Space Adventure Cobra - Dans toutes les galaxies
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Space Adventure Cobra - Dans toutes les galaxies
Le supplément Rugball en édition très limitée donne quelques règles supplémentaires.
1- L’initiative
Nous avons vu que l’initiative était divisée en passe de sang-chaud et passe de sang-froid. Il existe cependant une règle alternative qui me semble plus facile et moins ennuyeuse à gérer :
1) Chaque PJ détermine son type d’action. Il y a deux types d’action : les actions dites « instinctives » qui relèvent plus du réflexe (esquiver, agripper la main d’un coéquipier qui tombe, tirer au jugé), et les actions « réfléchies » (viser la tête d’un fusil de sniper avant de tirer, pirater un ordinateur, réparer en vitesse une arme). Sur les deux dés utilisés par le joueur, l’un doit être associé aux actions « instinctives », et l’autre aux actions « réfléchies ».
2) Chaque PJ lance les dés. Si le dé associé affiche le résultat le plus haut, on additionne les deux dés, mais si le dé associé n’est pas le plus élevé, on ne tient compte que de la valeur de celui-ci.
Le total donne l’initiative pour cette passe d’armes. Il est alors possible d’utiliser un ou plusieurs points de Pulp pour lancer un ou plusieurs dés supplémentaires à rajouter à son initiative, avant de commencer le combat.
2- Pulp !
Il y a plus de possibilités d’utilisation du Pulp. Voici une liste non-exhaustive (les joueurs sont encouragés à faire des trouvailles valables), avec le coût en points de Pulp, le « + » signifie qu’on peut en investir plus d’un.
- Annuler 1 point de dégâts qu’on vient de subir (1)
- Augmenter les dégâts qu’on vient d’infliger d’1 point (1+)
Incrémenter d’un niveau la Qualité de Réussite d’une action (1) – rappel, seul un « 11 » permet une réussite de niveau légendaire, ou la prouesse « défier le destin »
- Décrémenter d’un cran la Qualité de Réussite d’une action d’un adversaire (1)
- Défier le destin : on mise un point de Pulp avant de lancer les dés, puis on fait un jet. La Qualité de Réussite est augmentée de deux crans, sauf si le test est raté avec un 6, auquel cas le point est définitivement perdu (un « 66 » donne en plus 1 point de Disgrâce) (1)
- Réparer automatiquement un équipement qui aurait subi une complication (1)
- Trouver un indice important (1+)
- Réanimer immédiatement un coéquipier KO (1)
- Réanimer immédiatement un coéquipier dans le coma (2)
- Réanimer immédiatement un coéquipier mourant (3)
- Trouver un trésor ou un artefact lors de la fouille de ruines ou de vestiges martiens (1+)
- Incrémenter d’un cran la Qualité de Réussite d’un coéquipier que l’on assiste (1+, chaque assistant ne peut dépenser qu’un point de Pulp)
- Accomplir une prouesse improvisée (1+, et soyez créatif !)
- Enclencher un pouvoir (1+)
- Augmenter le score d’initiative d’un dé (1+)
3- Spécialités et volte-face
Dans le livre de base, vous pouvez prendre un niveau de fatigue pour inverser les deux dés d’une compétence faisant partie des « spécialités ». C’est ce qu’on appelle faire un « volte-face ». Comme il y a désormais moyen d’augmenter la Qualité de Réussite avec un point de Pulp, l’auteur a changé un peu cette règle pour ne pas la rendre obsolète. Voici comment :
Un personnage qui a une Spécialisation peut faire un « volte-face » sur un jet de cette Spécialisation une fois par scène, gratuitement. Et quand le personnage augmente le niveau de Job, il peut choisir entre acheter une nouvelle Spécialisation, ou acheter une utilisation gratuite supplémentaire de sa première Spécialisation.
4- Nouvelle liste de jobs
Les Jobs sont désormais regroupés en « branches », chacune d’elle réunissant des occupations similaires. Une liste s’étend de la page 9 à la page 15.
Je peux toujours dire ceci : si un héros tente de faire une action demandant des connaissances ou un savoir-faire spécifique à un Job qu’il ne maîtrise pas, et qui ne fait pas partie de la même branche, il effectuera un test au niveau 0-Novice. En revanche, si l’action demande des connaissances ou un savoir-faire spécifique à un Job qu’il ne maîtrise pas, mais qui fait partie de la même branche, le PJ effectue un test au niveau 1-Apprenti.
J'ai fait les modifications nécessaires sur le post "Homme ou machine".
1- L’initiative
Nous avons vu que l’initiative était divisée en passe de sang-chaud et passe de sang-froid. Il existe cependant une règle alternative qui me semble plus facile et moins ennuyeuse à gérer :
1) Chaque PJ détermine son type d’action. Il y a deux types d’action : les actions dites « instinctives » qui relèvent plus du réflexe (esquiver, agripper la main d’un coéquipier qui tombe, tirer au jugé), et les actions « réfléchies » (viser la tête d’un fusil de sniper avant de tirer, pirater un ordinateur, réparer en vitesse une arme). Sur les deux dés utilisés par le joueur, l’un doit être associé aux actions « instinctives », et l’autre aux actions « réfléchies ».
2) Chaque PJ lance les dés. Si le dé associé affiche le résultat le plus haut, on additionne les deux dés, mais si le dé associé n’est pas le plus élevé, on ne tient compte que de la valeur de celui-ci.
Le total donne l’initiative pour cette passe d’armes. Il est alors possible d’utiliser un ou plusieurs points de Pulp pour lancer un ou plusieurs dés supplémentaires à rajouter à son initiative, avant de commencer le combat.
2- Pulp !
Il y a plus de possibilités d’utilisation du Pulp. Voici une liste non-exhaustive (les joueurs sont encouragés à faire des trouvailles valables), avec le coût en points de Pulp, le « + » signifie qu’on peut en investir plus d’un.
- Annuler 1 point de dégâts qu’on vient de subir (1)
- Augmenter les dégâts qu’on vient d’infliger d’1 point (1+)
Incrémenter d’un niveau la Qualité de Réussite d’une action (1) – rappel, seul un « 11 » permet une réussite de niveau légendaire, ou la prouesse « défier le destin »
- Décrémenter d’un cran la Qualité de Réussite d’une action d’un adversaire (1)
- Défier le destin : on mise un point de Pulp avant de lancer les dés, puis on fait un jet. La Qualité de Réussite est augmentée de deux crans, sauf si le test est raté avec un 6, auquel cas le point est définitivement perdu (un « 66 » donne en plus 1 point de Disgrâce) (1)
- Réparer automatiquement un équipement qui aurait subi une complication (1)
- Trouver un indice important (1+)
- Réanimer immédiatement un coéquipier KO (1)
- Réanimer immédiatement un coéquipier dans le coma (2)
- Réanimer immédiatement un coéquipier mourant (3)
- Trouver un trésor ou un artefact lors de la fouille de ruines ou de vestiges martiens (1+)
- Incrémenter d’un cran la Qualité de Réussite d’un coéquipier que l’on assiste (1+, chaque assistant ne peut dépenser qu’un point de Pulp)
- Accomplir une prouesse improvisée (1+, et soyez créatif !)
- Enclencher un pouvoir (1+)
- Augmenter le score d’initiative d’un dé (1+)
3- Spécialités et volte-face
Dans le livre de base, vous pouvez prendre un niveau de fatigue pour inverser les deux dés d’une compétence faisant partie des « spécialités ». C’est ce qu’on appelle faire un « volte-face ». Comme il y a désormais moyen d’augmenter la Qualité de Réussite avec un point de Pulp, l’auteur a changé un peu cette règle pour ne pas la rendre obsolète. Voici comment :
Un personnage qui a une Spécialisation peut faire un « volte-face » sur un jet de cette Spécialisation une fois par scène, gratuitement. Et quand le personnage augmente le niveau de Job, il peut choisir entre acheter une nouvelle Spécialisation, ou acheter une utilisation gratuite supplémentaire de sa première Spécialisation.
4- Nouvelle liste de jobs
Les Jobs sont désormais regroupés en « branches », chacune d’elle réunissant des occupations similaires. Une liste s’étend de la page 9 à la page 15.
Je peux toujours dire ceci : si un héros tente de faire une action demandant des connaissances ou un savoir-faire spécifique à un Job qu’il ne maîtrise pas, et qui ne fait pas partie de la même branche, il effectuera un test au niveau 0-Novice. En revanche, si l’action demande des connaissances ou un savoir-faire spécifique à un Job qu’il ne maîtrise pas, mais qui fait partie de la même branche, le PJ effectue un test au niveau 1-Apprenti.
J'ai fait les modifications nécessaires sur le post "Homme ou machine".
SPX Spécial- Demi Lich
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Date d'inscription : 12/08/2014
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