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Pense-bête règles

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Message par Ghislain Sam 19 Sep 2020 - 15:58

Des trucs à se rappeler, dont certains sont "nouveaux" dans le sens où j'ai zappé jusque-là la plupart du temps.

Le système combo
On additionne 2 caractéristiques, c'est le nombre de D6 qu'on lance, les résultats pairs (2, 4, 6) sont des réussites. Pour réussir un jet, il faut obtenir plus de réussites que la Difficulté.
Le choix des caractéristiques : le MJ indique une caractéristique, le PJ choisit la deuxième. Le MJ ne peut refuser le choix du PJ, mais selon comment il juge ce combo, il peut augmenter ou diminuer la difficulté de 1 ou 2.

Exploit : si tous les dés sont des réussites, le joueur relance et ajoute les nouvelles réussites éventuelles à son jet. Le MJ peut aussi mettre en scène un effet.
Échec critique : si aucun dé ne donne de réussite, c'est un échec critique.

Entraide :
Sur certaines actions, un personnage peut bénéficier de l'aide de max 3 personnages. 
Une fois le combo choisi, les personnages aidant peut faire jet d'une caractéristique (pas un combo) qui n'est pas dans le combo et ajouter ses réussites, hors overdrive, au jet.
Il faut décrire l'action d'aide et que ça soit cohérent avec la carac choisie.
Le MJ peut augmenter ou diminuer la difficulté d'un niveau s'il considère qu'il y a une forte synergie ou au contraire que les personnages vont se gêner (manque de place etc.).
Les personnages aidant ne peuvent faire d'échec critique ni d'exploit sur ce genre de jet.

Sacrifier des dés :
Règle optionnelle que je veux bien tester avec droit veto sur les jets où j'estime que la chance peut/doit jouer.
Un joueur peut sacrifier des dés pour obtenir des réussites automatiques : 2 dés pour 1 réussite.
Une action qui utilise cette règle ne peut pas être récompensée par un point d'héroïsme.

Points d'héroïsme
Une relecture des règles me fait comprendre que la récompense en point d'héroïsme ne s'apprécie pas à la louche sur le scénario, mais bien sur les actions individuelles des PJ.
Rappelez-vous que ces points ne se dépensent pas que pour le mode héroïque d'une part, et qu'un PJ est limité à 6 points.
Effets d'un point d'héroïsme dépensé :

  • Ignorer une mise à l'agonie (la perte du dernier point de santé)
  • Ignorer la perte du dernier point d'espoir
  • Relancer un jet raté sur l'instant
  • Faire le maximum de dégâts/violence d'une arme sur une attaque
  • Ajouter une caractéristique au combo sur un jet (overdrive inclus). Dépense avant le jet.


A tester : 3 points d'héroïsme pour un effet de Lame de Tarot. 
Dans les règles, on tire une lame au hasard, je trouve que c'est trop roulette russe.
Je propose de pouvoir se rabattre sur les lames tirées lors de la création de votre perso.

Mode héroïque : 6 points.
Le perso se fixe un objectif pour la scène/le conflit, qui ne doit pas en sortir ("je veux buter Bidule" alors que Bidule est absent ne marche pas).
Les autres persos (adjuvants) décrivent comment ils aident, sachant qu'ils ne peuvent pas contribuer directement (si le but est de buter un colosse, un perso qui attaque le colosse n'aidera pas, mais il peut faire tomber des immeubles pour l'obliger à aller dans le piège du perso principal, ou s'occuper d'une bande pour que le perso principal soit pas distrait, etc.).
Après, ça fonctionne presque comme une entraide : les adjuvants font leurs actions, leurs réussites s'ajoutent au jet de l'action du perso principal.
En combat, les PJ ont l'initiative, les PNJ jouent dans leur ordre d'initiative normal.
Attaque : la marge de réussite s'ajoute aux dégâts/la violence.
Aucune dépense d'énergie (tous les mods etc. qui en dépensent sont gratos)
La scène continue jusqu'à atteinte de l'objectif ou que le héros perde son dernier point d'espoir ou de santé.
Le héros gagne 5 PG à la fin de la scène (que l'objectif ait été atteint ou non).


Conflit, mode d'emploi
Un truc qu'on zappe : le style de combat, quand il se choisit et comment on en change.
0. Début d'un conflit
1. Choix du style de combat
2. Jet d'initiative
3. Premier tour de jeu
4. X tours de jeu
5. Fin du conflit

Un seul jet d'initiative dans le combat (on le faisait bien, c'est juste un rappel), retarder son action change son score d'initiative.
Le style de combat se choisit avant le jet d'initiative, c'est gratos. Par défaut, c'est le style "standard" (pas de modificateur). En changer en cours de conflit coûte 1 action de déplacement.

Styles de combat :

  • Agressif : bonus de 3 dés aux jets d'attaque, malus de 2 en défense et réaction.
  • Défensif : bonus de 2 en défense, malus de 3 dés aux jets d'attaque
  • Mise à couvert : bonus de 2 en réaction si l'abri est dans la ligne de tir, malus de 3 dés aux jets d'attaque
  • Style ambidextre : 2 armes, permet 2 attaques jusqu'à 2 cibles en une seule action de combat. 1 jet par attaque, malus de 3 dés aux jets d'attaque.
  • Style akimbo : permet d'attaquer avec 2 armes identiques (améliorations et munitions différentes possibles) en même temps. 1 seul jet d'attaque, les dégâts/la violence = score et effets de l'arme principale + dés dégâts/violence de la 2e. Malus de 3 dés aux jets d'attaque.


Tour : 
6 à 10 secondes.
Chaque personnage a de base 

  • 1 action de combat (qui peut être utilisée comme action de déplacement)
  • 1 action déplacement
  • des actions gratuite (jamais 2 fois la même).


Les types de PNJ
Je vous annoncerai le type au moment de la rencontre.
Bande :
la violence des armes est utilisée contre elle au lieu des dégâts.
Agit à l'initiative 1, inflige des dégâts automatiques (pas de jet d'attaque) = Débordement à la première attaque, puis 2×, puis 3×, etc. à toute cible au contact ou à portée (certaines bandes peuvent attaquer à distance)
Cohésion : stats remplaçant les points de santé, la bande se disperse/fuit ou son dernier membre tombe quand la cohésion tombe à 0.

Hostile :
PNJ "normal", géré individuellement. On prend en compte les dégâts, pas la violence.

Salopard :
Gros morceau, peut généralement tenir tête à un chevalier (pas à un groupe).
A souvent des points d'armure, un champ de force ou un bouclier.
On prend en compte les dégâts, pas la violence.

Patron :
Le boss de fin de mission.
Prévu pour se faire un groupe de chevaliers. Il faut envisager les points d'héroïsme et/ou exploiter un point faible pour l'emporter.
Certains sont aussi des colosses, cf ci-dessous.
On prend en compte les dégâts, pas la violence.

Colosse :
On prend en compte les dégâts, pas la violence.
Pour entamer un point de santé, il faut 10 points de dégâts entiers. En gros, seules les dizaines comptent pour un colosse.
Les effets "anti-véhicule" annulent cette règle.

Soyez prompts et sans pitié, à vendredi !
Ghislain
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