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Space Adventure Cobra - Mais quand il y a danger

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Message par SPX Spécial Lun 16 Mar 2015 - 20:00

Voici les règles du jeu de rôle Cobra. Elles nécessiteront sans doute un peu de pratique, mais une fois rodé, ce système permet de vivre des scènes d’action intenses. Voici les règles qui me semblent les plus essentielles à expliquer.



1- La Table DELTA



Chaque joueur a besoin en tout et pour tout d’une paire de deux dés à six faces de couleur différente, un pour les dizaines et un pour les unités. Les dés officiels se présentent ainsi, avec le dé des dizaines en rouge et le dé des unités en bleu.

Space Adventure Cobra - Mais quand il y a danger Dys_sp11

Pour réussir une action, on se réfère à la Table Delta. D’abord, déterminez quel attribut est mis en jeu, puis estimez le niveau de compétence de votre personnage dans le domaine de l’action – si cette action dépend directement de l’un ou l’autre de vos Jobs, prenez directement le niveau de ce Job. Si le personnage n’a aucune compétence en la matière, ce sera la ligne « 0 – Novice ». Remarquez que la « moyenne » est donc « 36 ».

Space Adventure Cobra - Mais quand il y a danger Table_10

Repérez le nombre situé au croisement de la colonne et de la ligne. Il s’agit des « Chances de Réussite » (CdR). Lancez les dés. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au nombre indiqué sur la Table Delta, l’action est réussie. Si le résultat comprend un « 1 », il s’agit d’une Réussite Héroïque. Un double « 1 » donne une Réussite Légendaire. Parallèlement, tout test échoué comprenant un « 6 » donnera un Échec avec une Complication, et un double « 6 » se soldera par une Catastrophe.



2- La Fatigue



La Fatigue représente le niveau du stress. Elle augmente d’un point chaque fois qu’un héros :

- Réalise une prouesse
- Réalise un « volte-face »
- Utilise un pouvoir
- Subit une épreuve d’endurance
- Modifie son action pendant la phase de Sang-froid
- Perd un point de Santé
- Subit certains États.

Quand le cumul de points de fatigue dépasse la valeur d’un Attribut, cet Attribut est affaibli. L’utilisation d’un Attribut affaibli comporte désormais des risques :

- Un 6 dans le résultat d’un test indique un échec, même si le résultat donnait normalement une réussite.
- Un Héros ne peut plus réaliser de Prouesse qui dépend d’un Attribut affaibli.

Quand la Fatigue dépasse l’Attribut le plus élevé, le héros tombe KO pendant 1d6 + (différence entre le cumul de Fatigue et l’Attribut le plus élevé) rounds. Pour récupérer la Fatigue, le Héros peut faire jouer un de ses Effets de style pour dissiper un point de Fatigue.



3- Les Prouesses



Les Héros sont là pour accomplir des Prouesses. Il y en a trois principales :

- Augmenter une qualité de réussite : si une action est déjà réussie, elle peut devenir héroïque. Un échec peut devenir une réussite standard. Par contre, on ne peut pas changer une action héroïque en Légendaire.
- Multiplier ses attaques : 1 point de Fatigue par attaque supplémentaire
- Booster ses réflexes : durant la passe de sang-chaud de l’ordre d’initiative, le Héros peut dépenser un point de fatigue ou deux pour un point ou deux d’initiative.

D’autres Prouesses sont possibles – rechargement rapide, sixième sens… Proposez au meneur de jeu, il verra si ça tient la route ou non.

Mise à jour : avec l’arrivée du Guide du Champion, ces prouesses sont désormais utilisables en utilisant un ou plusieurs points de Pulp, et n’infligeront pas de niveau de Fatigue.


4- La Santé



L’état de santé d’un Héros est mesuré par la jauge avec trois marqueurs. Chaque point de dégât encaissé fait perdre un point de Santé et ajoute un point de Fatigue. Il coche une case « Santé », et subit un malus de -1 sur la Table Delta par case cochée. Quand il n’a plus de points de Santé, le héros devient mourant.

De nombreux états physiques et mentaux peuvent aussi diminuer un héros.



5- Le Combat



Il existe deux types de combat : combat à mort, et bagarre. La bagarre ne supprime pas de points de Santé, mais insiste sur l’encaissement des points de Fatigue pour épuiser l’adversaire. En revanche, le combat à mort ne pardonne pas. Une bagarre peut devenir létale, comme un match de rug-ball qui tourne à la boucherie.

Pour commencer, on établit l’ordre d’initiative. L’initiative se divise en deux passes : sang-chaud et sang-froid.

La passe de sang-chaud se détermine par les Réflexes. Les Réflexes peuvent être boostés en encaissant un ou deux points de Fatigue. Généralement, l’ordre de déclaration d’action se fait ainsi :

- Hommes de main et Acolytes
- Héros et Stars
- Grands Vilains

Les héros ayant un Intellect de 3 ou plus peuvent agir sur la passe de sang-froid. C’est-à-dire qu’ils peuvent insérer leur action dans un emplacement égal ou inférieur à leur Intellect, au prix d’un point de Fatigue. L’ordre d’annonce d’action d’une passe de sang-froid est légèrement différent :

- Acolytes
- Héros
- Grands Vilains
- Stars

Une fois l’initiative déterminée, on passe à l’action. Quatre attitudes de combat sont possibles :

- Attaque ciblée (augmente les chances de toucher, mais aussi celles d’être touché)
- Attaque normale
- Attaque acrobatique (diminue les chances de toucher, mais aussi celles d’être touché)
- Défense totale

Une attaque réussie occasionne des dégâts. Une réussite normale inflige un point de dégâts, une réussite héroïque en provoque deux, et une réussite légendaire en envoie trois. Les personnages portant une protection diminuent d’autant de points les points de dégâts. Par exemple, une tenue de joueur de rug-ball a une protection de trois points pour la tête et le torse, un point pour les bras et jambes.

Dans le cadre d’un combat à mort, chaque point de dégâts au-dessus de la protection réduit celle-ci de un point. Oui, une armure peut ainsi être disloquée.

Mise à jour : avec l’arrivée du Guide du Champion, le système d’initiative a été simplifié. Voir la section Dans toutes les Galaxies.
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