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Jouer à Meute

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Message par Talyk Lun 7 Jan 2019 - 15:26

Comment s’articule l’alternance aux commandes du personnage entre l’humain et le loup ? Comment jouer son loup, d’ailleurs ? Et le Lien de Meute, à quoi ça sert ? Voilà les questions auxquelles nous allons répondre dans cette section.


La prégnance

Le joueur d’un Neuri est totalement libre de fixer la personnalité de la partie humaine de son personnage. Il peut le doter du caractère qu’il souhaite, simple ou plus complexe, et met ses Vécus en adéquation. Le loup qui habite l’esprit d’un Neuri est une personnalité primitive, animale. Ce qui ne veut pas dire que tous les loups se valent. Chaque Loup a sa propre personnalité, établie par les Traits du Loup et par son Nom.

Lorsque l’homme est en contrôle, ce qui est le cas la plupart du temps, les Traits indiquent dans quels types de situation le Loup va s’agiter, s’éveiller et peu à peu grignoter le contrôle de sa contrepartie humaine.


Augmenter la Prégnance

C’est le joueur, éventuellement sur suggestion du Meneur, qui établit si une situation donnée constitue un stimulus propre à faire monter la Prégnance d’un cran. Un stimulus donné pourra très bien faire réagir un loup Prédateur et pas un autre, en fonction de la personnalité du loup du personnage. Le joueur explique pourquoi, selon lui, la situation que son personnage est en train de vivre agite son loup.

Le personnage humain peut également décider de lâcher un peu de lest au loup. C’est généralement le cas lorsque le joueur souhaite accéder à une capacité de Prégnance alors qu’aucun stimulus particulier ne vient titiller le Loup. Néanmoins, ce gain volontaire de Prégnance prend un peu de temps et, pour libérer totalement son loup sans stimulus extérieur, plusieurs minutes peuvent être nécessaires.

À côté de cette augmentation volontaire de la Prégnance, le Meneur peut parfois imposer le gain d’un cran de Prégnance à un Neuri dans une situation particulièrement humiliante, triste, excitante ou dangereuse, lorsqu’il estime que la violence d’une émotion est de nature à perturber le loup.

Enfin, l’utilisation des capacités de la Prégnance entraîne mécaniquement la montée de la jauge. Chaque utilisation d’une capacité de Prégnance, comme prendre un ou plusieurs dé(s) du Lien, utiliser une Mémoire ou Changer, entraîne la progression d’un nouveau cran de Prégnance. Cela représente le conflit entre les deux personnalités du personnage et une fuite en avant qui tôt ou tard va échapper à l’humain et permettre la libération du loup.


Réduire la Prégnance

Une fois que la jauge de Prégnance est montée, il n’est pas facile de la faire redescendre : il n’est en effet pas possible de réduire volontairement cette jauge.

Si le Neuri n’a pas encore atteint le cran  Révélé, il peut diminuer sa Jauge en restant à l’écart de tout stimulus propre à son Loup mais aussi hors combat ou de toute situation stressante. Au bout de quelques minutes à une heure, la Prégnance finit alors par redescendre naturellement d’un cran. Si le joueur le souhaite, il peut tenter un jet de Dominance Difficulté 3 si le Loup est Agité, 2 s’il est Attentif, 1 s’il est Vigilant. En cas de réussite, la jauge diminue alors jusqu’au cran Endormi au lieu de baisser simplement d’un cran. Mais en cas d’échec, la jauge monte alors jusqu’au cran Révélé et le Loup est libéré.

Si le loup est Révélé, le personnage ne peut baisser sa Prégnance que d’une seule façon : accomplir l’objectif que le joueur et le Meneur vont conjointement lui assigner pour la scène en cours. Plus de détails sur les objectifs vous sont proposés un peu plus bas dans ce chapitre. Une fois que le loup a accompli cet objectif, la Prégnance redescend d’un cran. Le personnage peut là aussi choisir d’effectuer un jet de Dominance, Difficulté 4, pour redescendre la jauge de Prégnance au cran Endormi au lieu d’un simple cran. En cas d’échec, le loup restera en contrôle et il faudra lui trouver un nouvel objectif.

Si le personnage est limité dans ces options pour diminuer sa jauge, il peut recevoir de l’aide des autres membres de sa meute :

• Un membre de la meute, et notamment l’Alpha, peut faire descendre cette Prégnance d’un cran en ordonnant à un Loup de se calmer et en réussissant un Défi contre lui. En cas d’échec, les deux personnages verront leur Prégnance augmenter d’un cran.

• Tout membre de la meute peut diminuer la Prégnance d’un personnage d’un cran en utilisant (et cochant) la Relation qui les lie.

Deux précisions :

• Si le Personnage est sous forme de loup, sa Prégnance ne peut descendre en dessous du cran Éveillé.

• Un Neuri tombant dans l’inconscience reprend immédiatement sa forme humaine. Il se réveillera avec un niveau de Prégnance Endormi.


Les Crans de Prégnance

Il existe six Crans de Prégnance. Chacun représente un niveau de partage du personnage entre les deux âmes. À chaque niveau supplémentaire au-delà du cran Endormi (qui représente le contrôle total du personnage par l’esprit humain), il y a un double effet.

Le premier effet est une gêne de plus en plus prononcée à la concentration. Le Loup s’agite peu à peu, du murmure à la tempête sous le crâne du personnage. Les actions demandant de rester calme, concentré et notamment lorsqu’il s’agit d’utiliser la technologie, deviennent difficiles.

Mais en contrepartie, le Neuri gagne de nouvelles capacités à chaque cran, renforcée par son immersion de plus en plus grande dans le Lien qui unit la meute.


Le malus de Concentration

Certains crans de Prégnance infligent un malus en D6 dans tous les jets concernant des actions dites de concentration, des actions nécessitant du calme, de la précision. Ainsi un Loup Attentif subira un malus de -1D6 à une telle action tandis qu’un Loup Agité subira lui un malus de -3D6. Un Loup Révélé ne peut quant à lui, même plus tenter une action demandant du calme, du sang froid et de la concentration.


Quelques exemples d’actions demandant de la Concentration

• Viser et tirer (autrement qu’à bout portant et en tir réflexe),
• Crocheter une serrure,
• Utiliser un ordinateur ou toute machine demandant plus de réflexion qu’appuyer sur le bouton « ON »,
• Séduire ou rassurer quelqu’un,
• Conduire,
• Résoudre une énigme,
• Apaiser un animal,
• Soigner quelqu’un,
• etc.



De nouvelles capacités

En contrepartie de ce malus de concentration, la Prégnance offre au personnage, à chaque cran, une capacité supplémentaire. Chaque nouveau cran de Prégnance franchit permet de recourir aux capacités des crans inférieurs. Un loup Révélé disposera de la capacité de Changer, la faculté de recourir au Lien et aux Mémoires de meute.

• Le niveau Éveillé permet au personnage de piocher dans la force collective de la meute. C’est en effet à partir de ce niveau que le joueur peut piocher des D6 dans le pot commun au centre de la table (cf. « Le Lien de Meute »)  Attention, chaque utilisation de cette capacité entraîne une nouvelle progression d’un cran sur la jauge de Prégnance. Ce cran de Prégnance n’inflige pas encore de malus en Concentration.

• Le niveau suivant, Attentif permet au personnage d’accéder aux Mémoires de Meute. Utiliser une Mémoire fait progresser la jauge de Prégnance d’un cran. Ce cran de Prégnance inflige un malus de -1D6 en Concentration.

Vigilant permet au personnage de changer de forme et d'adopter sa forme de loup. Changer en loup entraîne la prise d’un cran de Prégnance. Reprendre sa forme humaine n’entraîne aucun effet particulier sur la Prégnance. Ce cran de Prégnance inflige un malus de -2D6 en Concentration.

Agité représente l’agressivité en forte croissance du Loup. Les dégâts qu’inflige le personnage lorsqu’il frappe ou mord un antagoniste sont augmentés d’un niveau de blessure (voir section Combat). Ce cran de Prégnance inflige un malus de -3D6 en Concentration.

• Enfin, le Loup brise ses chaînes et prend le contrôle du personnage. C’est le cran Révélé. C’est là que le joueur devra échanger ses personnages et commencer à jouer son loup, en utilisant ses Traits comme indications de roleplay (cf. « Incarner le Loup »). À partir de cet instant, le loup ne peut plus utiliser les Vécus du personnage, ceux-ci étant liés à l’homme. Il ne peut plus également être ciblé par une Relation sauf si l’utilisation de cette dernière a pour but de faire revenir l’humain aux commandes. Il peut par contre toujours utiliser les capacités liées aux crans de Prégnance précédents. Enfin, le personnage Révélé a désormais accès au Nom du Loup, ce qui lui permet de jeter 3D6 supplémentaires pour toutes les actions liées à sa nature. Étant arrivé au point culminant de la jauge de Prégnance, l’utilisation des possibilités offertes par la Prégnance (Lien de Meute, Mémoire, etc.) n’a plus d’effet sur la progression de celle-ci. Quant à la Concentration, le personnage ne peut tout simplement pas accomplir d’action requérant de la concentration. Toute tentative se soldera automatiquement par un échec.

Rappel : L’utilisation des trois premières capacités (Lien, Mémoire et Changement) n’est pas gratuite. Elles entraînent un effet boule de neige sur la Prégnance du personnage en exigeant la prise, à chaque utilisation, d’un nouveau Cran de Prégnance. Plus le Neuri utilise ces possibilités, plus sa Prégnance progresse, jusqu’à permettre au loup de prendre le contrôle.


Évolution de la Prégnance

Niveau => Description


Révélé Concentration : Ces actions ne peuvent plus être tentées => Le loup prend le contrôle. Sa forme humaine a les yeux jaunes. Le joueur doit désormais incarner le loup en fonction de ses Traits et satisfaire les objectifs décidés avec le Meneur sans plus se préoccuper de ses buts jusque-là. Attention néanmoins, tous les loups sont des prédateurs et peuvent représenter une menace pour ceux qui les entourent. Le personnage n’a plus accès à ses Vécus et ne peut être ciblé par une Relation. Il peut utiliser son Nom qui lui accorde +3D6 à jeter pour toute action liée à sa nature et toutes les capacités liées à la Prégnance.

Agité Concentration : -3D6 => Le loup s’agite violemment. Les yeux du Neuri sous forme humaine prennent des reflets jaunes. Il peut aussi laisser échapper des grognements ou autres comportements animaux. Le personnage inflige +1 niveau de Dégâts lorsqu’il frappe ou mord un antagoniste. Cette capacité n’entraîne pas de gain de Prégnance à l’utilisation.

Vigilant Concentration : -2D6 => Quelque chose commence à déplaire ou au contraire à exciter le Loup. Il « bouge » dans l’esprit du Neuri. Le personnage peut Changer.

Attentif Concentration : -1D6 => Le loup se concentre sur la situation. Le personnage a accès aux Mémoires de la meute.

Éveillé => Le Loup s’éveille doucement. Accès au Lien de Meute

Endormi => Le Loup dort. Il n’intervient en rien dans les réflexions du personnage.


Objectifs

Ces objectifs sont créés en fonction des Traits du Loup. Puisque ces derniers représentent la personnalité du Loup, il s’agit de les confronter à la situation en jeu et de répondre à une simple question : que veut ce loup, là, tout de suite ? Le loup va oublier ce que tentait de faire l’humain et se concentrer sur ce nouvel objectif, peu importe les conséquences. Deux bémols à cela : le loup reconnaît l’autorité de son Alpha et, sauf circonstances particulières ou Relations extrêmement mauvaises entre ce personnage et l’Alpha, il ne va pas désobéir franchement à un ordre direct. Contourner cet ordre ou l’interpréter d’une manière radicale ou franchement tordue, ça par contre, c’est possible…

L’autre bémol, c’est qu’en règle générale, le loup apprécie les membres de sa meute, ou au moins la plupart d’entre eux, et évitera sauf cas extrême d’attaquer l’un d’entre eux.

Sur la page suivante et à titre d’exemple, un tableau de suggestions d’objectifs pour chaque trait au cours d’une Chasse : une Chasse représente le moyen de resserrer les liens de la meute mais c’est aussi une soupape pour chacun de ses membres en laissant le loup sortir. À chaque chasse, tous les Loups de la meute sont Révélés ce qui nécessite de trouver des objectifs pour chacun. À partir de cet exemple, à chaque fois qu’un loup prend le contrôle du personnage, le Meneur et le joueur devraient pouvoir tomber d’accord sur l’objectif le plus logique du loup, compte tenu de ses Traits.


Objectifs de Chasse en fonction des Traits

Traits => Objectifs de Chasse (suggestions)


Curieux => Découvrir la proie en premier. Tirer au clair tout événement surprenant. Laisser sa chance à la proie de montrer ce qu’elle sait faire.

Dominant => Diriger la chasse. Choisir la proie. Donner des ordres et être obéi. Être le premier à se nourrir.

Égocentrique => Être celui qui trouve la piste puis la proie en premier. Le premier à lancer une attaque (simulée ou non). Être félicité par l’Alpha. Faire chuter ou rater une attaque d’un rival potentiel.

Prédateur =>  Être celui qui conduit la traque, le premier sur la piste. Faire flipper la proie, qu’elle soit terrorisée. Harceler la proie, retarder au maximum l’attaque réelle par la meute. Une fois la proie levée, ne plus perdre la piste. Faire durer la chasse.

Protecteur => S’assurer de la sécurité de la meute. Tuer un prédateur en parallèle de la chasse. Neutraliser la menace posée par la présence d’humain(s) sur le territoire de chasse. Prendre soin d’un membre de la meute blessé. Faire en sorte que la chasse ne dure pas trop longtemps (« ça augmente les risques »).

Sangreloup => Entrer en combat le plus vite possible. Exterminer la proie de la façon la plus sanglante possible. Se repaître du sang de la proie. Être celui qui dévore le plus de viande.

Sournois => Rester invisible de la proie ou même de ses compagnons jusqu’à l’attaque. Attaquer la cible au moment où elle s’y attend le moins. Prétendre laisser le coup de grâce à un compagnon avant d’abattre soi-même la proie.


Objectif supplémentaire

Indépendamment du ou des objectifs imposés par les Traits du Loup, il existe un cas où un objectif s’impose au personnage : lorsque toutes les Relations du personnage sont utilisées (toutes cochées sur la fiche du joueur), le loup ressent un besoin impérieux de chasser. Non pas de chasser pour tuer ou pour le sport, encore que ses Traits puissent le pousser à ressentir ces éléments, mais de chasser côte à côte avec ses compagnons, de chasser comme une meute. Tant qu’il est en contrôle, l’homme peut résister à ce besoin. Mais le loup Révélé, lui, l’installera comme une priorité.

Comme pour un autre objectif, le loup ne rendra pas le contrôle à l’homme tant que cette Chasse ne sera pas effectuée, même s’il a pu assouvir les objectifs déduits de ses Traits.


Le lien de Meute

Le Lien de meute est à la fois présent en jeu et sur la table des joueurs. En jeu, le Lien est ce fil qui relie de manière mystique les membres de la meute. Il leur permet de sentir la présence les uns des autres, de sentir s’ils sont blessés ou soumis à une intense émotion. Sur la table, le Lien de Meute est concrétisé par un récipient. Bol, verre, vase, peu importe. L’essentiel est qu’il soit à portée de main de chaque joueur et puisse contenir une grande quantité de D6.

Comme on l’a vu plus haut, ce pot contient un nombre de D6 égal au nombre de Relations créées par l’ensemble des joueurs. C’est cela, cet ensemble de Relations, qui constitue le Lien de Meute, cette force dans laquelle chacun peut puiser.


Puiser dans le Lien de Meute

Quelle que soit l’action, dès que son personnage atteint le cran de Prégnance Éveillé, un joueur peut décider de piocher un ou plusieurs D6 dans le pot et de les utiliser immédiatement. Il peut piocher autant de D6 que de personnages de la meute présents dans la scène en cours. Trois utilisations sont possibles pour ces D6 :

Les rajouter à sa poignée de D6 pour accomplir un jet de dé donné, que ce soit une action nécessitant de la concentration ou non. Ces dés sont dépensés aussitôt que le jet, réussi ou non, est accompli. Une nouvelle tentative ou la reproduction de l’action ne bénéficiera plus de ces dés.

Se soigner : utiliser des D6 du Lien permet de récupérer un niveau de santé. En combat, il n’est pas possible de se guérir ainsi de plus d’un niveau de santé par round. Un personnage inconscient ne peut pas utiliser cette possibilité. Le coût en D6 du soin d’une Blessure dépend du niveau de cette dernière. Voir la section « Soins ».

Changer rapidement : utiliser 1D6 du Lien permet au personnage de Changer en un clin d’oeil au lieu de plusieurs minutes. En combat, cela lui permet de bénéficier immédiatement des avantages de la forme lupine. À noter cependant qu’utiliser cette possibilité à un coût : dépenser 1D6 pour Changer rapidement entraîne la progression d’un cran de Prégnance et le Changement effectif en entraîne un supplémentaire. Le Neuri est très rapidement en forme lupine, certes, mais au prix de deux crans de Prégnance…

Rien n’empêche un joueur de vider tous les dés restant dans le pot. Il n’est pas certain que les autres joueurs apprécient ! Il est en effet facile de piocher des D6 dans le Lien. Mais il sera plus délicat de le remplir. Que se passe-t-il quand le pot est vide/ que le Lien de Meute est épuisé ? Rien. Les personnages ne ressentent plus d’énergie dans le Lien dans laquelle puiser. Les joueurs ne peuvent plus piocher de D6 mais il n’y a pas d’effet supplémentaire.


Remplir le pot

Il existe deux manières de remplir à nouveau ce récipient de D6 :

À la fin de chaque scénario (qui peut comporter plusieurs séances de jeu), le Meneur de Jeu peut octroyer une partie ou la totalité des D6 manquants afin de récompenser ses joueurs.

• À chaque fois qu’un personnage joue une de ses Relations vis-à-vis d’un de ses compagnons de meute et que le joueur la coche sur sa fiche, il ajoute 1D6 dans le pot. Le Lien se densifie en même temps que la meute vit et qu’il y a des échanges entre ses membres, même s’ils sont houleux.

Une meute qui vit correctement propose un cercle vertueux à ses membres : ils puisent dans le Lien de meute, qu’ils remplissent en utilisant leurs Relations (les joueurs cochant ces Relations sur leur fiche). Ils rendent ces Relations à nouveau disponibles (les joueurs les décochant sur leur fiche) en chassant.


La Chasse

Une bonne façon d’entrer dans la partie et de mettre ou remettre en place les mécanismes de meute est de débuter un scénario, notamment le premier, par une chasse.


Avant la chasse

Lorsque les personnages entrent sur leur territoire de chasse, demandez-leur ce qu’ils comptent chasser. Un animal du territoire ? Un homme ? Un prisonnier qu’ils vont libérer pour l’occasion ? Un animal exotique (jaguar, tigre ou crocodile libéré dans les égouts !) volé, libéré là encore pour accroître le challenge ? On est là dans la mise en oeuvre de ce que les joueurs ont établi pour leur meute dans la phase de création. Profitez-en pour combler les trous éventuels.


La traque

La traque consiste en un jeu complexe comportant un pistage, une poursuite puis un assaut. Pour être réussi, une chasse doit être riche en émotions. L’émotion peut être créée par l’effort physique : une poursuite rapide, difficile, haletante, sur laquelle flotte l’odeur de la peur émanant de la proie qui se sait chassée et qui tente de distancer ses chasseurs. Mais l’émotion peut aussi surgir par la tension induite par une approche furtive. Le jeu est alors de s’approcher à distance de bond de la proie sans que celle-ci ne se doute du danger.

Une chose à garder à l’esprit pour le Meneur mais aussi pour les joueurs : tôt ou tard dans la chasse, ce sont les loups qui sont en contrôle. En forme de loup ou non, il est important de mettre l’accent sur l’aspect prédateur et animal. Que l’on sente la différence de comportement entre l’homme qui arrive sur le territoire et le loup auquel il cède la place et le contrôle. Il s’agit de mettre en exergue le loup qui libère ses pulsions.


Lever la proie

Même si la proie est relâchée pour la chasse, les personnages lui laisseront quelques minutes d’avance. Une simple exécution n’a rien d’une chasse ! Il faut chercher et poursuivre la proie et idéalement qu’elle ait une (petite) chance de s’échapper. Il faut avant tout la trouver. Les personnages sont avantagés, ils connaissent très bien le terrain. N’oubliez pas leur odorat puissant, surtout en forme de loup. Bien entendu, une proie rusée marchera dans les cours d’eau et essaiera de rester sous le vent… Les méthodes de pistage traditionnelles (branches cassées, empreintes etc…) fonctionnent également.


La poursuite

Dans la nature, une meute de loups pratique habituellement le harcèlement : les loups poursuivent la proie, l’entourant de toutes parts, grondant et hurlant pour l’effrayer, mordillant parfois les pattes et simulant de nombreuses attaques. Le but est de fatiguer physiquement et nerveusement la proie. Lorsqu’elle est à bout de forces, le leader de la chasse (habituellement l’Alpha mais il y a des exceptions, ce dernier pouvant déléguer au meilleur chasseur) lance une attaque bientôt imitée par l’ensemble de la meute.

Rien n’empêche vos joueurs de pratiquer différemment. La stratégie la plus classique pour des humains, surtout pour une proie difficile à trouver, est celle de la battue. Des rabatteurs avancent à intervalle régulier en faisant du raffut, couvrant un maximum de terrain pour « pousser » la proie vers un lieu précis où l’attendent d’autres chasseurs parés à l’intercepter.

La donne peut encore changer si vos personnages préfèrent chasser en forme humaine avec des armes ou si le territoire de chasse est un égout ou un marais – difficile alors de se servir de son odorat – ou les toits d’une grande ville.


La mise à mort

Réelle ou simulée ? La question se pose notamment si votre meute pratique la chasse à l’homme. Les personnages sont-ils des bourreaux ? Les loups n’ont sans doute aucun problème à tuer un être humain. Mais cela peut être différent pour les hommes. Les Neuris sont des prédateurs, mais ce choix n’est pas anodin. D’un point de vue moral, tout d’abord, mais aussi du point de vue des conséquences. Quelqu’un pourrait bien chercher à savoir ce que signifient tous ces disparus. N’hésitez pas à noter ce qui se passe pour vous en resservir plus tard.

Autre projection sur la mise à mort : la meute dévore-t-elle sa proie ? Dans ce cas, n’hésitez pas à décrire un véritable rituel du repas, avec l’Alpha qui dévore tout d’abord, invitant à ses côtés son éventuelle compagne/compagnon, avant de laisser les autres membres du groupe se nourrir. Une fois le repas consommé, les loups seront repus dans tous les sens du terme et vous pourrez permettre à leur Prégnance de diminuer afin que les hommes reviennent aux commandes… et réalisent le cas échéant tout le nettoyage qu’ils vont avoir à effectuer.


Incarner le Loup

Lorsque la Prégnance parvient au rang Révélé, le joueur doit basculer d’une interprétation à une autre : il ne joue plus l’esprit humain de son personnage, mais l’esprit du loup qui a totalement pris le contrôle de ses actes.

Les objectifs « raisonnables » du personnage, liés ou non au scénario en cours, sont perdus de vue, remplacés par les objectifs du loup fixés par le joueur et le Meneur. Désormais le joueur va devoir interpréter son loup, une personnalité bien plus animale et agressive mais une personnalité propre, représentée par ses Traits. Le joueur doit donc intégrer ces Traits dans son roleplay, son interprétation et pas seulement dans les objectifs du loup.

Exemples : Un Loup Egocentrique fera tout pour être au centre de la lumière et que tous les mérites lui reviennent, quitte à déboulonner un rival. Un Sangreloup se jettera sur toute trace de sang pour la laper et sera prêt à se montrer violent pour le faire couler. Un Loup Prédateur terrorisera sa proie tandis qu’un Sournois fera des efforts pour la prendre par surprise.

Chaque Loup ayant deux Traits, le joueur combinera donc deux de ses comportements dans son interprétation.

En reprenant l’exemple précédent, un Loup Prédateur et Sournois tentera par exemple de terroriser sa cible avant de l’attaquer par surprise.

Outre ses Traits, un loup est décrit par son Nom, comme nous l’avons vu dans la création du loup. Un Nom peut être compris au sens propre comme au sens figuré. La nature précise de ces actions n’a pas à être fixée au stade de la création.

Quelques idées pour faire comprendre l’esprit du Nom suffisent, ce sera ensuite au joueur d’improviser et de donner vie, par son interprétation, à ce Nom.


Le Combat

Tôt ou tard, les choses dégénéreront en combat pour les personnages, qu’il s’agisse de défendre leurs vies ou de faire valoir leurs intérêts, à moins que ce ne soit par simple déchaînement de violence aveugle. Le combat reprend l’essentiel de la mécanique du jeu mais comporte quelques spécificités.


Déroulement d’un combat

Le combat se découpe en rounds, des séquences de quelques secondes, pendant lesquelles se déroule l’action. Chaque round comprend plusieurs phases :

• Début du Round
• Utilisation du Lien de Meute.
• Établir l’initiative si besoin est.
• Résolution des actions (dégâts éventuels compris)
• Récapitulatif de niveaux de Blessures et des malus associés.
• Fin du Round


Utilisation du Lien de Meute

Lorsqu’un combat est déclaré, avant même l’établissement de l’initiative, les dés du Lien de Meute entrent dans la danse. C’est à ce moment-là que les personnages de la meute, joueurs ou non, vont pouvoir puiser dans le Lien de la meute.

Chaque personnage va à son tour piocher le nombre de D6 qu’il souhaite, que ce soit pour Changer, se soigner ou simplement disposer de davantage de D6 pour accomplir sa future action. Dans tous les cas, si un joueur pioche ne serait-ce qu’un seul D6, son personnage prend un cran de Prégnance (et un seul même s’il en prend plusieurs).

Chaque joueur peut piocher autant de D6 qu’il le souhaite jusqu’à un maximum égal au nombre de membres de la meute présents avec son personnage dans la scène (et s’il en reste suffisamment dans le Lien, évidemment). S’il le veut, il peut n’en laisser aucun à ses compagnons jouant après lui. L’ordre de prise de ces D6 n’est pas lié à l’initiative. L’Alpha commence, par exception, même s’il n’est pas celui qui dispose du plus haut total de Dominance, puis le reste des membres de la meute du plus Dominant au moins Dominant. En cas d’égalité, le joueur le plus avancé sur sa jauge de Prégnance choisit avant son compagnon. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se départagent en lançant un D6. Il ne sera pas possible de prendre des D6 dans le Lien plus tard dans le round, il faudra attendre le round suivant. Si un personnage prend un ou plusieurs D6 dans le Lien et ne les  utilise finalement pas, ces D6 sont perdus et ne sont pas remis dans le Lien.


Établir l’initiative

L’initiative permet d’établir dans quel ordre se déroulent les combats (et non pas « qui frappe en premier » dans un affrontement). En fonction de la scène mais aussi des objectifs des personnages – notamment ceux des loups – il peut être important d’établir cet ordre, par exemple si deux loups sont en compétition pour abattre une proie en premier. Dans Meute, il n’existe pas de score d’initiative fixe ou de jet d’initiative.

Si aucun ordre particulier ne se dessine par la logique de la scène, les personnages dotés de la spécialité Vivacité agissent avant les autres. Ensuite, un personnage peut utiliser l’un de ses Vécus adéquat (exemple, un Vécu « Je suis toujours sur le qui-vive ») pour prendre le pas sur les autres. Enfin, s’il est nécessaire de ranger davantage l’ordre d’action, le personnage avec l’Attribut Corps le plus élevé agit en premier. Malgré ces critères de hiérarchie, un personnage peut toujours céder son tour pour agir plus tard.

Si les adversaires des personnages agissent en premier, par exemple lors d’une embuscade, c’est le Meneur qui choisit arbitrairement l’ordre des combats.


Résolution des actions

Une grande variété d’actions peut être entreprise en combat. Il faut cependant garder à l’esprit qu’un round ne dure que quelques secondes et que, donc, toute action doit s’inscrire dans ce laps de temps ou bien s’étaler sur plusieurs rounds. Un personnage peut tout à fait décider de ne rien faire dans le round.

Dans le cas d’une confrontation avec un antagoniste, le principe de jeu reste le même que pour un jet d’opposition classique. Le joueur décrit ce qu’il souhaite que son personnage réalise et le Meneur décrit ce que souhaite faire l’antagoniste. Puis le joueur doit réussir un jet de dé contre une difficulté qui dépend du niveau de Menace de son adversaire, ajusté par les éventuelles spécialités de ce dernier. Si le jet de dés est réussi, l’action du personnage l’est également et celle de l’antagoniste est ratée. En cas d’échec, le personnage rate son action et c’est l’antagoniste qui réussit.

Qu’il s’agisse d’une attaque, d’un tir ou d’une esquive, le jet de dés reprend invariablement le même système. La Poignée de dés est composée d’un Attribut + un ou deux Vécu(s) utiles, le joueur peut ajouter une Mémoire et des D6 du Lien de Meute si son niveau de Prégnance le permet. On peut à l’inverse retrancher des dés à cause de la Concentration (notamment en cas de tir), dont l’échelle est rappelée sur la jauge de Prégnance de chaque personnage.

Le Seuil de Succès, comme d’habitude, est de 5+ par défaut. Trois choses permettent de le baisser : la bonne spécialité, un compagnon qui utilise une Relation et la forme de loup notamment pour mordre dans le cas du combat.

Enfin, lorsque le loup est aux commandes, le personnage ne peut plus utiliser ses Vécus ou être ciblé par une Relation. Par contre, il peut bénéficier du Nom du Loup si ce dernier convient à la situation.


Dégâts

Un personnage qui réussit une attaque inflige 1 Niveau de blessure à son adversaire + d’éventuels niveaux supplémentaires en fonction de l’arme utilisée – voir la Table des armes. Si le personnage a obtenu 4 succès en plus de ceux requis pour réussir son attaque, il inflige s’il le souhaite 1 niveau de blessure supplémentaire. La spécialité Puissance et le cran de Prégnance Agité permettent également d’augmenter de 1 ces dégâts lors d’une attaque au corps à corps.

De la même manière, si son attaque est ratée, le personnage encaisse 1 niveau de blessure + le bonus de l’arme utilisée par l’antagoniste et ses éventuels bonus particuliers pouvoirs ou autres.

Certains équipements comme un gilet pare-balle ou certaines capacités permettent au contraire de diminuer les Dégâts. La Spécialité Endurance permet d’ignorer les malus entraînés par les niveaux de Blessures y compris le niveau Inconscient : il faut infliger un niveau de Blessure supplémentaire pour voir tomber un personnage bénéficiant de cette spécialité.

Pour finir le round, le Meneur récapitule l’état de santé des personnages, y compris les malus qui vont s’appliquer jusqu’à ce qu’ils soient soignés. Il peut par contre conserver secret celui des antagonistes, notamment les créatures méconnues.

Ci-contre, vous trouverez le tableau d’état de santé d’un personnage Neuri. Il se lit de haut en bas, 1 niveau de Blessure infligé imposant de cocher la case Égratignure. Pour les autres personnages disposant d’un nombre de niveaux de blessure différents, ils sont bâtis sur le même modèle. Un Figurant avec un seul niveau de Blessure ne disposera que de la ligne « Inconscience » et le moindre dégât le verra tomber. Au contraire une créature avec 6 Niveaux de Blessure disposera de Niveaux « Égratignures » supplémentaires.


Niveau de Blessure => Conséquence

Égratignure => Aucune conséquence
Blessure légère => - 1D6 à toute action physique
Blessure grave => - 3D6 à toute action physique
Inconscience => Tombe à terre, inconscient

Quand un adversaire est KO, il tombe inconscient. En général, le joueur décrira comment il parvient à vaincre son adversaire et ce qu’il advient de lui (assommé ou tué par exemple). Le Meneur en fait de même quand un PNJ parvient à vaincre un Personnage Joueur.


Fin du Round

Le round est maintenant terminé mais pas forcément le combat. Un nouveau round peut commencer en suivant à nouveau les mêmes phases.


Quelques remarques

Changer


Prendre la forme de loup offre beaucoup d’avantages, notamment des crocs et une capacité Morsure, ainsi que courir plus vite. Changer de loup en homme permet à contrario d’utiliser une arme ou de communiquer avec des non Neuris. Le Changement est censé durer d’une à trois minutes, ce qui ne permet pas de l’utiliser en combat. Heureusement pour les personnages, la meute leur permet de se changer en un clin d’oeil : il suffit pour cela de dépenser un D6 du Lien de Meute, à condition bien sûr d’avoir au minimum le cran de Prégnance Éveillé et d’avoir pris un D6 au Lien en début de round. Dans ce cas, le changement est tellement rapide que le Neuri sous forme de Loup peut entreprendre une autre action (comme attaquer) dans le même tour mais avec un malus de -1D6.


L’aconit

L’aconit, ou herbe Tue-Loup, est une herbe à la forte toxicité si elle est ingérée pour toute créature, homme, Neuri ou autre. Néanmoins elle a ceci de spécial qu’il n’est pas possible aux Neuris d’utiliser le Lien de Meute pour neutraliser les blessures infligées par ce poison. De plus son simple contact a des effets néfastes sur les Neuris.

Lorsqu’un personnage touche de l’aconit avec sa peau, il subit immédiatement une première conséquence : il est coincé dans sa forme actuelle tant que l’aconit n’est pas évacué par son corps, ce qui prendra une ou deux journées. Si le personnage est davantage exposé à ce poison, par ingestion ou intrusion dans son corps via un projectile par exemple, le joueur doit effectuer un jet de Corps – éventuellement avec la spécialité Endurant – difficulté Très Difficile. Impossible pour lui d’utiliser le Lien de Meute. Si le jet échoue, le personnage subit un niveau de Blessure. À chaque minute à partir de là, le joueur effectue le même jet. Tant qu’il le rate, il encaisse un Niveau de Blessure. Cela ne peut se terminer que par la réussite à ce jet, qui interrompt le processus… ou par la mort du personnage. Pour tenter ce jet, le personnage ne subit pas les malus de blessure.

Il est à noter que le personnage ne peut pas puiser dans le Lien de Meute pour soigner son empoisonnement à l’aconit. Seul le temps lui permettra de se remettre. Un médecin ou un personnage doté de compétences médicales pourra tenter d’aider le personnage empoisonné (voir section les Soins).


Embuscade

Un antagoniste surpris ne peut utiliser aucune spécialité. Le nombre de succès requis sera uniquement calculé à partir de son niveau de Menace. Si c’est le personnage qui est surpris, il ne peut pas faire de jet de combat et encaisse directement les dégâts de l’antagoniste.


Sous nombre

Quand un personnage affronte plusieurs adversaires au contact, vous pouvez décider de gérer ce groupe antagoniste comme un seul adversaire. Dans ce cas, le nombre de succès requis est égal au niveau de Menace de l’adversaire le plus puissant +1 par adversaire supplémentaire. En cas d’échec, le personnage se voit infliger un niveau de Blessure par son adversaire le plus puissant. En cas de réussite, le personnage peut décider de répartir ses Dégâts comme il l’entend entre ses adversaires.

Dans le cas de supériorité numérique, toujours au contact, il faut diminuer le nombre de succès requis de 1 par personnage allié en excédent.


Exemple de combat

Vernon et Jane affrontent un gang de quatre voyous parmi lesquels se cache un tueur très entraîné.

Vernon est un Neuri Puissant sous forme de loup déjà Révélé, avec un Corps de 4. Le Nom de son Loup est Coeur de Rage. Sa Dominance est de 4. Jane est une Neuri Vive sous forme humaine avec un couteau, un Corps de 3 et un Vécu « Je ne me laisse pas faire ! » à 2. Sa Dominance est de 3. Les membres du gang sont des Figurants sans spécialité (un seul Niveau de Blessure) tandis que le tueur est un Second rôle avec la spécialité tueur entraîné (trois niveaux de blessure).

Lien de Meute : Vernon pense qu’il n’est pas nécessaire pour lui de piocher dans le Lien. Prudente, Jane prend 2D6.
Initiative : Étant sur la piste du tueur depuis des jours et venant de débouler sur le parking où ils retrouvent le gang, les deux personnages-joueurs se jettent sur les voyous qui ont cependant le temps de les voir arriver. Pas d’embuscade et pas d’enjeu à établir un ordre particulier entre ces combats. Jane disposant de la spécialité Vivacité, on va commencer par son combat.

Résolution des actions

Jane affronte 3 membres du gang tandis que Vernon affronte le tueur aidé par le dernier gangster. Jane jette les dés. Corps 3 + Vécu 2 + Lien 2 = 7D6 avec un seuil de Succès de 4 grâce à Vivacité. Elle doit obtenir 3 succès pour réussir son action face à trois Figurants. Elle en obtient 4 ! Dansant au milieu des voyous, Jane échappe à leurs coups et distribue les coups de couteau. Son action étant réussie, elle inflige 1 Niveau de Blessure + 1 Niveau supplémentaire grâce à son couteau. Elle choisit de diviser ses Dégâts entre les voyous, se débarrassant ainsi de deux d’entre eux. Plus qu’un !

Vernon se bat aussi : il tente de mordre ses ennemis. Avec un Corps de 4 et l’utilisation de son Nom, il jette 7D6 sous 4+ puisqu’il est en forme de loup. Il doit accomplir 4 succès (1 pour le gangster, 2 pour le Tueur +1 à cause de la spécialité de ce dernier). Malheureusement pour Vernon, il ne fait que 3 succès. Alors qu’il bondit, il est distrait par le cri d’horreur du voyou et rate sa morsure. Le tueur en profite pour abattre sa batte sur son épaule, lui infligeant 2 Niveaux de Blessure. En effet, l’action de Vernon étant ratée, c’est celle de son adversaire qui réussit, sans qu’il ait besoin de lancer de dés.

À la fin du round, Jane est en pleine forme, de même que le Tueur. Il reste deux gangsters. Vernon est touché et subit un malus de -1D6 à ses prochaines actions. Pour ce second round, Vernon décide de prendre 4D6 au Lien de Meute, Jane en prend encore 2. Jane décide de lancer son couteau sur les adversaires de Vernon pour lui venir en aide.

Elle agit donc en premier. Son Esprit est de 4 mais le Meneur décide que son Vécu ne saurait s’appliquer lorsqu’elle aide Vernon. De plus, pour ce lancer, sa Vivacité ne l’aide pas à baisser son Seuil. Par contre, la meute dispose d’une Mémoire « Errances au Moyen-Âge », au niveau 1. Il y a des siècles de cela, la meute des personnages a connu une période noire, chassée de son territoire et errant sur les routes. Jane décide alors que pour vivre les personnages se livraient parfois à des numéros de forains pour distraire le peuple contre quelques pièces. Elle-même était une lanceuse de couteaux impressionnante de précision. Revenue au combat, Jane peut désormais utiliser le niveau de la Mémoire pour lancer son couteau.

C’est alors que Vernon décide d’utiliser sa Relation « J’ai confiance en toi, Jane ! » pour aider son amie. Le joueur de Vernon coche cette Relation sur sa fiche et ne pourra plus l’utiliser tant qu’il n’aura pas participé à une Chasse. Jane va donc lancer 7D6 (Esprit 4 + Mémoire 1 + Lien de Meute 2) avec un seuil de 4+ (grâce à la Relation cochée par Vernon). Elle doit accomplir pas moins de quatre succès, trois pour le seul tueur entraîné plus un pour le voyou à ses cotés. Malheureusement, elle échoue. Le Meneur décrit le voyou resté à son contact coupant le souffle de la belle Neuri par un violent coup de pied dans le ventre, lui infligeant 2 Niveaux de blessure : en cas d’adversaires multiples, on inflige le Niveau de Blessure du plus puissant de ses adversaires. Son jet de couteau se perd dans le vide.

Vernon décide d’utiliser 2D6 parmi les 4 qu’il a pris au Lien de meute pour guérir son niveau de Blessure, depuis Blessure Légère à Égratignure, pour ne plus subir de malus. Il tente à nouveau de mordre son adversaire. Il lance cette fois 9D6 (Corps 4 + Nom 3 + Lien 2) sous 4+ (toujours la forme de Loup). Il accomplit un jet exceptionnel avec 8 succès ! Non seulement c’est une réussite mais une réussite critique. Il bénéficie d’un Niveau de Dégâts supplémentaire. Si on ajoute cela aux crocs de Coeur de Rage, à sa Spécialité Puissant et au bonus du cran Agité, c’est un total de 5 Niveaux de Blessures qui sont infligés. Libérant sa colère, Coeur de Rage égorge le voyou le plus proche d’un simple mouvement de mâchoire avant de se jeter sur le tueur et de se repaître de ses entrailles.

Terrorisé, le dernier voyou tourne les talons et se met à courir. Rancunière comme elle l’est, il est peu probable que Jane le laisse s’enfuir…



Armes et Armures


Armes


Équipement (Attribut utilisé) => Dégâts


Bâton/batte/masse/arme improvisée (Corps) => +1
Couteau/poignard/griffes/crocs (Corps) => +1
Épée/hache/lance (Corps) => +2
Arc (Esprit) => +1
Arbalète/pistolet/revolver/ carabine (Esprit) => +2
Fusil à pompe (Esprit, uniquement à bout portant) => +3


Armures

Équipement => Diminution des Dégâts


Gilet pare-balle => 1
Plastron (brigade anti-émeute) => 2
Cotte de mailles => 2


Tir

Contexte => Difficulté


Longue portée => +2
Cible ou tireur en déplacement rapide => +1
Obscurité partielle ou cible à couvert partiel => +1
Obscurité totale => +3
Cible à plat ventre => +3
Tirer au travers d’un obstacle => +3 et -2 Niveaux de Blessures.


Les soins

Un Neuri est doté d’une grande vitalité. Il régénère ses blessures et guérit plus vite qu’un humain ordinaire dans la majorité des cas. Cela est dû à la présence du Lien de Meute, qui va lui permettre de se soigner. Notons qu’un Neuri Solitaire n’a pas de Lien de Meute et ne peut donc se soigner facilement.

Un Neuri inconscient repasse en forme humaine et perd tous ses crans de Prégnance.


Lien de Meute

Si le personnage est inconscient, un autre membre de la meute peut utiliser le Lien de meute pour le soigner à condition d’être en contact physique avec lui. Guérir tous les Niveaux de Blessure d’un personnage est cumulatif. Ainsi, faire passer un personnage KO au niveau indemne demandera pas moins de 10D6 au Lien de Meute…


Niveaux de blessure => D6 à prendre dans le lien Meute

Inconscience => 4D6
Blessure Grave => 3D6
Blessure Légère => 2D6
Égratignure => 1D6


Le temps

Une blessure peut également guérir en laissant faire le temps et la vitalité exceptionnelle des Neuris.


Niveaux de blessure => Temps nécessaire à la guérison

Inconscience => 1 journée et 1 nuit
Blessure Grave => 1 journée
Blessure Légère => 12 heures
Égratignure => 1 heure


La Médecine

Certains personnages peuvent être dotés d’un Vécu médical, ce qui autorise l’usage de la médecine pour soigner. Un jet de soin (Esprit + Vécu approprié) réussi permet au personnage de se soigner ou de soigner un autre personnage.

On commence toujours par soigner la blessure la plus grave. Chaque succès transforme un niveau de Blessure au Niveau inférieur. Il n’est pas possible de réaliser plus d’un jet de Médecine par jour et par personnage, sauf si ce dernier subit de nouveaux dommages.


Soin et Aconit

Les blessures occasionnées par l’herbe Tue-Loup, ou aconit, ne peuvent être guéries par le Lien de Meute. Un autre personnage peut tenter d’aider un personnage empoisonné s’il possède un Vécu médical, ou si la meute dispose d’une Mémoire appropriée, une connaissance de l’Aconit par exemple, en réussissant un jet d’esprit + Vécu, difficulté Très Difficile. C’est une action de Concentration, néanmoins le Lien de meute peut cette fois aider le personnage soigneur.


Expérience

Un jeu de rôle est davantage qu’un jeu de société pratiqué ponctuellement. Partie après partie, les joueurs retrouvent leur personnage, vivant des aventures dans la durée. Logiquement, ce personnage peut apprendre de ses erreurs et prendre confiance suite à ses succès. Il devient peu à peu plus fort. Pour simuler cela, on utilise des Points d’Expérience.

Lorsque le groupe a terminé un scénario ou une étape importante de la campagne, c’est là que la Meute va pouvoir recevoir et dépenser ses points d’expérience. Dans Meute, l’individu s’efface devant le groupe. C’est donc la meute qui reçoit les points d’expérience et non directement les personnages.


Allouer les points d’expérience

Pour une progression moyenne de la meute, chaque groupe devrait recevoir, à la fin d’un scénario, un minimum de 4 points d’expérience par séance de jeu. Une Meute qui s’efforce de régler ses problèmes, qui ne reste pas passive et ne se contente pas de subir le scénario peut mériter, à la discrétion du Meneur, une récompense plus importante. Le Meneur devrait récompenser une interprétation particulièrement réussie, les interactions entre les personnages, une utilisation originale et pertinente des Vécus et/ ou des Mémoires et les choix forts qui ont amené une Meute à évoluer.


Répartition de l’expérience

Une fois que le Meneur a annoncé la somme de points d’expérience allouée à la meute, ce total est reporté sur la Fiche de Meute. Il appartient alors aux joueurs (et non aux personnages : la gestion de l’expérience n’est pas narrative) de déterminer comment la meute va les utiliser. Lorsque le groupe ne parvient pas à se mettre d’accord sur la répartition des points d’expérience, il procède à un vote. En cas d’égalité, c’est le joueur incarnant l’Alpha qui tranche. Il appartient cependant au Meneur de veiller à ce qu’aucun joueur ne soit à terme lésé ou au contraire avantagé par ce partage, au risque de nuire grandement au plaisir de jeu des membres du groupe. Une répartition peut et sera souvent déséquilibrée mais les joueurs doivent faire en sorte que chacun s’y retrouve sur la durée, après deux ou trois progressions. Ce partage des points d’expérience simule le partage du butin après la chasse : il est parfois  inégal ponctuellement mais la meute ne fonctionne sainement que si chacun finit par y trouver son compte sur la durée.


Améliorer un personnage

Les joueurs peuvent argumenter entre eux pour exposer ce qu’ils souhaitent pour leurs personnages. Ainsi, il est possible d’acheter un nouveau Vécu ou d’améliorer un Vécu existant si les actions du personnage dans le scénario le justifient. Il est aussi possible d’améliorer un Attribut dont on s’est servi avec brio durant la partie, ou bien d’acheter une nouvelle Spécialité si ça se justifie.

Relations

Les Relations peuvent être changées entre deux scenarii pour mieux correspondre à l’évolution des personnages. Chaque joueur peut librement modifier l’intitulé voire supprimer une de ses relations, sans coût mais à condition que cela corresponde à une évolution ou un événement survenu en jeu.


Améliorer la meute

Il n’est pas prévu d’acheter Allié, Suiveur ou Mémoire avec les points d’expérience. Cela ne veut pas dire que la meute est figée. Des membres peuvent la quitter ou la rejoindre, la meute se fera des amis et des ennemis et peut également se souvenir d’une époque marquante de sa vie, d’une nouvelle Mémoire. Mais il parait plus pertinent que ces changements soient gérés narrativement en fonction de l’évolution de la campagne plutôt que de l’intégrer en termes de budget. Une exception néanmoins, les Mémoires déjà connues par la meute peuvent être améliorées, proposant davantage de dés, au prix d’un nombre de points d’expérience égal au nombre de membres de la meute.


Expérience

Action => Coût en expérience


Améliorer un Attribut ou un Vécu d’un personnage d’un point => Niveau à atteindre x3 points
Acheter une Spécialité ou un nouveau Vécu pour un personnage => 5 points
Modifier une relation => Gratuit
Améliorer une mémoire de meute d’un point => Autant de points que de membres de la meute
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