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Message par Ghislain Mer 30 Oct 2019 - 16:49

Je reprends ici la discussion https://arcane.forumgratuit.org/t1381-chroniques-oubliees-contemporain-boite-d-initiation-cthulhu#21735 car on dévie du sujet initial.

Pyrod a écrit:Oky, merci pour les retours ! Smile

@Ghislain J'avoue que niveau système de jeu Savage Worlds ne m'a pas trop conquis jusqu'à présent.

Tu l'as testé sur quel univers ?

Pyrod a écrit: Le côté cartes pour l'initiative est marrant sur Deadland mais j'imagine que ça peut faire bizarre sur du contemporain.

En fait, pas vraiment. Au pire, y a une option pour tirer l'init', mais franchement, j'ai jamais vu personne l'utiliser.
L'avantage du jeu de cartes, c'est que ça te donne visuellement l'ordre d'init. Une bonne pratique pour le MJ est de déléguer la donne aux PJ (à tour de rôle ou donneur attitré).

Pyrod a écrit:J'ai trouvé aussi que ça orientait les choses vers du plus épique par rapport à ce que je voudrais au niveau dès et gestion des PNJ en combat (pour le côté Random guy vs hero)

Épique pas forcément, ça dépend de ce que tu entends par là / ce que tu veux éviter. Les personnages sont les "héros" de l'histoire, oui. Par rapport à l'aspect Pulp qui t'attire dont tu parles plus loin, pour le coup, Savage Worlds est pulp de base. Après, tu peux régler pour ton univers, du plus "gritty" à plus héroïque.

Pyrod a écrit:Pour ma part, je suis en recherche d'un système souple et simple, qui permettre de se concentrer sur l'histoire et l’interprétation notamment pour fluidifier au max ce qui est combat. J'aime bien, de ce que j'ai pu voir sur les présentation, le côté surnaturel/pulp du bouquin de base (même si pas lu).

Savage Worlds a un combat très fluide. Comme pour CO, tu as un jet d'attaque (contre une Parade au contact ou une valeur fixe à distance) et un jet de dégâts (comparé à un Résistance au lieu de s'accumuler). La différence, c'est que CO a des points de vie, comme DD5, donc une logique de "grignotage" de l'adversaire, là où SaWo a un système de blessures et de PNJ simplifiés. Les automatismes ne sont pas les mêmes.
L'ADN de base de SaWo est pulp, le premier scénario paru y a des années en vo pour ce jeu était du Indiana Jones-like.
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Message par Pyrod Mer 30 Oct 2019 - 18:13

Ghislain a écrit:Tu l'as testé sur quel univers ?
Juste une fois sur 50 Fathoms pour être honnête. Je n'imagine un seconde pas avoir fait le tour du système évidemment Very Happy

Ghislain a écrit:Épique pas forcément, ça dépend de ce que tu entends par là / ce que tu veux éviter.
Le D6 en plus du dé de compétence "naturel" je trouve que ça réduit quand t'es à basse compétence le niveau de risque.
Et puis le fait que les personnages ne gèrent pas les blessures comme les PNJ no names effectivement ça fait pulp au niveau gameplay mais j'avoue que ça ne me branche pas plus que ça. C'est plus un esprit au niveau de l'univers mais possible que je ne soit pas totalement au clair avec moi-même sur le sujet Very Happy

Et du coup sur du Savage World tu connais des univers contemporain fantastiques/surnaturel ?

Faudra que je fasse d'autres parties je pense pour me faire une idée plus précise, voire que j'emprunte le livre de base à quelqu'un à l'occasion.

En vrai, je me tâte limite aussi à partir sur du D6 systeme et à le modifier par petite touche en fonction de l'univers que j'aurais choisis afin que le système intègre des éléments spécifiques à l'univers que j'aurais choisi (j'ai fais du Warhammer Battle et du Shadowrun, j'ai littéralement des caisses de d6...)
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Message par Ghislain Mer 30 Oct 2019 - 21:39

En vf, il n'y a pas grand-chose de contemporain pour le moment. Achtung! Cthulhu doit encore se trouver (époque 2e GM). Interface Zéro 2.0 (cyberpunk) devrait sortir un de ces quatre, il est en précommande.
Le blog http://savage.torgan.net/ propose un paquet de matos gratuit, dont des univers adaptés ou originaux. J'y ai proposé un Firefly/Serenity, y a du policier, du Star Wars, du Starship Troopers, Borderlands, Shadowrun, du "Avatar" (dernier maître de l'air), etc.

En vo, y a divers trucs, comme East Texas University, qui permet de jouer à du "Buffy-like", Monster Hunter International a une versions Savage Worlds officielle et un Monster Hunter Club (Stranger Things like) est en attente. Ce sont des exemples de mémoire.
En contemporain un peu plus SF, y a Titan Effect, dont ma pomme et Altamaros sommes co-auteurs, un mélange de Metal Gear Solid, Marvel's Agents of Shield le tout à la sauce Tom Clancy. Dispo en version anglaise uniquement, pour le moment...


Et le concept de base c'est d'adapter des univers vus ou lus rapidement pour du one-shot, puis d'approfondir pour une mini-campagne.

Il y a normalement un livre de base au club.
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Message par Alessandro Mer 30 Oct 2019 - 22:12

Il y en a même deux!
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Message par Pyrod Jeu 31 Oct 2019 - 9:18

Ha bah alors si c'est possible j'en emprunterai bien un à l'occasion Smile
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Message par Thrr-Gilag Jeu 31 Oct 2019 - 10:40

Le D6 en plus du dé de compétence "naturel" je trouve que ça réduit quand t'es à basse compétence le niveau de risque.
À la limite, tu peux toujours ne pas faire jeter ce d6 qui est justement là pour faire pulp et donner une chance supplémentaire aux PJ (notamment du fait que tu lances 2 dés).
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Message par Pyrod Mer 1 Jan 2020 - 13:42

Bon, j'ai fini de lire le livre de règles de SaWo et je suis en train de lire les éléments de la boîte d'initiation CO Cthulhu. Effectivement, je vois en quoi SaWo est plus pulp.

Je suis un peu surpris par l'absence de compétences (traitées dans les capacités) dans CO (que je ne connaissait pas du tout à l'époque où je jouais). Je suis peut être un vieux con mais le diptyque traits+compétences me semble être logique. Après c'est à expérimenter, je pense que je vais le tester à la maison pour initier quelques amis ^^

Après, faudra que je regarde probablement dans le livre de règles complet pour me faire une idée plus approfondie.

Pour SaWo, si je peux comprendre pour les cartes même si je n'adhère pas totalement suivant les univers (mais bon ce n'est pas très gênant), je suis un peu surpris par le fait qu'ils insistent sur la nécessité d'avoir de la battlemap et de la fig.

Bon en tout cas, je comprends mieux ton point de vue @Ghislain , merci pour tes conseils Smile Dans les deux cas, il faut que je me forge plus d'expérience en pratique. Je me souhaite ça pour 2020 tiens ! Very Happy
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Message par Ghislain Mer 1 Jan 2020 - 15:38

Pyrod a écrit:Je suis un peu surpris par l'absence de compétences (traitées dans les capacités) dans CO (que je ne connaissait pas du tout à l'époque où je jouais). Je suis peut être un vieux con mais le diptyque traits+compétences me semble être logique. Après c'est à expérimenter, je pense que je vais le tester à la maison pour initier quelques amis ^^

Après, faudra que je regarde probablement dans le livre de règles complet pour me faire une idée plus approfondie.

Il n'y a effectivement aucune compétence à CO. Elles sont gérées comme le reste par des capacités de voie ouvrant des possibilités ou donnant des bonus à certains champs de compétence.

Pyrod a écrit:Pour SaWo, si je peux comprendre pour les cartes même si je n'adhère pas totalement suivant les univers (mais bon ce n'est pas très gênant),

Comme dit précédemment, le bouquin propose une alternative si vraiment  y a une contre-indication médicale Wink
Mais en pratique, comme d'autres aspects (état Secoué et blessures) un peu à contrepied de beaucoup de systèmes, ça devient vite naturel.
Et ce que je vois qui se fait beaucoup aux US, pour les Jetons comme pour les cartes, c'est une customisation de ces accessoires en fonction du setting. Pour les Jetons c'est plus facile, j'ai vu des jeux post-apo où les gens utilisaient des petits boulons ou capsules de bière (ou de soda pour Fallout Wink ) à la place de jetons de poker, par exemple. Pour un truc medfan, des petites gemmes de couleur fonctionnent bien, voire de petites fioles avec de l'eau avec colorant dans les "cas extrêmes". Des faux doublons pour les jeux de pirates, des balles pour un setting gangster, etc. 

Pour les cartes ,c'est plus délicat/coûteux a priori. Un jeu Renaissance propose une variante pour utiliser un tarot de marseille à la place d'un jeu classique. Pas mal d'éditeurs proposent leurs propres jetons et jeux de cartes. 
J'ai vu ça pour du steampunk et SF transhumaniste :
CO ou SaWo Steampunk_action_deck_bennies_dice-825x510CO ou SaWo 140076

Pyrod a écrit:je suis un peu surpris par le fait qu'ils insistent sur la nécessité d'avoir de la battlemap et de la fig.

C'est un jeu américain à la base Wink et le jeu descend historiquement d'un jeu de figs.
Mais l'auteur principal (Shane Hensley) lui-même sur les groupes de discussion Facebook US dit que selon les scènes, son utilisation de maps et figs ou pas c'est 50%.
Savage Worlds permet plus facilement que d'autres jeu des scènes avec pas mal de personnages (PJ, PNJ alliés et PNJ ennemis) et parfois une scène de combat avec autant d'intervenants sera plus facile à gérer en les "posant" sur une map. Parfois, il vaudra mieux gérer par le "theatre of the mind", voire, pour les batailles, avec des règles de grande échelle. Il existe aussi des règles de résolution accélérée de combat, pour vraiment passer vite à la suite. C'est dispo en français sur le blog de Torgan il me semble.

Pyrod a écrit:Bon en tout cas, je comprends mieux ton point de vue @Ghislain , merci pour tes conseils Smile

You're welcome Smile
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