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[Univers] Planescape

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[Univers] Planescape Empty Planescape qu'est-ce donc ?

Message par Karzak Mar 18 Nov 2014 - 15:32

L'univers de Planescape, c'est tout d'abord la surprenante cité de Sigil, située au centre de tous le Multivers. De là, les aventuriers peuvent atteindre les plans par de multiples portails, qui peuvent prennent des formes diverses. La cité est donc surnommée "la cité des portes". Contrôlée d'une main de fer par une figure mystique et  mystérieuse, la Dame des douleurs, qui la inaccessible aux dieux et à leurs pouvoirs, quels qu'ils soient.

Ses habitants ont une mentalité très particulière, et un argot très riche, inspiré de celui du XVIIème siècle. Sigil fut très détaillée à mesure des suppléments, faisant la part belle aux différentes factions de la cité, sortes de partis philosophico-politiques aux croyances aussi radicales que divergentes, qui gèrent les principaux services publics dans un fragile jeu d'alliances. Comme la cité est un lieu neutre religieusement parlant, elle est un excellent terrain de rencontre pour ennemis, un nid d'espions et de fanatiques de tout poil, et le plus grand centre commercial que l'on puisse trouver. Les intrigues y sont innombrables, et c'est donc en soi le lieu de nombreuses aventures potentielles.

Dans le même temps, ces multiples portes permettent de circuler vers l'Outremonde qui entoure Sigil, et tous les plans et demi-plans de la complexe cosmogonie de D&d (toutes versions confondues). C'est donc aussi le point de départ et la base arrière, des aventuriers en route vers les richesses et les dangers des plans élémentaires, du plan astral et du plan éthéré ainsi que des divers plans extérieurs, depuis les abysses et la Géhenne jusqu'à l'Arborée, la Terre des bêtes, ou le Pandémonium. Les possibilités sont donc illimitées. De plus les plans primaires, et donc les autres univers sont accessibles, ce qui permet en théorie d'unifier l'ensemble des gammes de AD&D à D&D voire même (avec quelques sessions de brainstorming) Pathfinder  ou Brokenworld dans un gigantesque multivers dont Planescape et par extension  Sigil sont la pierre angulaire. Il est alors possible de gérer une brève escapade dans les plans, pour un groupe de primaires, mais aussi de les y propulser définitivement pour donner une toute autre dimension à sa campagne. En pratique, certains univers très typés seront difficile à intégrer et les Mj auront tendance à vouloir les éviter (DarkSun, Ravenloft, Eberron et d'autres).

A noter que des races spécifiques étaient introduites dans ce cadre, comme les Bariaures et les Tieffelins, ainsi que des versions planaires des races classiques des mondes primaires. Par ailleurs, bien des créatures qui apparaissaient de façon aléatoire dans les mondes primaires trouvent ici une cohérence, une histoire, un monde à eux, une écologie, etc... ce qui permet de faire vivre des civilisations au lieu d'en faire de simples rencontres aléatoires comme c'était majoritairement le cas à l'époque de AD&D.

L'ambiance graphique très particulière de cet univers (majoritairement l'oeuvre de Tony DiTerlizzi) ainsi que l'emploi de l'argot des voleurs font de cet Univers un cadre d'aventures dépaysant quel que soit le côté de l'écran où l'on se trouve. Toutefois, il n'existe pas d'intrigue générale faisant évoluer l'univers uniformément, même si certaines campagnes éditées engendraient des évolutions majeures de l'univers. Cette gamme fut publiée de 1994 à 1998, avec au total plus d'une trentaine de suppléments, sans compter des romans et un jeu vidéo (Torment). Elle fut abandonnée lors du passage à la troisième édition de D&D, et son adaptation repose désormais entre les mains des fans, via le web.

A noter qu'une suite du jeu vidéo Planescape : Torment est en cours de réalisation par les studio InXile Entertainment et se nomme sobrement Torment : Tides of Numenera


Planescape II => Tides of Numenera
Éditeur => InXile Entertainment
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Message par Karzak Mar 18 Nov 2014 - 16:04

Bienvenue dans les Plans
Écrit par David "Zeb" Cook

Bienvenue, l'enfumé ! Bienvenue dans les autres mondes, au sein de la grande roue du cosmos. C'est un endroit extraordinaire ! Où mieux qu'ici un pauvre bougre peut-il côtoyer les terribles serviteurs des puissances supérieures, voguer sur l'océan astral, visiter les cours enflammées de la Cité d'Airain, voire combattre des fiélons chez eux ? Bienvenue dans les terres des vivants et des morts !

Bon, par où commencer ? Par Sigil, bien sûr - c'est le meilleur départ que l'on puisse envisager. Sigil, la Cité des Portes, la ville au seuil de tout ce qui importe. Il suffit de franchir une de ses portes pour débarquer sur Ysgard, d'emprunter une de ses ruelles pour découvrir les Abysses. Elle compte plus de portails qu'on n'en peut imaginer, et leur abondance ne nuit pas - oh, que non !

Prendre un verre avec un fiélon ? Discuter philosophie avec un deva ? Ici, cela peut arriver le même jour, le même après-midi, voire à la même table - à Sigil, rien d'impossible. De drôles d'individus courent les rues, et chacun peut se révéler ami, ou ennemi. Où donc des groupes d'aventuriers peuvent-ils inclure des humains, des elfes, des nains, des githzeraï, des bariaures et des tieffelins ? Où donc un matois bien nanti peut-il louer une nef githyanki ou une légion de mercenaires yugoloths ? La réponse, c'est Sigil et encore Sigil. Voici l'endroit rêvé pour vivre... ou mourir.

Pas étonnant que le moindre affranchi du multivers la considère avec les yeux du prétendant jaloux ! La Cage est le plus beau trésor qu'un prince tanar'ri ou un seigneur baatezu pourra jamais convoiter ! Certains grossiums ont déjà essayé de s'en emparer, mais Sigil sait se défendre. Elle a plus de moyens de fermer ses portes qu'on ne le conçoit. Et puis il y a les Dédales, les lieux de détention particulièrement gratinés qu'elle réserve aux dictateurs en puissance. Ceux qui s'y perdent deviennent azimutés, les pauvres - et il leur arrive de crier si fort que c'en est insupportable. Mais Sigil n'est pas tout. En sortir, c'est découvrir les Plans, où les dieux ont leur trône, où fait rage la Guerre Sanglante, où se trouvent plus d'horreurs et de merveilles mêlées que sur aucun monde primaire.

Il y a là assez de croisades, d'exploits, de récompenses et de mystères pour s'occuper des siècles durant, même si l'on peut s'interroger sur la pertinence d'engager l'exploration de telle ou telle contrée. Une fois trouvé la bonne porte, un petit pas suffit. Et des portes, tu l'auras compris, bige, il y en a partout...
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Message par Karzak Mar 18 Nov 2014 - 16:08

Où et quoi ?

Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Sur certains de ces plans, les lois du "haut" et du "bas" ne sont pas les mêmes ; sur d'autres, la magie d'évocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entraîner des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires n'en connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A l'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déjà immense. Pour comprendre un multivers planaire, il faut connaître trois règles de base :

• Le Centre du Multivers
• L'Unité des Anneaux
• La Règle des Trois

Comme ces vérités décrivent assez bien la structure de tous les univers, mieux vaut les apprendre par coeur !



Le centre du Multivers
Les lascars du Plan Primaire sont souvent très déçus d'entendre dire que leur petit monde n'est pas le centre de l'univers. Les planaires leur donnent ainsi le doux nom de Béjaunes. Les membres d'une faction appelée les Signeurs peuvent arguer du contraire, mais en général les affranchis disent haut et fort que le multivers planaire n'a pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire considèrent leur monde comme le centre de l'univers, et les efrits clament que la Cité d'Airain est le centre de tout. Le problème, c'est qu'ils ont peut-être tous raison, ou tort.

Ils ont peut-être raison parce que, le multivers étant infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle qu'elle soit, se trouve bel et bien au centre de tout. Les Signeurs ont bâti toute une philosophie sur cette évidence : "Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc être le centre de tous les univers." Bien sûr, les Signeurs n'ont pas tout à fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement, tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen astucieux de résoudre ce léger paradoxe : ils l'ignorent, tout simplement).

Bref, le fait est qu'aucun endroit du multivers n'est plus important qu'un autre. Ainsi, Mystara, sur le Plan Primaire, n'est en rien le lieu le plus puissant, le plus influent et le plus nécessaire de l'univers ; l'existence de tous les autres Plans et de toutes les autres puissances ne dépend pas de ce monde. Poussons le bouchon : les Abysses puent le Mal à l'état pur, mais, malgré tout ce que peuvent affirmer les fiélons qui habitent leurs strates innombrables, aucun autre Plan Extérieur ne courbe l'échine devant elles. Certains coins - Sigil, pour n'en citer qu'un - sont cependant plus utiles que d'autres. L'importance, ce n'est pas une affaire de géométrie, bige.



L'Unité des Anneaux

Un anneau, c'est un objet sans début ni fin. Rappelez-vous bien ce fait. L'anneau joue un rôle crucial dans la compréhension des plans. Sigil est un anneau, l'Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Élémentaires forment un anneau - ainsi va le multivers, bige. Sur les Plans Extérieurs, la Grand-Route est la bague de l'anneau, et tous les plans en sont les pierres ornementales. Si l'on prend la Grand-Route, Méchanus mène à l'Achéron, l'Achéron à Baator, Baator à la Géhenne, et ainsi de suite. Sur cette route, l'ordre de succession ne varie jamais. De plus, les puissances pensent elles aussi en termes d'anneaux - leurs boucles logiques sans fin ont tôt fait de former des noeuds coulants pour le lascar trop curieux ou trop distrait.



La Règle des Trois

"Jamais deux sans trois", dit-on. Ici, en effet, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; primaire, planaire et suppliant. Constater la présence de deux éléments, c'est déjà se demander où est le troisième.
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Message par Karzak Mar 18 Nov 2014 - 16:13

Le Grand Dessein

Bon, assez de philosophie. La question suivante, c'est : "Quel est le grand dessein des plans ?" La réponse dépend de l'interlocuteur. Un Morné prétendra qu'il n'existe aucun schéma directeur, tandis qu'un Dévot n'aura que gloire céleste innée à la bouche. Aucun ne répondra vraiment à la question. Le mieux, c'est peut-être de dégoter les Greffiers pour les interroger. Leur réponse n'est sans doute pas plus intéressante qu'une autre, mais elle a au moins le mérite de tout classer sur de jolies petites étagères, et on obtient ainsi une image précise. La voici :
A la base, le multivers se divise en trois (vous vous rappelez la Règle des Trois ?) catégories principales - le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs - qu'il convient par commodité, bien qu'elles soient reliées de multiples façons, de se figurer séparées les unes des autres.



Le Plan Primaire

Le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se composer d'une seule planète, il peut aussi être un système complet, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes, des comètes, des étoiles - et plus encore. Chacun est scellé dans sa sphère de cristal, et cette sphère est suspendue dans un courant ambré baptisé le phlogiston (les affranchis peuvent voyager d'une sphère à l'autre par le phlogiston, à l'aide d'un procédé appelé le spelljamming, mais ce n'est ni le lieu ni l'heure d'en discuter).
Parmi les mondes les plus connus du Plan Primaire, citons Toril et ses Larmes De Séluné, ainsi que Krynn, ses trois lunes et ses étoiles à éclipse. Ceux-là et bien d'autres sont des lieux uniques, aux cultures et aux cieux bien particuliers, mais on les appelle simplement des "mondes". De fait, tout monde non planaire se trouve quelque part sur le Plan Primaire, tant que l'on sait où chercher. Les différences entre les divers mondes du Plan Primaire s'expliquent par l'évolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou là.



Les Plans Intérieurs

Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire. Il y a - tu as deviné, bige - trois sortes de Plans Intérieurs : les élémentaires majeurs, les para-élémentaires et les quasi-élémentaires. Les Plans Élémentaires se composent des six univers dominants : le Feu, l'Air, la Terre, l'Eau, le Positif et le Négatif. Leur union engendre les Plans Para-Élémentaires et Quasi-Élémentaires. Les premiers résultent des mariages entre la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau, les seconds de leurs épousailles respectives avec les Plans Négatif et Positif. On dira de ces plans qu'ils sont extrêmement "simplistes". Chacun se base sur un seul élément, à la quasi-exclusion de tout autre - le Plan du Feu est rempli de feu et de créatures de flammes, le Plan de la Terre de terre et d'êtres rocailleux, et ainsi de suite. Pour la majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre sur les Plans Élémentaires n'a rien d'une partie de plaisir.



Les Plans Extérieurs

C'est sur les Plans Extérieurs que l'on trouve le plus grand de tous les anneaux, du moins selon certains planaires. Primaires et élémentaux ont tendance à éprouver un vif désaccord avec cette opinion, mais il refusent de reconnaître la beauté majestueuse de ce royaume. Les Plans Extérieurs abritent les puissances, des déités qui, pour une raison ou pour une autre, se prennent d'intérêt pour les faits et gestes des mortels. C'est ici que l'on rencontre dieux, demi-dieux et fiélons, ainsi que suppliants, planaires et nombre d'autres créatures. Les Plans Extérieurs sont donc disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route. Nanti d'une carte des portails, un lascar peut suivre la circonférence des Plans Extérieurs - pourvu que les fiélons le laissent filer, bien sûr... Là où les mondes primaires se différencient par leur évolution naturelle, technologique et magique, et les Plans Élémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité. Chacun s'accorde un alignement particulier, que la contrée et ses biges reflètent de façon plus ou moins subtile. Une puissance choisira elle aussi de s'établir sur un Plan du même alignement que le sien. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelles ; Méchanus est rigide et hiérarchisé, le Mont Céleste paisible. Les Plans Extérieurs se répartissent en... trois groupes principaux, bien sûr : les Plans Supérieurs du Bien, les Plans Inférieurs du Mal et les Plans Frontaliers de la Neutralité.

Un bon conseil : les Plans Inférieurs sont le théâtre perpétuel de la Guerre Sanglante, le conflit qui oppose depuis une éternité les tanar'ris et les baatezus. Mourir bêtement y est chose facile.
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Message par Karzak Mar 18 Nov 2014 - 16:16

Les sentiers interplanaires

Ces trois groupes de plans ne constituent pas tout le multivers. Ils ne sont pas gentiment rangés les uns contre les autres. Les routes et les fleuves qui les relient assurent un minimum de cohésion au multivers. Après tout, comment se déplacer si on n'a pas de sentier pour ce faire ? Il y a donc trois façons de voyager sur les Plans (exception faite des portes de Sigil, qui amènent instantanément là où on veut aller - ou presque). Ces trois moyens de transport ont chacun leur utilité, car on n'a pas partout accès à tous.



Le Plan Éthéré

L'Éthéré est le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs effleurent le Plan Primaire en tous points ; sa toile d'araignée spectrale englobe aussi l'intégralité des Plans Intérieurs. Être au courant de sa présence ne sert de rien, cependant - il faut de la puissance pour briser les parois planaires. Sorts et objets magiques y parviennent, quand on en dispose. D'autre part, les vortex - les rares endroits où les Plans Élémentaires saignent dans le Primaire - peuvent raccourcir le voyage en emmenant un bougre tout droit du Primaire à l'un des Plans Intérieurs - certains poussent même la prévenance jusqu'à le ramener (un volcan en activité est le lieu le plus propice à la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple).
Certains prétendent que l'Éthéré n'est qu'un grand vide brumeux. Ceux-là sont des menteurs, car ce plan est au contraire le siège d'une très grande activité. Sur ses bords (il est infini et il touche tout, mais il a quand même des bords - va comprendre, bige), on peut voir dans les plans adjacents. En s'éloignant de la frontière, on entre dans l'Éthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. Un péquin peut y nager pendant des lieues et des lieues sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté à une île à la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres. Il arrive que Sigil en expulse un sur les ordres de Notre-Dame des Douleurs - un Dédale, une prison spécifique destinée à l'un de ses conquérants en puissance - ou qu'un sorcier en "cultive" un autre. La plupart sont relativement sûrs, mais sur l'un d'eux, selon la rumeur, règne une terreur absolue. Et ils ne sont guère nombreux, ceux qui reviennent pour en parler.



Le Plan Astral

L'Astral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme l'Éthéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Éthéré - ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte. Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart sont des primaires, qui doivent accepter la corde d'argent qui les relie à leur corps resté sur le Plan Primaire. Les planaires n'ont pas ce problème, certes, mais franchir la frontière du Plan Astral leur est cependant difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances à leurs serviteurs. Les magiciens préfèrent les objets magiques. Les itinéraires les plus directs passent par les conduits et les moires, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu'à l'un des Plans Extérieurs.

Même s'il paraît vide, le Plan Astral est le siège d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer à croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté où flottent leurs vastes forteresses et voguent leurs nefs. Et ils ne sont pas seuls ici. Il faut compter avec des dangers encore plus grands (à tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, et ces îles qui ne sont autres que les cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s'attachent à quitter le coin au plus vite.



L'Outremonde

L'Outremonde, dont Sigil est le coeur, est le dernier sentier vers les Plans Extérieurs. Bien sûr, l'Outremonde est un de ces plans. La différence, c'est qu'au lieu de faire partie de l'anneau, elle est le centre de l'anneau. Un péquin qui traverse l'Outremonde (ou les Terres, comme certains aiment à l'appeler) finit par arriver ailleurs - non point ailleurs sur le plan ; mais sur un autre plan. Plus il s'en rapproche, plus la contrée ressemble à son plan de destination, jusqu'à ce qu'il atteigne un portail qui conduit d'ici à là-bas. Dans les Terres, les portails sont fixes. Un lascar qui connaît la chanson saura toujours trouver celui qu'il cherche. Beaucoup ont dans leur voisinage une petite ville où se retrouvent les négociants et les mercenaires qui ont à faire avec les habitants du plan desservi par le portail - des villes comme Glorium (près d'Ysgard), Pestemort (près des Abysses) et Thorace (près de Baator). Les unes sont des bourgs tranquilles et sûrs, les autres presque aussi horribles que le plan dont chacune garde l'entrée.
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