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L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère

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Message par SPX Spécial Ven 8 Juil 2016 - 18:44

L’Appel de Cthulhu est un jeu particulier : contrairement à un classique Donjons et Dragons, il n’est généralement pas question de camper des personnages devenant de vrais héros, imperturbables, et prêts à affronter tous les dangers. Non, ici, il s’agit de personnes fragiles, engoncées dans les certitudes de leur éducation, et qui ne peuvent pas, ne veulent pas prendre le risque d’ouvrir leur esprit sur d’autres possibilités. Telle est la fonction de la Santé Mentale : elle ne traduit pas seulement l’équilibre psychologique du personnage, elle indique également son décalage avec la réalité connue de 99% de la population, d’où le fait que la compétence « Mythe de Cthulhu » diminue progressivement le maximum de points de Santé Mentale au fur et à mesure qu’elle augmente.

Chacun est libre de mener une partie comme il l’entend. Pour ma part, perfectionniste jusqu’au fanatisme, je préfère être direct : pour les quelques parties que je maîtriserai occasionnellement, je tâcherai d’être fidèle à l’esprit lovecraftien.

Une partie de L’Appel de Cthulhu mélange généralement investigation, enquête, un peu d’action, et beaucoup de terreur, d’angoisse et de panique. Pour respecter l’esprit de l’œuvre, il convient de se rappeler qu’une partie est généralement meurtrière – les premières éditions invitaient à ne pas s’attacher aux personnages. En dehors des campagnes de longue haleine citées plus tôt, il me paraît même difficile de faire jouer toute une série d’aventures différentes avec la même équipe d’Investigateurs, ce n’est pas dans l’esprit de l’œuvre.

Aussi, les parties seront généralement des « one-shot », ou des petites campagnes. Étant déjà engagé sur des jeux que je préfère en terme de campagnes, je laisse à d’autres le soin de maîtriser des aventures plus longues pour ce jeu. Bien évidemment, toute personne souhaitant maîtriser un Appel de Cthulhu le fera selon ses règles, et pas les miennes.

Si vous souhaitez vivre des aventures type enquête dans les années 30 sur fond de prohibition, avec des mystères, du fantastique, et de meilleures chances de survie, je vous conseille de vous tourner vers le jeu Deadlands Noir (seulement en anglais à ce jour), qui est un spin off de Deadlands Reloaded, dans un univers proche de celui de Lovecraft.


Dernière édition par SPX Spécial le Lun 24 Oct 2016 - 18:53, édité 1 fois
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Message par Patrice Ven 8 Juil 2016 - 21:26

Cette vision du jeu me paraît assez stéréotypée.

Nul doute que les chances de survie soient minces, mais l'idée que tous les personnages meurent à chaque scénario est un cliché, véhiculé à une certaine époque par les "notables" de la profession (via notamment le magazine Casus Belli et la presse spécialisée, une même et grande famille d'auteurs qui a réussit à imposer un certain point de vue). Je les connais, j'ai bossé dans le secteur pendant deux ans.

C'est un peu comme James Bond 007 : le but n'est pas forcément de "réussir le scénar", mais plutôt de le finir VIVANT. A mon avis c'est ce challenge qu'amène le jeu. Il est ainsi possible d'incarner un personnage expérimenté (ayant survécu à plusieurs scénarios), un jour, sans contradiction avec la vision désespérée de Lovecraft sur la race humaine. C'est même là que ça devient intéressant...
Mais peu de joueurs hélas osent plonger vers ce qui fait le coeur de l'oeuvre, préférant jouer comme ont leur a dit (puisque c'est écrit dans les magazines), et rester timidement à la frontière d'un monde terrible et pourtant fascinant.

Parce que sinon, jouer un perso en sachant qu'il va mourir forcément, je ne vois pas très bien l'intérêt (pour quelqu'un qui n'est pas masochiste)


De plus, la version 6 de Cthulhu propose trois styles de jeu différents : horreur lovecraftienne, pulp et je ne sais plus quoi d'autre. Comme si le jeu était sclérosé dans un seul et unique "genre"... Les nouvelles de Lovecraft (si l'on doit parler en "puristes") sont très différentes les unes des autres. Le seul point qui leur est A TOUTES commun, c'est le CONTEXTE. Pas un style particulier (enquête, horreur, ou je ne sais quelle autre rubrique).
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Message par Patrice Ven 8 Juil 2016 - 23:00


L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère Tttttt11
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Message par Alessandro Sam 9 Juil 2016 - 0:33

Disons que dans les premières versions, tu sais que tu vas incarner quelqu'un qui a terme deviendra fou, sans donc forcement mourir, il ne sera plus jouable.

Après il est "meurtrier" car Basic est "meurtrier". Il est moins meurtrier qu'un Stormbringer par exemple. Je pense qu'il traine cette image parce qu'il est le 2eme jdr sortie en Francais après D&D donc niveau point de vie et mourir dans un combat il n'y'a pas photo.
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Message par SPX Spécial Sam 9 Juil 2016 - 0:54

Je m'appuie sur ce que je lis du jeu de rôle et des écrits de Lovecraft. Les autres genres dont fait état la sixième édition donnent un ton différent au jeu, et même si ça peut donner quelque chose de très distrayant, ce n'est plus vraiment du Lovecraft.

Après, je ne dis pas que tous les personnages claqueront à la fin, obligé. Seulement, ce jeu ne donne pas droit à l'erreur. Un tueur Nain de Warhammer peut espérer abattre un géant, un investigateur qui fonce sur la larve stellaire avec une hache de bûcheron risque fort de se retrouver plié en quatre en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "Chaugnar Faughn".

Et puis, personnellement, je n'ai jamais eu l'occasion de voir un personnage survivre suffisamment longtemps pour perdre tous ses points de Santé Mentale. Donc, c'est un paramètre dont on doit tenir compte, mais dont il ne faut pas forcément redouter les conséquences à l'apparition du premier Byakhee venu.

En résumé, jouons des personnages ordinaires, qui ne craignent pas spécialement la mort ou la folie, qui ne soupçonnent pas l'existence du Mythe, jusqu'à la première aventure. Et après... on verra.
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Message par Patrice Sam 9 Juil 2016 - 8:57

OK, dis comme ça, ça a l'air cool ! cheers
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