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Création de la Meute

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Création de la Meute Empty Création de la Meute

Message par Talyk Lun 7 Jan 2019 - 1:10

Un Neuri est une créature sociale. La Meute représente tout pour lui. Réunie, une meute est plus puissante que la somme de ses individualités car des liens étroits unissent ses membres. Tout naturellement, avant de créer chacun des personnages des joueurs, le groupe de joueurs, aidé du meneur, va créer la meute.

Pour noter toutes les informations qui vont suivre, vous pouvez utiliser la fiche de meute ici : http://johndoe-rpg.com/wp-content/uploads/2018/09/Meute-Feuille-de-meute.pdf


Le cadre

Avant toute chose, il faut situer l’action. C’est le rôle du Meneur de jeu. La campagne va-t-elle se dérouler en ville, à Paris, Marseille ou Lyon, parmi le folklore de Bretagne, dans la campagne landaise ou dans une autre contrée sauvage ?

Si Meute propose par défaut un contexte contemporain, un Meneur peut choisir une autre période de l’Histoire, que ce soit sous Clovis, François 1er, Napoléon Bonaparte ou pendant la Première Guerre Mondiale.

D’autres éléments de contexte peuvent être imposés au besoin par le Meneur. Exemples : l’action se situe pendant une vague d’attentats terroristes, une catastrophe naturelle ou bien dans une ville dont l’underground est dominé par une vouivre.

Cas particulier : Le Correspondant

La meute est-elle connue par l’organisation des Luparis ? C’est une question à laquelle le Meneur doit répondre en établissant son cadre et ne pas oublier de le préciser à ses joueurs. Les deux réponses ont des avantages et des inconvénients :

Connue, la meute disposera d’un Correspondant, un représentant des Luparis qui connaît la meute et lui communique des informations mais aussi lui demande de régler certains problèmes, des missions qui peuvent placer la meute des personnages joueurs en porte à faux… Les joueurs peuvent influer sur leurs futures relations avec cet interlocuteur incontournable soit en le choisissant comme Allié (voilà un Correspondant qui a la meute à la bonne), soit en le choisissant comme Menace (le Correspondant n’attend qu’une erreur pour lâcher les chiens sur les personnages des joueurs). Si aucun joueur n’est intéressé par développer d’une manière ou d’une autre les relations avec le Correspondant, il sera entièrement créé par le Meneur.

Inconnue, la meute sera libre de ses actes mais ne pourra compter sur personne pour rattraper ses bévues et devra en permanence rester discrète sous peine d’être repérée par les Luparis qui n’apprécient guère qu’une meute ait su échapper à leur regard. Les deux options sont intéressantes mais influent sur la campagne à venir, c’est pourquoi cette décision fait partie du cadre posée par le Meneur.


Le Concept de la meute

La première chose pour le groupe de joueurs est de se mettre d’accord sur un concept. Quel type de meute vont-ils former ? Un groupe d’adultes vivant ensemble presque en permanence doit avoir, pour lui comme pour les regards extérieurs, une activité. C’est aux joueurs de trouver une idée qui va les réunir et un concept dans lequel leur personnage pourra s’inscrire, le tout en s’insérant dans le cadre préalablement posé par le Meneur. Bien sûr, le Meneur peut faire des propositions, donner des conseils à une table peu inspirée. Il peut également orienter le choix des joueurs pour donner un peu plus de souffle à sa campagne, certains concepts pouvant se révéler plus riches de possibilités que d’autres, ou tout simplement parce que cela correspond à quelques idées qu’il a en tête.

Mais il est important que la table s’approprie la future meute en créant elle-même son concept. Pour cela, les joueurs discutent entre eux de manière libre. Chacun doit pouvoir s’exprimer : le Meneur ne doit pas hésiter à solliciter l’avis des joueurs les plus réservés. Le but est que le concept de la meute convienne à tous. Mais ce concept n’est pas pour autant un corset strict pour tous les personnages. Chaque joueur choisira, lors de la création de personnage, le degré d’implication de son personnage dans cette activité collective. Un joueur modérément convaincu pourra prendre quelques distances avec le concept, sans le remettre totalement en question.

Le Meneur peut organiser un vote, auquel lui-même ne participe pas, si deux projets sont concurrents mais l’idéal reste de trouver un consensus et par exemple de trouver un moyen de fusionner les deux idées.

Quelques exemples de concept

• Des bikers, nomades arpentant leur territoire sur leurs motos
• Une famille d’aristocrates aisés, vivant dans un château de la Loire et pratiquant la chasse à courre
• Une bande de gangsters sans foi ni loi, gérant leur business depuis un tripot dans les bas-fonds de la ville
• Une agence de détectives privés spécialisés dans les phénomènes occultes
• Des artistes, rassemblés autour d’un théâtre associatif, tentant de rapprocher les gens par la culture
• Une communauté écolo gérant une ferme bio et défendant des terres agricoles menacées…


Le concept peut également être construit autour d’un lieu comme un journal, un zoo, un cirque, un circuit automobile ou même un club de plongée. L’essentiel, c’est que l’idée permette au groupe de se réunir souvent, de se côtoyer et d’avoir un projet commun.


Le Territoire

Le territoire découle immédiatement du cadre de jeu décidé par le Meneur. L’étendue géographique d’une meute est assez importante. Parfois de l’ordre de plusieurs départements ou de l’intégralité d’une communauté urbaine importante. Cependant, si on entre dans le détail, le territoire d’une meute comprend trois éléments qui doivent être définis par les joueurs.


La tanière

C’est le lieu de rassemblement de la meute. Elle est liée au concept. Une meute dont le concept est une troupe de comédiens aura pour tanière le théâtre où elle se produit. Une meute de voyous se rassemblera dans un bar et une meute d’aristocrates possédera sûrement un château. Mais cela peut tout simplement être l’appartement le plus grand possédé par l’un des membres.

C’est le plus souvent l’endroit le plus sûr du territoire, son refuge. C’est sans doute là que sera gardé son Registre.


Le lieu de vie

Situé autour de la tanière, il représente le ou les quartiers où vivent les membres, là où ils travaillent, où ils ont leurs habitudes.


Le terrain de chasse

Situé en général assez loin du lieu de vie, il permet à la meute de libérer les pulsions de prédateur du loup loin des regards. Il est souvent situé en zone sauvage, difficile d’accès, mais il y a des meutes qui chassent sur les toits, dans un hangar aménagé ou dans un réseau de catacombes : rien n’impose de chasser sous forme de loup ! Il permet de se défouler en poursuivant soit du gros gibier, soit parfois les ennemis de la meute. Ce dernier point est à lier avec la Chasse.

Tous ces éléments sont également à déterminer par le groupe de joueurs. Ils découlent du cadre et du concept choisi.


La Chasse

Si le concept est le coeur de la meute, la Chasse représente les tripes. Les Loups qui habitent les Neuris sont des prédateurs. Ponctuellement, les Neuris doivent laisser sortir ce prédateur, libérer la pression comme une soupape.

La Chasse a pour effet de détendre les loups des Neuris, faisant ainsi redescendre la Prégnance. Aussi, la Chasse permet de souder la Meute et de reconstituer le Lien de Meute en resserrant les Relations. Davantage d’informations sur les effets de la Chasse sur les Relations et le Lien de Meute dans la section « Jouer à Meute ».

On a déjà évoqué la question du terrain de chasse mais d’autres interrogations se posent : La meute chasse-t-elle des animaux du cru ? Des animaux exotiques introduits par un réseau de contrebande ? Ou bien pratique-t-elle la chasse la plus cruelle mais aussi la plus excitante qui soit : la chasse à l’homme ? Et dans ce dernier cas, quelles chances sont laissées à l’infortunée victime ? Est-elle mise à mort ? Dévorée ? La meute suit-elle des rituels, comme toujours chasser à la pleine lune, par exemple, ou mettre à mort exclusivement avec une arme précise ?

On peut ainsi trouver des meutes chassant l’homme sur les toits d’une grande ville, prédateurs terribles et effrayants. D’autres relâchent des animaux exotiques dans les collines ou les montagnes de France pour une chasse excitante, dévorant avec envie leurs proies. D’autres encore pratiquent une chasse à l’arc ou à courre, très similaire à celle que pratique les hommes.

Là encore, la discussion est libre mais en cas de désaccord, le Meneur peut laisser ce point en suspens. Il sera réglé plus tard, en jeu, lors de la première Chasse jouée par les personnages. Si les conditions et l’esprit de la Chasse n’ont pas pu être précisés à ce stade, c’est l’Alpha de la meute qui décidera seul de comment se déroule la Chasse.


Les Avantages

Chaque meute dispose d’avantages, de ressources qui lui sont particulières et qui lui ajoutent des possibilités d’agir sur son territoire.

Il existe trois types d’avantage : les Mémoires, les Suiveurs et les Alliés. Chaque joueur, à tour de rôle, va créer un avantage en toute liberté, en choisissant parmi les trois types ci-dessous et en inventant ce qu’il souhaite. Ici pas de décision collective, même si chaque joueur peut donner son avis sur les idées des autres, c’est bien chaque joueur qui va pouvoir donner vie à ses propres idées, avec le bémol de l’accord du Meneur, garant de la cohérence de l’ensemble.

Une meute peut disposer d’un maximum de 2 Avantages par joueur plus d’éventuels Avantages supplémentaires si les joueurs choisissent des Menaces supplémentaires.


Les Mémoires

Il s’agit des souvenirs de la meute. Certaines meutes sont bien plus anciennes que le groupe de personnages incarné par les joueurs. Elles ont pu participer à des moments forts de l’Histoire, qu’elle soit celle du peuple Neuri ou celle de la société humaine. Surtout, les Mémoires représentent pour les joueurs une opportunité de lier plus étroitement leur meute à l’histoire de la région où ils sont établis.

Les loups des personnages se réincarnent dans les descendants des Neuris. Plus précisément encore, ils s’incarnent dans les descendants d’une même famille. Chaque Loup de la meute a déjà connu celle-ci en d’autres temps et dans un autre corps. Il n’est cependant pas utile que chaque personnage précise à la création ce qu’était ou faisait son personnage à l’époque. Ces précisions seront créées en jeu au fil des utilisations de la Mémoire. Pour l’instant, il suffit de créer la Mémoire par une simple référence à un événement important du passé, sans préciser les détails de l’implication des personnages.

Pour se souvenir et pouvoir profiter d’une Mémoire, le Neuri doit utiliser la meute comme une mémoire collective stockant les souvenirs de tous les loups de la meute. Ces Mémoires peuvent être utilisées par chacun des personnages à condition que leur jauge de Prégnance ait atteint le cran Attentif.

Cependant, les joueurs ne sont pas forcément des érudits connaissant sur le bout des doigts l’histoire ou le folklore de la région où le Meneur a décidé de situer l’action. Si un joueur a envie de créer une Mémoire mais hésite un peu, le Meneur peut lui faire des propositions à partir de l’histoire du territoire ou de celle des Neuris.


Dés supplémentaires

Avec une Mémoire, chaque personnage de la meute peut disposer d’un nombre de dés supplémentaires à lancer égal au niveau de la Mémoire utilisée pour un jet d’action utilisant des compétences maîtrisées par le personnage à l’époque de la Mémoire.

Exemple : Laura doit affronter un ogre impressionnant dans les couloirs d’un vieux château. Sur le mur, elle saisit une vieille hallebarde rouillée posée là en décoration. Laura n’a aucune compétence dans la maîtrise de cette arme d’un autre temps. Elle décide d’utiliser la Mémoire de sa meute « Mousquetaires du Roi ». Elle établit que son personnage était alors un mousquetaire du nom de Ribrac, expert dans le maniement de toutes les armes blanches. Cette Mémoire est de niveau 2. Pour affronter son adversaire, Laura va pouvoir jeter 2D6 supplémentaires. Elle assure sa prise sur une arme avec laquelle soudainement elle n’est plus si maladroite…

Il est tout à fait possible de cumuler plusieurs Vécus (jusqu’à deux) avec une Mémoire mais jamais de cumuler plusieurs Mémoires. Invoquer une Mémoire signifie se remémorer un souvenir important dans une vie précédente du Loup. Il n’est pas possible d’évoquer deux souvenirs en même temps.


Information ou élément de jeu

Avec une Mémoire, le personnage peut obtenir des informations ou créer un élément de jeu : en utilisant une Mémoire, un personnage peut par exemple parler une langue que son personnage contemporain ne maîtrise pas. Il a également accès aux informations de l’humain de l’époque de la Mémoire, ce qui inclut des connaissances du contexte historique. Tout cela peut être utilisé, avec l’accord du Meneur pour créer des éléments de jeu.

Exemple : Jeanne se trouve confrontée à une stèle antique sur laquelle figure une inscription latine. Elle décide elle aussi d’utiliser la Mémoire « Mousquetaires du Roi ». Son personnage d’alors, décrète-t-elle, était une noble intrigante et raffinée, à l’éducation sans faille, une certaine Dame Rowane. Comme il se doit, elle maîtrisait le latin. De nos jours, Jeanne est donc capable de lire l’inscription latine sans avoir à jeter de dé. Plus tard, cherchant à quitter discrètement  le château où elle se trouve avec Laura, elle propose au Meneur de créer un élément de jeu en utilisant la Mémoire « Mousquetaires du Roi » : Dame Roxane est déjà venue dans ce château à son époque. Au XVIIème siècle, il y avait un passage secret derrière la cheminée de la salle commune. Peut-être existe-t-il encore ?


Exemples de Mémoires

• Mousquetaires du Roi
• Chasseurs de Nazis
• Prise de la Bastille
• Nous étions à Gergovie !
• Meute originelle (cf. « Monde des Neuris »)
• Faiseurs de Roi : la meute aurait aidé au
couronnement de Clovis
• Bataille de Constantinople : les Loups des personnages auraient alors affronté le Sultan de Constantinople en 1542.


Une Mémoire nouvellement créée est de Niveau 1. Elle peut éventuellement être renforcée par la suite, par le même joueur ou par un joueur différent. Chaque amélioration augmente d’un niveau la Mémoire, ce qui permettra aux personnages faisant appel à elle de bénéficier de davantage de dés supplémentaires. Lorsqu’un autre joueur renforce une Mémoire, il doit rajouter un détail, une précision, dans l’intitulé de la Mémoire. Exemple : Renforcer « Chasseurs de Nazis » pourrait donner « Maquisards chasseurs de Nazis » ou bien « Chasseurs de Nazis prêts à tout » ou encore « Chasseurs de Nazis et de collabos ».


Les Suiveurs

La meute ne se résume pas forcément aux seuls personnages de vos joueurs. Si le territoire est étendu, il peut être avisé de disposer d’autres membres de la meute. Les personnages joueurs sont le cercle intérieur de l’Alpha, les membres les plus actifs de la meute. Mais il peut y en avoir d’autres, fidèles à l’Alpha et à la meute mais ambitionnant seulement d’avoir une vie tranquille et n’intervenant qu’en cas de demande pressante de la meute sur les sujets les plus importants.

On appelle ces membres en retrait les Suiveurs. Ce peut être des Neuris de toutes sortes : des anciens de la meute, retirés après une vie d’efforts pour la collectivité, comme de jeunes parents souhaitant élever leurs enfants dans le calme…

Un Suiveur n’a pas de Relation en propre mais un joueur peut souhaiter développer une Relation avec un Suiveur. Cette relation sera prise en compte dans le total de D6 versé dans le Lien de Meute. La première fois qu’un joueur choisit l’option Suiveur, il décrit le Personnage en quelques mots. Par la suite, chaque nouveau choix de cet Avantage, par ce joueur ou un autre, augmente le nombre de Suiveurs en fonction du tableau ci-dessous :

Nombre d’options « Suiveurs » prises par les joueurs => Nombre de Suiveurs
1 => 1
2 => 3
3 => 6
4 => 10
5 => 15

Évidemment, si la meute est dotée de six Suiveurs ou plus, il risque d’être fastidieux de tous les décrire un par un. Dans ce cas, le plus simple est de reporter la création de ces Suiveurs à plus tard, c’est-à- dire au moment où cela sera utile dans le déroulement de l’histoire.

Durant la partie, le joueur pourra ainsi créer un Suiveur dès que le besoin s’en fera sentir, rebondissant sur une situation maximum fixé à la création. Bien entendu, cette possibilité peut bouleverser le cours d’un scénario mais hé ! Le Meneur aussi doit avoir son lot de surprises en parties !


Les Alliés

La Meute peut avoir des Alliés, humains, au courant ou non de la véritable nature de la meute, ayant une certaine influence, un certain pouvoir. Ce peut être également une créature qui a certains liés d’amitié ou d’affaire avec la meute.

Tout personnage non membre de la meute, utile et pouvant donner un coup de main d’une manière ou d’une autre, peut être un Allié. Si un joueur décide de renforcer un Allié créé par un autre joueur, il peut étendre le pouvoir de cet Allié mais il peut aussi le transformer en faction. Ainsi un individu peut devenir toute une famille humaine liée à la meute.

Exemples : le maire de la ville, un commissaire de police, un journaliste, un détective privé, un médecin ou encore un médium, un indic’ loutier, une vouivre accorte, un Solitaire avisé…

Si un joueur n’a pas d’inspiration et ne trouve pas d’idée qui lui convienne, pas de problème, inutile d’y passer des heures. La création de meute puis des personnages peut se poursuivre et la partie commencer. Au fil du jeu, des opportunités vont voir le jour, de nouvelles idées apparaître et le joueur trouvera une idée qui pourra alors être ajoutée à la fiche de meute.


Les Menaces

Une Menace est un problème récurrent, un ennemi ou un groupe d’ennemis, une faiblesse de la meute, une épine dans son pied. Pour les personnages, c’est un problème qu’ils ne pourront pas régler facilement, si tant est qu’ils y parviennent.

Pour le Meneur, c’est une opposition à utiliser dans sa campagne, possiblement la principale difficulté opposée aux personnages des joueurs. En la choisissant, les joueurs indiquent au Meneur quel type d’opposition ils ont envie d’affronter.

Une Meute va commencer par créer une Menace en se concertant. Inutile de beaucoup la détailler, ce sera le travail du Meneur de la développer. Si le Meneur juge que cette Menace n’est pas de nature à causer beaucoup de problèmes à la meute des personnages joueurs, il est libre de l’étoffer voire d’en créer une deuxième venant s’ajouter à la première ! Les joueurs ont donc tout intérêt à ne pas choisir une Menace trop faible ou le Meneur sera sans moins doute moins indulgent.


Exemples de Menaces

• Un journaliste a découvert l’existence des Neuris. Pour l’instant il se contente d’articles dans un tabloïd miteux que personne ne prend au sérieux. Mais il ne désespère pas de trouver des preuves un jour…
• Cela fait plusieurs mois que l’un des Suiveurs de la Meute a disparu. La Meute n’a aucune idée de ce qu’il a pu devenir.
• Une autre meute conteste tout ou partie du territoire de la meute des joueurs. • Des luparis ont établi leur QG sur le territoire de la meute.
• Il existe un lieu très spécial sur le territoire de la Meute, un site riche de légendes. Cela semble faciliter grandement l’arrivée d’un type précis d’Incarnés dans la région.


Si les joueurs souhaitent se doter d’Avantages supplémentaires, ils peuvent le faire à condition de créer, au préalable, une Menace supplémentaire.

Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord ou s’ils n’ont pas d’idée de Menace, là encore, pas la peine de s’attarder : c’est le Meneur qui en décidera seul. Il va sans dire que c’est aux risques et périls de joueurs…


Choix de l’Alpha

Maintenant que la meute commence à posséder quelques contours, le groupe de joueurs doit décider lequel d’entre eux incarnera l’Alpha de la meute.


L’Alpha pour les joueurs

Il est important que les joueurs se mettent d’accord sur qui aura ce pouvoir dans le groupe. Cela facilitera les relations futures autour de la table. Le Meneur de jeu devrait consacrer un peu de temps à bien expliquer en quoi consiste ce rôle d’Alpha : s’il n’est pas synonyme – du moins pas obligatoirement – de dictateur, une meute n’est pas non plus une démocratie. Il faut un chef au groupe de personnages.

Il peut être délicat pour un groupe de joueurs d’avoir un chef désigné. Certains joueurs peuvent ne pas apprécier cette impression de rogner sur leur libre-arbitre. Se plier à l’organisation sociale des Neuris fait partie intégrante du plaisir de jouer à Meute. Après tout, dans d’autres jeux, les personnages croisent des seigneurs ou des commanditaires à qui ils obéissent. La différence dans Meute est que le chef sera interprété par un joueur. Le leadership du groupe doit être clairement posé et assumé.

Incarner l’Alpha ne fait pas du joueur le chef autour de la table ni un concurrent du Meneur. Comme dans tout jeu de rôle, il convient de distinguer ce qui est en jeu (la meute) et ce qui reste, et doit rester, hors-jeu (la table). Si un consensus ne se dégage pas, les joueurs peuvent voter et le Meneur tranche une éventuelle égalité. Là encore, c’est une solution pour permettre d’avancer mais l’idéal reste le consensus.


L’Alpha en jeu

Une meute a nécessairement un Alpha, qui a autorité sur elle. Mais l’Alpha a également des obligations. Il doit protéger la meute, physiquement et socialement. C’est un instinct très fort chez la plupart des Alphas. Il doit aussi accorder du crédit et de l’écoute aux membres de sa meute et se méfier de tout autoritarisme s’il veut éviter d’être renversé. Car cette option, bien que rare, reste possible. Un Alpha qui va trop loin peut subir un coup d’état.

Si jouer un putsch de ce type peut être intéressant, dans la plupart des cas, l’Alpha est le chef incontesté de la meute car choisi par et pour elle. Il n’est pas indispensable que l’Alpha de la meute en soit le membre le plus Dominant même s’il est recommandé que la Dominance d’un Alpha atteigne un score correct.

Un Alpha représente sa meute et sera amené à imposer sa Dominance par des Défis aussi bien au sein de la meute qu’en dehors. Un Alpha peu dominant serait régulièrement battu et pourrait rapidement plonger la meute entière dans la honte et en détruire la cohésion. Si les personnages ont choisi l’un des leurs comme Alpha, c’est qu’ils ont de bonnes raisons. Il paraîtrait peu crédible qu’un Alpha soit totalement incapable de gérer les difficultés qui ne manqueront pas de se présenter.

Un Neuri plus Dominant que l’Alpha au sein de la meute va tôt ou tard et selon toute vraisemblance, provoquer un conflit : le loup de ce lycan a sans doute envie de devenir Alpha lui- même, déposant son prédécesseur à moins qu’il ne soit tenté de quitter la meute pour fonder la sienne.

Si cela peut être intéressant à jouer en termes de dynamique de groupe, il vaut mieux s’assurer que c’est bien ce que veulent les joueurs.

D’un autre côté, si la logique biologique des Neuris voudrait que le plus Dominant soit l’Alpha, il peut y avoir d’autres critères qui entrent en jeu, des raisons historiques ou familiales. Un Alpha avec une Dominance un peu insuffisante peut espérer « tenir » sa meute par les liens familiaux et des Relations intra-meute bien choisies.

Exemples : l’Alpha n’est pas très Dominant mais il est le fils du précédent Alpha dans une meute qui accorde beaucoup d’importance à la filiation. Le Neuri le plus Dominant porte un lourd fardeau : peut-être a-t-il commis un crime grave ? Son Loup pose-t-il trop de problèmes ?

L’important, si l’Alpha n’est pas le plus Dominant de la meute, c’est que les joueurs réfléchissent ensemble à la raison qui justifie ce choix d’un Alpha contesté en Dominance.


Le lien de Meute

Le Lien de Meute est une caractéristique collective. Elle sera remplie après la création de personnages, quand chaque joueur aura établi les Relations qui l’unissent avec ses compagnons de meute.

Il s’agit d’un nombre de D6 égal au nombre de Relations de chaque personnage joueur qui sera ajouté dans un pot ou un récipient quelconque symbolisant le Lien de Meute, posé au centre de la table de jeu.
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