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Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

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Message par Ghislain Ven 15 Aoû 2014 - 12:29

Le système de jeu générique Savage Worlds est une simplification du système créé par Shane Lacy Hensley pour Deadlands, première version.

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Attributs : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Attribut est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Attributs (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Attribut ou d’une Compétence. Cependant, les Invités (ou PJ) sont considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire : le dé Joker. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Walters, détective privé basé à Londres, a d8 en Compétence « Tir ». Attaqué par une harpie du Pays de Faërie qui plonge sur lui, il sort son pistolet, jette donc son d8 et rajoute un d6. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si la harpie avait été en vol, il aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du Meneur de Jeu.

Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Contrairement à l’ancien système, les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de pugilat au corps à corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 et retrancher 2 points au résultat final.
Exemple
Le pasteur Fabiani, honnête homme d’église contraint de mener une enquête dans un infâme tripot, se retrouve à une table de poker, activité qu’il n’a jamais pratiquée, il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main… si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !

Le système de combat est basé sur les cartes. Le système de jeu Savage Worlds se veut rythmé, intense et efficace. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le Meneur de Jeu appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 !

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps à corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence de Combat, ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, les pistolets ordinaires infligent 2d6 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en tenant compte des As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Walters : il vient de balancer un coup de batte de cricket sur une goule. Il a un d8 en Force, et la batte assène un d6 de dégâts en plus. Il n’a pas fait de Relance. Les dés indiquent 5 et 1, soit 6. La goule a une Résistance de 7. Elle a tenu bon. Au round suivant, le détective touche encore, et obtient cette fois-ci un 4 et un 6 sur le d6, qu’il relance. Le d6 donne un 2. Total des dégâts : 4+6+2, soit 12. Il l’emporte. La goule est donc Secouée.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.

Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est un Succès (de 4 à 7), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 8 à 12, de 13 à 16, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier le dépôt de bilan du personnage, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre détective : le niveau de la blessure sur la goule était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, Walters a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé la goule. Comme la goule est un Extra, elle est hors-jeu.


Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront éventuellement en gagner d’autres pendant la partie selon les cas. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations.

Un Jeton permet de :

  • relancer un jet de Trait (et seulement Trait, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat.
  • effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
  • annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.


Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.
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Message par Ghislain Ven 15 Aoû 2014 - 12:29

Un exemplaire du livre des règles en français est disponible au club (dans le placard).
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Message par Ghislain Lun 25 Aoû 2014 - 16:55

Suite à notre discussion dimanche :

Probas et Savage Worlds

http://www.daemonstorm.com/role-playing/savage-worlds/Savage-Worlds-Dice-Probabilities
En résumé, ça tient très bien la route, y compris sur l'aspect "jet sécurisé" dont s'inquiétait Quentin (cf probas de la table CDF dans le lien ci-dessus).

Échec critique
Avec un trait à d4, faire un échec critique c'est 1 chance sur 24, soit 4% (5% dans Donj'), et ça va en diminuant avec le Trait.
Sans parler de la possibilité de contrer ça avec un Jeton.
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Message par Ghislain Lun 1 Sep 2014 - 16:35

Je voudrais revenir sur les critiques sur le "game design" de SaWo d'hier, parce que 1/je suis têtu, 2/j'ai l'impression qu'il y a un feeling basé sur de l'a priori et pas sur une réalité, 3/je me suis rendu compte que les principales critiques faites par Alyan sur ce système sont bien plus vraies sur Donj/Pathfinder voire Yggdrasill, deux jeux sur lesquels vous vous éclatez en campagne.

trop aléatoire
Vous pouvez vous documentez partout, vous verrez que c'est moins aléatoire que le système d20, quelle que soit l'impression que vous avez.
L'argument "mais si t'as pas de chance aux dés", comment dire, je sais pas quoi dire à part lol!
(et que si tu as pas de chance aux dés, je vois pas dans quel système non-diceless ça va pas être autant un problème, cf Lord Bolt à Huma 😉 )

sécuriser un jet
En fait, je vois toujours pas quel système te permet concrètement de sécuriser un jet avant des pelletés d'xp/niveaux.

Savage Worlds permet de "sécuriser" un jet de plusieurs façons :
- dé Joker : il minimise le côté aléatoire du jet d'un seul dé. C'est utilisable pour tous les jets de trait (carac, compétence).
- Atouts : à SaWo, les Atouts permettent de sortir du lot. La plupart accordent un +2 dans un nombre restreint de situations, ou +1 dans un nombre plus large d'entre elles.
Un +2 c'est une réussite de base (sans relance) quasi-assurée sur un jet à difficulté de base (4), il suffit en effet de faire 2 sur un des deux dés (trait + dé Joker).
- Jetons (1) : permet de relancer et de prendre le meilleur résultat. Disponible dans tous les univers SaWo. Limité par le nombre de Jetons dispos, certes.
- Jetons (2) : dans Deadlands, les Jetons rouges et bleus permettent de relancer et d'ajouter le nouveau résultat à l'ancien. D'autres univers ont l'équivalent (dans Shaintar, univers fantasy, je crois que tous les Jetons font comme les Jetons bleus de Deadlands, par exemple)

Par ailleurs, un certain nombre de jets existant dans la plupart des jeux n'existent pas, ou rarement, à SaWo : pas de jet de défense de base (on utilise une carac fixe) par exemple.

Dans Pathfinder, à la création, la valeur fixe qu'on peut ajouter à son résultat du jet de 1d20 est dérisoire par rapport aux valeurs possibles du dé. Faut un paquet de niveaux avant de pouvoir contrebalancer un peu un mauvais jet de dé. Proportionnellement, SaWo ne fait pas pire.
Dans Yggdrasill, 3d10 (souvent pour une carac où on est pas un manche)/on garde les deux meilleurs, c'est un peu mieux (ça va dans le sens de SaWo : on jette des dés et on en garde le ou les meilleurs), mais ça reste pas mal variable face à un score de 7 dans la compétence phare à la création en général et une difficulté plutôt élevée à battre généralement (14+)
Faut-il parler de Humanydyne ? Lancer 3-4 dés donne pas de résultat intéressant (au point que si on a un score élevé - > 5-6 - dans un talent ou un potentiel, on peut se poser la question de l'intérêt de demander un jet de dés sauf nécessité de prouesse), lancer 6 dés ou plus donne des résultats complètement imprévisibles et incontrôlables, le jet du désespéré.

Expérience/Progression
A part des systèmes comme Shadowrun qui permettent de monter quasiment chaque partie une carac (mais très rapidement, ça n'aura pas d'intérêt de monter ce qui peu l'être avec une demi-douzaine de Karma), les systèmes comme Pathfinder ne permettent pas de montrer chaque scénario, et les montées ne sont pas énormes à chaque niveau.
A SaWo, en général, on gagne une progression à la fin de la première partie d'une campagne, puis on monte tous les 2 séances max. Si on joue régulièrement, sinon, on adapte (comme dans tout système, c'est du bon sens, c'est pas lié à un système).


J'arrête là, si vous avez des arguments, allez-y, mais sinon j'arrête de vous harceler, sans pour autant renoncer à vous corro... convaincre un jour flower
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Message par Alyan Mar 2 Sep 2014 - 22:31

Ghislain a écrit:

trop aléatoire
Vous pouvez vous documentez partout, vous verrez que c'est moins aléatoire que le système d20, quelle que soit l'impression que vous avez.
L'argument "mais si t'as pas de chance aux dés", comment dire, je sais pas quoi dire à part lol!
(et que si tu as pas de chance aux dés, je vois pas dans quel système non-diceless ça va pas être autant un problème, cf Lord Bolt à Huma 😉 )

C'est pour ça que * roulement de tambours* je n'aime pas le système d20 \o/. En effet il est trop aléatoire et ça ne me plait pas. Ce qui me plait dans d&d et pathfinder c'est l optimisation de perso, c'est d’ailleurs pour ça que je préfère jouer des personnages qui ont déjà quelques niveaux.

Humanydyne ? c'est aussi un jeu où l'aléatoire est très présent mais qui peut être manipulé, on y reviendra plus tard.

L'argument tu n'a pas de chance au dés ? Moi j'ai des tas de truc a dire en plus de lol! . Effectivement, ne pas avoir de chance au dès ça peut arriver, mais que le fait de ne pas avoir de chance au dés t’empêche de jouer, pour moi c'est un problème. Et oui il existe des systèmes qui t’empêche de ne pas réussir même si tu n'a pas de bol. A savoir que tu es quand même tellement bon que même avec un jet pourris tu arrive à réussir au moins une action normale. Et ça, j'appelle ça effectivement un soucis. De plus cela va dans les deux sens, la ou tu n'a rien qui t'empêche de faire des mauvais jets, absolument rien ne t’empêche de faire des jets complétement craqués ! Il suffit d'avoir ? De la chance bonne réponse. En gros ce jeu se base sur la chance et pas sur une bonne répartition de tes points de carac et de compétence, je pourrais avoir d6 dans toutes mes compétences et carac et je pense que j'aurais été aussi performant qu'hier. (Pour te donner des exemple, L5r t’empêche de faire des jets abusé n'importe quand avec son système d'augmentation, et praetoria prima, avec son système très simple fait en sorte que tu réussisse ton action malgré un mauvais jet si tu es très compétent dans ce que tu fait, et ce dès la création.)

Ghislain a écrit:
sécuriser un jet
En fait, je vois toujours pas quel système te permet concrètement de sécuriser un jet avant des pelletés d'xp/niveaux.

Savage Worlds permet de "sécuriser" un jet de plusieurs façons :
- dé Joker : il minimise le côté aléatoire du jet d'un seul dé. C'est utilisable pour tous les jets de trait (carac, compétence).
- Atouts : à SaWo, les Atouts permettent de sortir du lot. La plupart accordent un +2 dans un nombre restreint de situations, ou +1 dans un nombre plus large d'entre elles.
Un +2 c'est une réussite de base (sans relance) quasi-assurée sur un jet à difficulté de base (4), il suffit en effet de faire 2 sur un des deux dés (trait + dé Joker).
- Jetons (1) : permet de relancer et de prendre le meilleur résultat. Disponible dans tous les univers SaWo. Limité par le nombre de Jetons dispos, certes.
- Jetons (2) : dans Deadlands, les Jetons rouges et bleus permettent de relancer et d'ajouter le nouveau résultat à l'ancien. D'autres univers ont l'équivalent (dans Shaintar, univers fantasy, je crois que tous les Jetons font comme les Jetons bleus de Deadlands, par exemple)

Par ailleurs, un certain nombre de jets existant dans la plupart des jeux n'existent pas, ou rarement, à SaWo : pas de jet de défense de base (on utilise une carac fixe) par exemple.

Dans Pathfinder, à la création, la valeur fixe qu'on peut ajouter à son résultat du jet de 1d20 est dérisoire par rapport aux valeurs possibles du dé. Faut un paquet de niveaux avant de pouvoir contrebalancer un peu un mauvais jet de dé. Proportionnellement, SaWo ne fait pas pire.
Dans Yggdrasill, 3d10 (souvent pour une carac où on est pas un manche)/on garde les deux meilleurs, c'est un peu mieux (ça va dans le sens de SaWo : on jette des dés et on en garde le ou les meilleurs), mais ça reste pas mal variable face à un score de 7 dans la compétence phare à la création en général et une difficulté plutôt élevée à battre généralement (14+)
Faut-il parler de Humanydyne ? Lancer 3-4 dés donne pas de résultat intéressant (au point que si on a un score élevé - > 5-6 - dans un talent ou un potentiel, on peut se poser la question de l'intérêt de demander un jet de dés sauf nécessité de prouesse), lancer 6 dés ou plus donne des résultats complètement imprévisibles et incontrôlables, le jet du désespéré.

Déterminons déjà ce qu'est la sécurité dans un jet : Pour moi la sécurité dans un jet, c'est de sentir que comme mon personnage est bon dans ce qu'il fait, je pense m'en sortir dans une action normale qui requiert ce type de compétence précis. Dans toute ta partie de Deadlands, à aucun moment je n'ai pas eu peur de faire un jet.

Effectivement, Le système savage world possède ce qu'on appelle des mécaniques de sureté (enfin c'est comme ça que loic les appelle et j'ai repris le termes). Ce sont des mécaniques qui sont en dehors du jet de dés et qui sont souvent limitées. Or ces mécaniques sont la pour soit renforcer un jet déjà bon, soit pour aider à la réussite d'un jet critique. Dans Savage world, on a besoin de ces jetons même pour un jet normal et en possédant des caractéristiques hautes. Dans steamshadow, si je suis excellent en combat, je suis totalement sur de toucher mon ennemis, à savage world, je prie toutes les divinités de l'univers avant de faire un jet. Quand aux avantages, tu veut parler des truc qu'on a au nombre de trois si on claque tous nos points dedans? Je n'appelle pas ça de la véritable sécurité, surtout que ça ne concerne que des champs d'action très restreins (un avantage pour une action particulière : tirer, soigner, etc. )

Les jetons font partie intégrante du système ? Je n'ai qu'une seule chose à dire : Doctor who ! Un système sécurisé (2d6+ carac + comp ) avec directement intégré un système de point d'histoire qui permettent de récupérer un jet mauvais (sachant que cette action est aussi sécurisée car on gagne une valeur fixe sur le jet au lieu de l’aléatoire, le seul problème étant qu'on ne peut pas obtenir des réussite supérieur, juste atteindre le minimum pour réussir) et qui permettent de faire des tas d'autres choses et surtout qui vont et viennent en permanence si on joue nos défaut.

Remarque totalement personnelle et subjective : Le fait d'avoir rajouté un d6 "joker" ressemble à un aveu des créateur comme quoi leur jeu ne marchais pas dans sa première édition, et ce je pense pour toutes les raisons citées. J'irai même jusqu’à considérer ce dé supplémentaire comme une mécanique de sureté permanente plutôt que comme un rajout au niveau du système, vu que seul les joker y ont accès. Cela veut quand même dire que un médecin normal (donc déjà quelqu'un censé être performant) a une chance sur deux de te rater en te soignant une égratignure juste parce qu’il n'est pas joker.

Yggdrasill est loin, mais alors très loin d'être un jeu parfait. j'ai même hésité pendant un moment à refaire le système, mais mon résultat s'est avéré médiocre alors j'ai abandonné. Il s'avère pourtant qu'il tend plus vers la sécurité que Savage world : La sécurité n'est pas un état mais un axe sur lequel on situe les jeu, Yggdrasill sans être parfait tend plus vers la sécurité que Savage world, notamment grâce justement à des valeurs fixes. De plus, c'est la difficulté d'Yggdrasill qui est mal dosée, pas son système (Par exemple j'ai abaissé les difficultés justement pour ma campagne et ça passe plutôt bien). Je voit mal comment on pourrais regler la difficulté de savage world vu qu'un jet moyen est déjà à 4.

Humanydyne, ah les joies d'Humanydyne ! Sauf que contrairement à ce qu'on pense, Humanydyne A une mécanique de sécurité, il n'a d’ailleurs que ça. En effet si on lance 10d6 quand on a 2 dans la compétence, on risque de se voir sévèrement punis; à l'inverse si on est intelligent, et qu'on ne lance que 4 dès 6, on réussi justement à avoir un équilibre entre les échecs théoriques (2 sur 4 dès) et les échecs absorbés. Avec mon personnage qui avais 6 en cuisine, je n'ai jamais fait d'échec et j'ai toujours eu confiance en lançant 10d6, parce que je savais que tout allais s'équilibrer au final. pareil pour mes jets de combat. En d'autre terme le système à juste besoin d'être géré par le joueur et lui demande effectivement un minimum de réflexion quant au nombre de dés qu'il veut lancer. On fait des paris à Humanydyne, or je ne crois pas qu'on puisse choisir le nombre de dès qu'on lance à savage world ^^.

Ghislain a écrit:
Expérience/Progression
A part des systèmes comme Shadowrun qui permettent de monter quasiment chaque partie une carac (mais très rapidement, ça n'aura pas d'intérêt de monter ce qui peu l'être avec une demi-douzaine de Karma), les systèmes comme Pathfinder ne permettent pas de montrer chaque scénario, et les montées ne sont pas énormes à chaque niveau.
A SaWo, en général, on gagne une progression à la fin de la première partie d'une campagne, puis on monte tous les 2 séances max. Si on joue régulièrement, sinon, on adapte (comme dans tout système, c'est du bon sens, c'est pas lié à un système).

Le système d'augmentation à Pathfinder est basé sur le même moule que tous les autres jeux de rôle, la seule différence est qu'il marche par palier au lieu de marcher par points. Pour autant, si on prenais un personnage de savage world et qu'on lui faisait faire le même nombre de scénar qu'un personnage de pathfinder qui vient de passer niveau deux, leurs niveaux de puissances seraient clairement équivalents.

Effectivement, l’adaptation est clairement de mise, mais je ne parlais pas de la progression au sens points d'xp, mais bien du sentiment de progression, la ou augmenter la force à yggdrasill ou dans système white wolf me fait me sentir plus puissant (car beaucoup de mécaniques tournent autour pour me le faire sentir), augmenter ma force d'un cran a savage world me fait dire que je pourrais peut être éventuellement avoir un maximum augmenté de deux sur mon dé et que j'aurais encore moins de chance de faire une relance de dé.

Pour finir, oui effectivement, il y a surement du subjectif dans ce que je dit, notamment sur les impressions, mais sur ces points la je l'ai bien précisé. Pour autant, je pense sérieusement savage world possède une énorme lacune au niveau de la sécurité de ses jets, ce qui peut en décourager plus d'un rapidement. Je le voit assez vite et je n'ai pas besoin d'y jouer beaucoup pour m'en rendre compte, la ou d'autres y jouent en one shot et donc ne le voient pas. La ou je pense que savage world brille est que c'est un système qui se fait étonnement discret, ce qui amène à beaucoup plus d'actions rapides et moins de réflexion, ce qui rend le jeu fun, mais énormément de jeux fun ne sont pas équilibrés.

Conclusion succincte : Savage world est fun, mais son manque d'équilibrage et de sécurité des jets ne me permet pas de l'apprécier pleinement.

Sur ce je te remercie quand même pour la partie, parce que tu reste un bon mj et que je me suis bien amusé, pour autant savage world et moi ça fera deux pour un bon bout de temps Very Happy

PS : N'hésite pas à effacer ce pavé, je l'ai écrit ici parce que tu l'a demandé mais ça reste un post-it je m'en voudrais de l'encombrer.
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Message par Ghislain Mar 2 Sep 2014 - 23:31

Je reviendrai sur le reste plus tard, mais pour Humanydyne, tu oublies joyeusement que les 1 et 6 comptent double et détruisent complètement les probas, du moins au niveau de la sécurité. A cause de cet point, tu ne garantis en rien de compenser par ton talent un jet d'un nombre de dés ne dépassant pas ledit talent. En pratique, tu prends des risques dès que tu lances plus de la moitié de ton talent en dés.
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Message par Ghislain Mer 24 Fév 2016 - 15:04

La précommande du Compagnon Science-Fiction pour Savage Worlds se termine ce vendredi 26 février !
http://www.black-book-editions.fr/actualite.php?id=1043
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Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux ! Empty Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par FLCEOAP Jeu 27 Juil 2017 - 17:23

Je me plonge doucement dans l'univers Savage Worlds et en particulier Beasts & Barbarians.
Et je voulais seulement réagir au post d'Alyan sur les jets de dés de SaWo.

A part dans quelques cas particuliers, le seul de réussite (le TN) est 4. Ainsi, il me semble mathématique que quelqu'un possédant une caractéristique à D4 soit moins bon qu'une personne à D12 --> celui qui s'est donc investi dans une caractéristique a donc plus de chance de réussir son test.

Peut-être que la remarque se basait plutôt sur la gestion des "As" (je crois qu'en français, ça devient "le dé explose") ? Là, c'est vrai que j'ai un avis moins tranché : la règle dit que quand on obtient la valeur maximale d'un dé (donc 6 sur un D6 et pour un D12, c'est donc... 12), on rejette le dé et on peut ainsi accumulé les valeurs des dés rejetés tant qu'on fait des "As".
Sur un D4, il y a plus de chance de réussir un "As" que sur un D12 ! Cependant, quand on réussit un lancé avec le D12, on a plus de chance de refaire un gros score (rien qu'un 5 est plus grand que 75% des faces du D4 qui ne déclenche pas un nouveau jet).
Ainsi, je pense que statistiquement, le moins de chance de réussir un "As" doit être effacé par le potentiel gros score qui peut suivre. A valider mathématiquement ou en jeu...

De plus, ce qui compte, ça n'est pas forcément la valeur du lancé mais le nombre de relance. Le terme ne me paraît pas bien choisit, il vaut mieux voir ça comme des seuils de réussite. En fait, pour chaque multiple de 4 supérieur au TN, on a une relance. Et donc, sur un D4, il faudrait faire 2 "As" pour avoir deux relances et un seul sur un D12.
En outre, si j'ai bien compris, il n'y a que lorsqu'on arrive à D12 à une caractéristique qu'on peut obtenir un bonus +1, +2 voire +3 : des chances supplémentaires de faire de beaux scores qui ne sont pas accessibles aux autres.

D'ailleurs, petit lien pour les statistiques : ça se trouve ici (d'ailleurs, site sublime avec de bonnes idées et d'excellentes explications !)


P.S.. Ghislain, n'hésite pas à mettre en avant des précommandes ou des actions participatives relatives à Savage Worlds, ça m'intéresse ! cheers
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Message par Ghislain Jeu 27 Juil 2017 - 22:19

En ce moment, il y a des soldes concernant Savage Worlds sur le site de Black Book Editions : un lot PDF.
https://www.black-book-editions.fr/news-1742.html

Et le manuel du joueur SaWo (version expurgée du livre de base) est offert pour l'achat de B&B ou Lankhmar.
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Message par FLCEOAP Ven 28 Juil 2017 - 9:38

Oui, j'ai profité de cet offre pour B&B ! Je compte venir vous proposer ma première prestation en tant que MJ d'ici peu.
Et j'ai donc également acheté la version complète "Savage Worlds : le jeu de rôle générique".
Je dois avouer que le prix pour rentrer dans la gamme est quand même une sacrée barrière ! Certes, il existe des versions PDF (et pas pour tous les livres) moins onéreuses mais je trouve ça moins pratique et agréable qu'un très beau livre.

Côté "actions participatives", j'ai raté celle de B&B : je ne sais pas quel est le meilleur moyen de se tenir au courant : faut-il vérifier tous les jours les différentes plateformes qui existent ?


Sinon, pour en revenir au sujet, peut-on utiliser ce topic de présentation pour faire un Question/Réponse sur les règles ?

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Message par Ghislain Ven 28 Juil 2017 - 14:07

C'est cher quand on achète une gamme complète, suffit éventuellement d'acheter au détail au fur et à mesure.

Outre se tenir au courant, tu peux t'abonner à la newsletter de l'éditeur. Ça très t'est proposé à chaque commande par exemple.

Pour les questions, on peut commencer là et voir plus tard pour un forum dédié. Le forum de l'éditeur est très actif également.
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Message par FLCEOAP Ven 28 Juil 2017 - 14:57

Ok, merci ! C'est vrai que j'ai rarement le réflexe de m'inscrire aux newsletters, sûrement par crainte de me faire spammer.


Pour le moment, j'ai uniquement quelques questions très basiques liées à Savage Worlds :
- A la création d'un personnage, est-il obligatoire de sélectionner un handicap ?
- Initialement, le charisme d'un personnage vaut 0 et il n'est modifié que par les atouts/handicaps ? Peut-être aussi par de l'équipement particulier ?
- Certains animaux et monstres peuvent avoir la capacité "Marcher aux murs" avec une vitesse de 0 : qu'est-ce que ça signifie ? Ils n'avancent pas ?
- Question très proche de la précédente : dans le manuel des monstres de B&B, une créature volante est décrite avec une vitesse verticale (si je ne m'abuse) de -1 : elle ne peut que se poser et ne pas prendre d'altitude ?
- Pour le moment, la gestion des pouvoirs est flou pour moi : je risque d'avoir des questions à ce sujet plus tard...

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Message par SPX Spécial Ven 28 Juil 2017 - 15:17

Utilisateur moi-même du système SW, je me permets d'ajouter mon grain de sel pour répondre au moins en partie.

- Il n'est pas obligatoire de sélectionner un handicap pour un personnage, mais si on veut acheter un atout, ça l'est, car les atouts sont "achetables" uniquement avec les points obtenus par l'obtention de handicap. En plus, ça pimente le personnage, et ça permet l'obtention de "pépites" ou "jetons" s'ils sont bien assumés en cours de partie.

- Effectivement, le charisme d'un personnage vaut de base 0. La masse moyenne. Le bonhomme qui passe inaperçu dans la foule. Il est vrai que dans une rue surpeuplée, on remarque plus facilement les personnes plus laides ou les personnes avec un magnétisme plus fort. Je ne sais pas si un équipement particulier permet de changer ça, mais pourquoi pas ?

La gestion des pouvoirs dépend complètement de l'univers. Dans Deadlands Reloaded, par exemple, il y a au moins cinq déclinaisons de "jeteurs de sorts". Leur fonctionnement varie, mais l'idée générale commune à la majorité de ces atouts de pouvoir est que tu disposes d'une réserve de points de pouvoir que tu dépenses pour lancer tes sorts/pouvoirs de super-héros/rituels/etc., et que tu utilises une compétence en particulier pour t'en servir. La réserve sera plus ou moins importante selon le setting, et la vitesse de rechargement plus ou moins rapide.

Pour les déplacements, par contre, désolé, je ne peux rien dire.
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Message par Ghislain Sam 29 Juil 2017 - 22:20

Ghislain a écrit:C'est cher quand on achète une gamme complète, suffit éventuellement d'acheter au détail au fur et à mesure.
J'oubliais : Savage Worlds est très adapté pour les adaptations one-shot (plus si affinités), donc rien que le livre de base permet d'exploiter plein d'inspis (persos, films, comics, romans, séries, etc.). Avec le Compagnon Science-fiction, tu peux creuser dans la SF et notamment le space-op, les méchas, etc.
En théorie, ça fait de ces 2 bouquins des super bonnes affaires Wink
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Message par Ghislain Sam 29 Juil 2017 - 22:37

FLCEOAP a écrit:Ok, merci ! C'est vrai que j'ai rarement le réflexe de m'inscrire aux newsletters, sûrement par crainte de me faire spammer.


Pour le moment, j'ai uniquement quelques questions très basiques liées à Savage Worlds :
 - A la création d'un personnage, est-il obligatoire de sélectionner un handicap ?

Non. Mais c'est un moyen
- d'obtenir plus de points pour créer son perso,
- de récupérer des Jetons en jeu.

FLCEOAP a écrit:
 - Initialement, le charisme d'un personnage vaut 0 et il n'est modifié que par les atouts/handicaps ? Peut-être aussi par de l'équipement particulier ?

J'ai pas d'équipement en mémoire pouvant affecter le Charisme, à part des implants cyber peut-être (cf Compagnon SF). Des pouvoirs peut-être aussi (de mémoire). Sinon, juste Atouts et Handicaps, oui.

FLCEOAP a écrit:  - Certains animaux et monstres peuvent avoir la capacité "Marcher aux murs" avec une vitesse de 0 : qu'est-ce que ça signifie ? Ils n'avancent pas ?
 - Question très proche de la précédente : dans le manuel des monstres de B&B, une créature volante est décrite avec une vitesse verticale (si je ne m'abuse) de -1 : elle ne peut que se poser et ne pas prendre d'altitude ?

Tu peux être plus précis (réf bouquin/page, nom de la créature) parce que là ça ne me dit rien.

FLCEOAP a écrit:  - Pour le moment, la gestion des pouvoirs est flou pour moi : je risque d'avoir des questions à ce sujet plus tard...

ok.
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Message par FLCEOAP Lun 31 Juil 2017 - 9:40

Merci à tous les deux pour vos réponses !

J'ai continué à étudier Savage Worlds ce week-end et je peux éclaircir les deux questions en suspens.
- "Marcher aux murs" se rapproche à mon avis de la capacité de certains véhicules à prendre ou perdre de l'altitude. Et si les premières versions tentaient de simuler ces points de manière "réaliste" (pour x mètres parcourus horizontalement, il peut monter/descendre de y mètres verticalement).
Maintenant, il y a un barème dans le livre du maître SaWo qui va de -2 à 2 et décrit en fait l'agilité de certains types de vaisseaux (lourds et durs à manier ou légers et peut faire des pirouettes).

- Pour les pouvoirs, ça n'est pas si compliqué que ça finalement : selon le type de personnage, on utilise l'Ame ou l'Intelligence comme Trait.
Selon le Pouvoir utilisé et les options choisies (prolongé ou non, plusieurs cibles ou non), on utilise un certain nombre de Points de Pouvoir.
Puis le seul de réussite est toujours 4 avec des malus (cible résistante à la magie) ou bonus (tirer une boule de feu sur une créature qui se tient à un bout de rocher pour ne pas tomber).
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Message par FLCEOAP Mer 9 Aoû 2017 - 11:14

Une nouvelle question relative aux combats dans SaWo : au cours de notre round, faut-il prévoir et réserver une action pour réaliser une esquive et donc souffrir une pénalité de -2 pour un jet d'attaque (règle des actions multiples) comme on pourrait le faire dans Star Wars D6 par exemple ?

Je pencherai plutôt pour une réponse négative :
 - un tir à distance est toujours contre un seul de difficulté fixe de 4 (à part si la distance est trop courte et qu'il s'agit finalement d'une tentative au corps à corps avec un pistolet : le seuil de difficulté est la valeur de la Parade, Cf. ci-dessous)
 - au corps-à-corps, le jet de Combat est opposé à la Parade de l'adversaire et il me semble qu'il s'agit alors d'une action libre

Est-ce correct ?
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Message par SPX Spécial Mer 9 Aoû 2017 - 11:44

Effectivement, il n'y a pas d'action d'esquive "partielle" pour faire une attaque avec un malus. Par contre, on peut faire une "défense" (unique action, +2 à la Parade, seul déplacement normal autorisé) ou une défense totale (jet de Combat à +2, utilise le résultat à la place de la Parade s'il est supérieur à la Parade, déplacement impossible).

Le tout est à la page 123 du livre des règles de SaWo.
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Message par FLCEOAP Lun 21 Aoû 2017 - 14:29

Et j'ai un maintenant des questions relatives à quelques situations de combat.

Dans un étroit tunnel (une seule personne de front possible), un soldat se retrouve bloqué par un lancier armé d'une belle hallebarde : comment est géré la longue portée de la hallebarde ?
Par exemple, dans D&D, je pense que le lancier peut attaquer deux fois : quand le soldat est à porté et quand il rompt la distance pour venir au corps-à-corps (attaque d'opportunité).
Dans SaWo, l'attaque d'opportunité a lieu quand un personnage veut rompre le corps-à-corps : est-ce que cela veut simplement dire que le lancier a une seule attaque avant que le soldat ne puisse s'amener au corps-à-corps ?

Voilà ce que j'aimerai retranscrire :
- Le lancier veut empêcher le soldat de pouvoir s'approcher : si ce dernier fait un pas en avant, il risquerait de s'empaler
- Le soldat veut bloquer la lame de la hallebarde contre un mur (ou au sol avec mon pied) et casser la distance pour que son épée puisse être efficace.
- Je ne suis pas certain que le lancier ait une pénalité au corps-à-corps : il pourrait laisser tomber son arme pour en prendre plus courte OU changer sa prise pour que la tête de l'arme soit de nouveau à distance pour frapper son adversaire


Et si le même soldat rencontre un archer dans ce couloir : pas d'endroit pour se cacher, peu d'espace pour esquiver les flèches, pas de bouclier : est-ce que cela est géré par un bonus au résultat du Tir de l'archer ou est-ce déjà pris en compte dans le seuil de difficulté de 4 ?
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Message par Ghislain Lun 21 Aoû 2017 - 14:53

L'Allonge X indique que le porteur de l'arme peut attaquer son advsersaire jusqu'à X cases (rappel : 1 case = 2 mètres). Dans ton cas, ça signifie que le lancier peut attaquer le soldat dès qu'il est à 2 mètres ou moins, donc avant que ce dernier ne soit au contact et puisse lui-même attaquer.

Premier exemple : le lancier se met visiblement en position avant que le soldat puisse attaquer, donc il est en attente (cf Retenir son action). Si le soldat charge, le lancier attaque avec un bonus (+2).
Deuxième exemple : ça ressemble à un désarmement. Si tu estimes que désarmement c'est too much, gère ça comme une ruse.

Globalement, dans un combat, en fonction de la description de l'action et position des combattants, j'applique un modificateur d'avantage. Exemple : attaquer depuis une position supérieure peut donner un +1 à l'attaque. Etre plusieurs contre un aussi, etc.
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Message par Ghislain Lun 21 Aoû 2017 - 14:54

Si tu lis l'anglais, un petit comics d'introduction :
http://www.uptofourplayers.com/comic/introducing-crystal-hunters/
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Message par FLCEOAP Mar 22 Aoû 2017 - 14:10

Je suis entrain de parcourir les premières pages : je trouve l'idée de la campagne pas mal du tout en plus !
Pouvoir remplacer son coeur en impactant le comportement du joueur et en offrant des compétences différentes, c'est une excellente idée ! J'étais intéressé par un aspect similaire dans Ripper mais en trouvant ça un peu trop sombre...

Merci pour le lien, les explications sont claires (pour l'instant) et même les planches ont du charme.
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Message par FLCEOAP Mar 29 Aoû 2017 - 14:31

Et hop, nouvelle question !

J'ai parcouru l'ensemble des règles avec détail et je pense que j'arrive au bout de mes interrogations.

1) Jet groupé : voici ce que j'ai compris
a) choisir un personnage principal
b) les autres font un jet de trait
c) le personnage principal fait le jet de trait et gagne +1 par succès/relance
d) il peut y avoir un bonus maximum de +4 (ou aucune limite pour jet de Force)
Ma question : si un personnage de soutien fait une relance, est-ce que ça compte pour +1 (et on ne fait pas la différence avec un succès) ou +2 (le succès + la relance) ?

2) Discrétion :
a) si la cible est inactive, elle ne fait pas attention à l'environnement
b) cible inactive + jet de discrétion raté --> la cible devient active
Ma question : qu'est-ce qui empêche les personnages joueurs de déclarer qu'ils sont TOUJOURS actifs (ce qui complexifie les jets de discrétion et les attaques par surprise) ? Peut-on prévoir un niveau de fatigue au bout de 4 heures (par exemple) car il est difficile de rester concentré aussi longtemps ?
Je peux aussi "simuler" des jets de discrétion énorme...

3) Terreur
a) Nausée : si échec au jet d'Ame, la cible est secouée + jet de Vigueur --> si échec au jet de Vigueur, la cible gagne +1 niveau de fatigue
Est-ce bien ça ?

4) Armure lourde
a) Si une cible est considéré comme portant une Armure Lourde (ex : taille +9), seules des Armes Lourdes peuvent lui faire des dégâts
Quels sont les Armes Lourdes disponibles dans un univers comme Beasts&Barbarians ? Des balistes géantes ?
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Message par Ghislain Mer 30 Aoû 2017 - 10:58

1-d) +2 (quand y a écrit par succès/relance, ça veut par succès puis relance)
2) Ce qui empêche, c'est le bon sens, arbitré par le MJ Wink
Quelqu'un qui doit monter la garde au campement des PJ le soir commence en étant actif, pusiqu'il est évidemment en train de monter la garde. Selon les circonstances (longue route, climat, avancement de la nuit), tu peux demander un jet (Vigueur en général) poru voir s'il reste bien réveillé/vigilant (= s'il reste actif).
La Fatigue, je la ferais intervenir de 2 manières :
- "by the book", une journée de voyage épuisante, ou après un gros effort (fuite devant des wargs pendant x minutes ou km), des jets de Vigueur devraient intervenir. Dans Dangers, dans le livre de base SaWo, tu as toutes les circonstances de base pouvant générer de la Fatigue.
- en tant que MJ, dans certaines circonstances, je pourrais permettre à un joueur d'encaisser un niveau de fatigue pour réussir ou relancer un jet (par exemple, dans le cas du tour de garde au campement, je pourrais parfois autoriser un joueur qui a raté son jet de Vigueur de relancer contre un niveau de fatigue, au lieu d'un jeton). C'est une règle maison.

3) ouaip. A noter que nombre d'univers ont leur propre règle d'univers concernant cet aspect du jeu (Deadlands a même une compétence Tripes qui remplace Âme pour ce jet). Je ne me souviens pas pour B&B.

4) De mémoire, y a pas d'armure lourde à B&B (mais je peux me tromper), ça devrait pas intervenir dans cet univers (c'est surtout un truc d'univers moderne ou SF).
En arme lourde dans ce genre d'univers, ce sera au moins des armes de siège oui, baliste, trébuchet, et peut-être certaines attaques de bestioles vraiment pas cool, à voir dans leur description (mais y en a, elles sont vraiment exceptionnelles). Je parle sans avoir rouvert les bouquins B&B. Je suggérerais au pire de pas faire intervenir ces concepts dans une première aventure.
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