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[Daytona by Night] Règles maisons

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Message par Slow Morrisson Mar 21 Fév 2023 - 11:06

Errata
J'utilise l'errata 1.0 que vous trouverez en suivant ce lien:
errata

Systèmes avancés
J'utilise et j'autorise également les règles de systèmes avancés (p. 289 à 315 du LdB).

Conflit physique
A qui l'honneur
En premier lieu, un tour de combat ne correspond pas forcément la résolution d'une seule action par combattant mais plutôt à un enchainement d'actions qui font un assaut - c'est à dire à plusieurs feintes, attaques et parades ou au tir de plusieurs cartouches dans le cas d'un combat à l'arme à feu - qui sont résolus simultanément. Pour cette raison, la notion d'initiative que l'on a classiquement dans les systèmes de combat en JdR n'a pas de sens ici.
J'utilise donc la règle de base A qui l'honneur décrite en p.125 du livre de base. Elle ne représente pas réellement un ordre d'actions des protagonistes mais plutôt un découpage cinématographique de la scène. Ce qui signifie que, peu importe que vous soyez tous déjà impliqués dans le même corps à corps ou que vous souhaitiez interrompre et/ou intervenir dans un combat déjà engagé, tous les intervenants agissent en même temps et en simultané sur le(s) même(s) jet(s) d'opposition.

Dégats des armes
Bien que ce ne soit pas explicitement précisé dans les règles, je considère qu'une arme à hampe ou manche de bois (flèche, carreau ou lance par exemple) a le même effet qu'un pieu si elle est enfoncée dans le cœur d'un vampire. Il s'agit donc d'un moyen supplémentaire de paralyser un vampire en situation de combat.

Blessures incapacitantes
En plus de pouvoir infliger des blessures incapacitantes quand des dommages aggravés sont subis, la règle assaut précis peut permettre d'infliger une blessure incapacitante, en fonction des circonstances et de l'objectif recherché.

Expérience et Récompenses
Les points d'expérience seront distribués à chaque fin de séance et le montant alloué dépendra principalement de l'avancement de la chronique et des actions accomplies. Je suis de l'école où l'on gagne son expérience au mérite mais je ne veux pas m'astreindre à un barème d'xp figé.
Toutefois, pour vous donner une idée de la vitesse de progression je table pour l'instant sur une répartition de la sorte:
  • séance de jeu : 2 xp
  • l'histoire a avancé normalement: +1 xp
  • l'histoire a avancé significativement: +2 xp
  • un conflit (physique ou social) significatif a été résolu: +1 xp
  • un conflit (physique ou social) décisif a été résolu: +2 xp
  • la séance a été particulièrement improductive: -1 xp


De plus, en ce qui concerne certains atouts de la catégorie Historique, si vous les construisez en jeu je pourrais être amené à vous en octroyer les points sans demander de dépense d'xp, tant que le niveau gagné reste raisonnable. Je pense notamment à Troupeau, Renommée, Statut et/ou Ressources...

Diablerie
Une modification sur la diablerie pour ramener à un système un peu plus en cohérence avec l'ensemble de l'univers:
Si la génération de la victime était inférieure à celle du diableriste, le diableriste abaisse sa génération jusqu'à celle de sa victime. Le cas échéant, la puissance de sang du diableriste augmente jusqu'au niveau minimal pour sa nouvelle génération.
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