en plusieurs fois, mais on ne guérit pas partiellement une blessure ou une maladie / poison.

De l'intérêt de prodiguer des soins
On a pu le voir un peu plus haut, les soins sont importants car conditionnant la rapidité de la guérison, mais aussi les chances de survivre tout simplement.

1er soins
Les premiers soins se rapprochent de la chirurgie d'urgence. On fait ce qu'il faut pour faire cesser les hémorragies et stabiliser temporairement le personnage.
Il s'agit d'un jet étendu de Dextérité / Chirurgie

Pour les blessures légères, les premiers soins servent à s'assurer qu'aucune maladie ne viendra s'implanter dans les plaies.
Le test demande 2 points de tâche sur un jet Dex / Chirurgie à -2

Pour les blessures graves, les premiers soins permettent de stopper la perte de PE (1/round) d'une part, mais aussi d'arrêter temporairement les jets de vie (en minutes) du personnage s'il est tombé inconscient et ainsi sauver - sur le long terme la vie du personnage, même si s'en sortir n'est pas improbable à ce stade.
Le test demande 4 points de tâche sur un jet Dex / Chirurgie à -4.

Pour les blessures critiques, les premiers soins permettent de stopper les jets de vie (1 / round) temporairement et ainsi sauver la vie du personnage.
Le test demande 6 points de tâche sur un jet Dex / Chirurgie à -6.

Soins complets
Les soins complets servent à réellement aider à la guérison d'une blessure.
Ils sont plus longs, mais on ne gère plus d'urgence dans ce cas-là
Le jet et la difficulté sont les mêmes que ceux des premiers soins, mais en un jet unique.

Les soins complets peuvent être agrémentés d'herbes de soins pour aider à la cicatrisation des blessures.
Les soins complets peuvent être (sont à ?) renouvelés avant chaque test de guérison des blessures, puisqu'ils permettent de donner un bonus au test de guérison par lui-même d'une part, mais aussi grâce à l'application d'herbes de soins.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Mer 9 Oct 2019 - 17:56, édité 5 fois
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[RDD] Système de jeu Empty De la Magie

Message par Thrr-Gilag le Mer 9 Oct 2019 - 0:38

Terres Médianes du Rêve
La magie consiste à aller rêver proche de la conscience des Dragons, dans ce que l'on appelle les Terres Médianes du Rêve (ou TMR) afin d'influencer ces derniers à rêver comme on voudrait que cela soit.

De manière pratique, chaque Haut-Rêvant (HR) a dans sa tête une carte des TMR, qu'il lui faudra parcourir afin de pouvoir user de sorts.
Un sort demandera d'aller sur une case spécifique pour être lancé. Les sorts les plus simples se contenteront d'une catégorie de case (colline, monts, cité, etc.) quand les plus compliqués demanderont une case spécifique : cité Sorde pour invoquer un guerrier Sorde par exemple.

Parcourir les TMR n'est pas exempt de danger. Chaque case parcourue est potentiellement source d'une rencontre. Cette dernière peut être bénéfique (faciliter le déplacement du voyageur, gain de points de rêve,...) ou bien malencontreuse, ralentissant le personnage, voir l'empêchant de faire usage de magie.
Les rencontres ne sont jamais mortelles en soi (enfin si ça peut, mais faut être malchanceux et le chercher), mais peuvent avoir pour conséquence de siphonner l'énergie du personnage... ce qui vous laisse endormi au sol. Classe non ?

Quelques éléments techniques
D'un point de vue technique :
- Les sorts sont lancés sur la base de la caractéristique Rêve / compétence de draconique qui va bien pour lancer le sort.

- Les rencontres sont gérées sur la "caractéristique" points de rêve actuels / draconique la plus haute. L'utilisation de la magie a tendance à faire baisser ces points de rêve actuel (sorte de réserve de mana).

- Monter du bas rêve (la réalité) dans les TMR coûte 1 ou 2 points de rêve selon les modalités.

- Un sort lancé coûte des points de rêve en fonction du sort et du paramétrage donné.

- Actionner un objet magique coûte des points de rêve. Cela est vrai aussi pour les vrais rêvant faisant usage d'un objet magique (notamment les potions de soins).

- Les points de rêve sont récupérés soit lors de certaines rencontres, mais majoritairement pendant le sommeil.

Notons que les vrais rêvant qui auraient utilisés des objets magiques se voient traités à la même enseigne. Par contre ils sont bien mal armés en cas de rencontre. Toucher à la magie implique des risques, surtout quand on n'y connaît rien.
Même pour les initiés à la magie, une rencontre avec un "rêve de dragon" est difficile. Une telle rencontre se termine généralement mal pour un praticien peu expérimenté ou ayant abusé des sorts (oui la caractéristique utilisé est alors point de rêve actuel), ce qui occasionne les fameuses queues de dragons, sources d'agissement particulier qui sont à l'origine des rumeurs disant que les gens bizarres ont tendance à être des HR.

Les différentes voies de la magie
4 voies différentes de magie sont accessibles :
- Oniros : La magie du changement du réel. Principalement caractérisé par des effets de zone fixe et la modification du réel (transmutation).

- Hypnos : La magie des illusions, la magie qui agit sur les personnages en modifiant leur perception, en fournissant des suggestions. À noter que dans un rêve, différencier les illusions du réel est difficile. C'est pourquoi Hypnos est aussi la magie des invocations.

- Narcos : La magie de l'enchantement. C'est la magie qui permet de créer les objets magiques. C'est particulièrement long et compliqué, donc sauf cas particulier, je déconseille fortement de vouloir devenir un crafteur d'objet magique, mais c'est du domaine du possible. Cela étant dit, il est une grande utilité, au quotidien, concernant la magie de l'enchantement : les potions de soins sont des enchantements. C'est donc aussi la voie des soins magiques.

- Thanatos : La magie du cauchemar. Envoutement, flétrissement, douleur. Cette magie est par nature malfaisante, bien que son utilisateur ne le soit pas nécessairement. Du moins pas consciemment. Car à n'en point douter, manier la magie du cauchemar corrompt. Connaître cette magie à la création du personnage ne peut se faire qu'avec accord du GdR et ne peut se faire que par un joueur averti.

Dernier petit détail pour les futurs Haut-Rêvants (HR) : le dernier grand réveil est dû au fait de l'utilisation trop importante de la magie par les magiciens du Second Âge. De ce cataclysme, il reste des légendes.
De ce fait, même si cela est variable selon les lieux où les voyageurs trainent leurs guêtres, les HR sont globalement mal vus.
Et par mal vus, il faut entendre, dans les rêves cléments, un l'emprisonnement à vie. Mais on trouve plus souvent des rêves où il est de bon ton de couper les pouces des HR (parait que c'est grâce à eux qu'un HR fait de la magie). Quand on y est moins bien disposé, c'est plutôt la tête qu'on tranche. Et la tenue d'un procès est rarement chose exigible.
Dans certains rêves, au contraire, ils sont adulés ou tout simplement acceptés, voir juste toléré par crainte de leur courroux.
Bref, il est toujours utile d'aborder la question du Haut-Rêve avant de se déclarer ou d'agir comme on l'attend d'un Haut-Rêvant. Ça peut changer certains angles d'approche.

Cela dit, il est bien connu que les Voyageurs sont tous bizarre, alors de là à pouvoir différencier un HR d'un Vrai-Rêvant, ou plutôt à considérer que ce sont tous des Haut-Rêvants... allez savoir où le Rêve va vous mener.
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Message par Thrr-Gilag le Jeu 10 Oct 2019 - 0:42

Et voilà qui clôt la description du système de Jeu de Rêve de Dragon.
N'hésitez pas à venir poser des questions si des choses sont à repréciser.
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