In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
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In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
Bonjour chers anges et chers démons.
deux ou trois petit posts pour expliquer le système d'INS/MV en quelques mots et la création de personnage.
- Vos personnages sont définis comme dans beaucoup d'autres jeux par :
Les caractéristiques :
Elles sont notées de 1 à 6
Elles sont au nombre de six :
Les compétences:
Liste ouverte; il y en a autant que vous voulez. Leur niveau varie en fonction du degré de maîtrise :
Les pouvoirs :
Vous disposez de pouvoirs surnaturels accordés par la puissance que vous servez. Vous pouvez maîtriser un pouvoir à différents degrés aussi, comme les compétences, les pouvoirs sont notés avec un niveau … ou pas … (certains pouvoirs n’ont qu’un niveau).
Ceux qui sont associés à un niveau vont généralement de +0 à +3.
Il y a 6 types de pouvoirs, eux même divisés en 6 catégories :
Pouvoirs défensifs
Défenses permanentes
Défenses mentales
Alter ego
Augmentation temporaire de caractéristiques
Défenses temporaires
Transformations corporelles
Pouvoirs utilitaires
Détection
Communication
Déplacement
Talent
Caractéristique
Contrôle d’êtres vivants
Objets et équipement
Arme
Objet magique
Locaux et installations officiels
Planque dissimulée
Signe extérieur de richesse => véhicule (il s'agit d'une modification personnelle des règles)
Société/établissement
Serviteurs et personnel
Morts-vivants et monstres
Monstres intelligents
Familier animal
Familier humain
Familier spécial
Allié
Limitations
Problème physique naturel
Problème physique surnaturel
Folie
Phobie
Dépendance
Vertu (démons) / Péché (Anges)
L'équipement :
A part celui (surnaturel) qui vient des pouvoirs, le Mj est libre d'attribuer ce qu'il souhaite comme équipement aux PJ. Je verrais au cas par cas en fonction de ce que vous me demandez.
deux ou trois petit posts pour expliquer le système d'INS/MV en quelques mots et la création de personnage.
- Vos personnages sont définis comme dans beaucoup d'autres jeux par :
- Des caractéristiques. Ici au nombre de 6, notées de 1 à 6
- Des compétences : Ici notées de +0 à +3
- Des pouvoirs surnaturels qui lui viennent du grand cornu d'en bas ou du vieux barbu d'en haut.
- De l'équipement pour vous aider dans vos missions.
Les caractéristiques :
Elles sont notées de 1 à 6
- Archi-faible
- Moyenne humaine
- Maximum humain
- Surhumain, quelques rares humains dans l'histoire ont atteint ce niveau et sont devenus des légendes
- Surnaturel.
- Le maximum possible, divin. Rare même parmi les êtres surnaturels
Elles sont au nombre de six :
- Force : votre force physique mais aussi votre résistance aux coups/dommages, etc
- Agilité : Vos réflexes, votre souplesse, votre rapidité.
- Perception : Votre capacité à appréhender le monde autour de vous
- Précision : votre coordination, votre capacité à cibler et à vous concentrer sur une tache.
- Volonté : Votre "intelligence", votre force mentale.
- Apparence : votre charisme et votre sex-appeal.
Les compétences:
Liste ouverte; il y en a autant que vous voulez. Leur niveau varie en fonction du degré de maîtrise :
- -X si vous n'avez pas la compétence. Il s'agit d'un malus qui varie d'une compétence à l'autre. Il est exprimé en colonnes (on utilise une table de correspondance pour connaître la difficulté d’une action. On en reparlera)
- +0 : Néophyte; vous débutez.
- +1 : Compétent; vous êtes un professionnel.
- +2 : Expert; vous êtes capable de faire avancer de domaine de connaissance.
- +3 : Surnaturel; les mortels ne peuvent arriver à ce niveau de maîtrise. Seuls les pouvoirs surnaturels vous permettent d’atteindre ce niveau.
Les pouvoirs :
Vous disposez de pouvoirs surnaturels accordés par la puissance que vous servez. Vous pouvez maîtriser un pouvoir à différents degrés aussi, comme les compétences, les pouvoirs sont notés avec un niveau … ou pas … (certains pouvoirs n’ont qu’un niveau).
Ceux qui sont associés à un niveau vont généralement de +0 à +3.
Il y a 6 types de pouvoirs, eux même divisés en 6 catégories :
- Pouvoirs offensifs
- Attaques corporelles
- Attaques à distance
- Attaques mentales
- Absorption/vampirisme
- Malédictions/Bénédictions
- Attaques de contact
L'équipement :
A part celui (surnaturel) qui vient des pouvoirs, le Mj est libre d'attribuer ce qu'il souhaite comme équipement aux PJ. Je verrais au cas par cas en fonction de ce que vous me demandez.
altamaros- Orcus, Prince des morts vivants
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
Les jets de dés
INS/MV utilise un système appelé le D666 : vous jetez 3D6 de couleurs différentes
Un de ces dés représente les centaines
Un de ces dés représente les dizaines
Un de ces dés représente les unités
Il y a aussi le D66 où on ne lance que les centaines et les dizaines.
Lorsqu'une action est effectuée, on jette le D666 et on compare les centaines et les dizaines au nombre nécessaire pour réussir l'action.
Le nombre nécessaire pour réussir l’action, ou seuil est donné par une table qui fait intervenir la caractéristique et la compétence utilisée si il y en a une.
Des malus/bonus en termes de "colonnes" de décalage sur la table peuvent être utilisés en fonction de la difficulté de l’action ou de la possession ou non de la compétence ad hoc.
(avec grosso modo, les caractéristiques en colonnes et le niveau du talent en ligne : Vous avez une carac à 4 et vous utilisez un talent à +1 : vous prenez la ligne de talent +1 à la colonne de la carac 4 et vous obtenez le chiffre…
Quand vous n’avez pas la compétence, on prend la ligne de talent +0 et on applique des colonnes de malus.
Quand l’action est très ardue, on prend la ligne de talent ad hoc et on applique des colonnes de malus pour la difficulté.
Si les centaines/dizaines sont inférieures ou égale au nombre demandé, l'action est réussie. Les unités indiquent à quel point l'action est réussie.
Exemple 1 : Je tente de distancer un démon qui me court après avec une épée à deux mains. Jet d’athlétisme. Je regarde ma Force et mon niveau de talent et cela me donne un seuil de 43.
Je lance le D666 et mes dés donnent 4.2 et 6 : mon action est réussie (42<43) et ma réussite est éclatante (6 sur les unités). Le MJ interprête cette victoire en considérant que je gagne 6 mètres sur mon poursuivant...
Exemple 2 : le MJ demande un jet de Volonté/électronique et vous n’avez pas la compétence. Il décrète que le jet est possible avec 3 colonnes de malus. Le joueur regarde la colonne de son score de volonté ligne +0 puis décale ce qu’il doit obtenir de 3 colonnes vers la gauche.
Pour les anges et les créatures de Dieu
Pour les démons et les créatures du mal
Pour les humains et … les autres factions …
INS/MV utilise un système appelé le D666 : vous jetez 3D6 de couleurs différentes
Un de ces dés représente les centaines
Un de ces dés représente les dizaines
Un de ces dés représente les unités
Il y a aussi le D66 où on ne lance que les centaines et les dizaines.
Lorsqu'une action est effectuée, on jette le D666 et on compare les centaines et les dizaines au nombre nécessaire pour réussir l'action.
Le nombre nécessaire pour réussir l’action, ou seuil est donné par une table qui fait intervenir la caractéristique et la compétence utilisée si il y en a une.
Des malus/bonus en termes de "colonnes" de décalage sur la table peuvent être utilisés en fonction de la difficulté de l’action ou de la possession ou non de la compétence ad hoc.
(avec grosso modo, les caractéristiques en colonnes et le niveau du talent en ligne : Vous avez une carac à 4 et vous utilisez un talent à +1 : vous prenez la ligne de talent +1 à la colonne de la carac 4 et vous obtenez le chiffre…
Quand vous n’avez pas la compétence, on prend la ligne de talent +0 et on applique des colonnes de malus.
Quand l’action est très ardue, on prend la ligne de talent ad hoc et on applique des colonnes de malus pour la difficulté.
Si les centaines/dizaines sont inférieures ou égale au nombre demandé, l'action est réussie. Les unités indiquent à quel point l'action est réussie.
Exemple 1 : Je tente de distancer un démon qui me court après avec une épée à deux mains. Jet d’athlétisme. Je regarde ma Force et mon niveau de talent et cela me donne un seuil de 43.
Je lance le D666 et mes dés donnent 4.2 et 6 : mon action est réussie (42<43) et ma réussite est éclatante (6 sur les unités). Le MJ interprête cette victoire en considérant que je gagne 6 mètres sur mon poursuivant...
Exemple 2 : le MJ demande un jet de Volonté/électronique et vous n’avez pas la compétence. Il décrète que le jet est possible avec 3 colonnes de malus. Le joueur regarde la colonne de son score de volonté ligne +0 puis décale ce qu’il doit obtenir de 3 colonnes vers la gauche.
Pour les anges et les créatures de Dieu
- Un 111 est une réussite critique (Dieu est intervenu)
- Un 666 est un échec critique (Satan est intervenu)
Pour les démons et les créatures du mal
- Un 111 est un échec critique (Dieu est intervenu)
- Un 666 est une réussite critique (Satan est intervenu)
Pour les humains et … les autres factions …
- Un 421 est une réussite critique
- Un 666 est un échec critique
altamaros- Orcus, Prince des morts vivants
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
BASTON !!!!
Et vlan !!! ….
On utilise là aussi le D666.
Vous utilisez une de vos caractéristiques et un talent de combat associé pour attaquer un adversaire. Quand vous attaquez avec un pouvoir surnaturel, le niveau du pouvoir sert de niveau de talent.
Une action de combat est toujours un jet opposé. Les deux adversaires, attaquant et défenseur jette un D666 en utilisant leurs caractéristiques et la compétence d’attaque ou de défense.
Si les deux ont réussi, les unités départagent les opposants.
En cas d’unités égales, la marge de réussite sur les centaines/dizaines départagent.
On peut attaquer avec différents talents de combat et on peut se défendre avec diverses compétences
Exemple de compétences pour la défense :
Certains talents d’agilité à +2 ou +3 peuvent être utilisés pour se défendre avec des colonnes de malus (Danse par exemple).
Dans ta G. !!! ….
Les dommages se résolvent de la façon suivante :
Le défenseur malchanceux encaisse en PV :
Puissance de l’arme (qui varie de -2 à +3 en général) ou Puissance du pouvoir
+ Résultat des unités du jet de l’attaquant.
- Résultat des unités du jet du défenseur
- Armure du défenseur.
En considérant que vous disposez de moins de 10 PV, le combat peut être facilement mortel…
Et vlan !!! ….
On utilise là aussi le D666.
Vous utilisez une de vos caractéristiques et un talent de combat associé pour attaquer un adversaire. Quand vous attaquez avec un pouvoir surnaturel, le niveau du pouvoir sert de niveau de talent.
Une action de combat est toujours un jet opposé. Les deux adversaires, attaquant et défenseur jette un D666 en utilisant leurs caractéristiques et la compétence d’attaque ou de défense.
Si les deux ont réussi, les unités départagent les opposants.
En cas d’unités égales, la marge de réussite sur les centaines/dizaines départagent.
On peut attaquer avec différents talents de combat et on peut se défendre avec diverses compétences
Exemple de compétences pour la défense :
- Esquiver une attaque à distance ou au corps à corps : Agilité/Esquive
- Plonger à couvert : Agilité/Athlétisme
- Parer avec un bouclier : Force/arme de contact
- Dévier une attaque avec la main : Force/corps à corps
- etc...
Certains talents d’agilité à +2 ou +3 peuvent être utilisés pour se défendre avec des colonnes de malus (Danse par exemple).
Dans ta G. !!! ….
Les dommages se résolvent de la façon suivante :
Le défenseur malchanceux encaisse en PV :
Puissance de l’arme (qui varie de -2 à +3 en général) ou Puissance du pouvoir
+ Résultat des unités du jet de l’attaquant.
- Résultat des unités du jet du défenseur
- Armure du défenseur.
En considérant que vous disposez de moins de 10 PV, le combat peut être facilement mortel…
altamaros- Orcus, Prince des morts vivants
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
Talents
Il y a six grandes familles de talents. Il y a assez peu de talents mais ceux-ci sont prévus pour être larges d’utilisation. Une bonne partie des talents peut être utilisée de différentes manières. Par exemple; un talent de combat est bien sur utilisé pour se bastonner mais on peut aussi l’utiliser avec Volonté pour identifier l’origine d’une arme. On peut utiliser des talents physiques comme acrobatie ou artistique comme Danse pour esquiver, etc... :
Talent artistique
Danse
Comédie (peut être utilisé comme un talent de communication)
Chant
Peinture
etc…
Talent scientifique
Médecine
Chimie
Mécanique
Electronique
Informatique
Biologie
etc …
Talent de communication
Baratin
Persuasion
Tactique
Stratégie
Séduction
Langages (chaque niveau de cette compétence vous permet de parler des langages supplémentaires). Posséder cette compétence à +3 vous permet de comprendre intuitivement des langues étrangères.
savoir-faire/étiquette
etc...
Talent de ruse
Discrétion
Crochetage
Pickpocket
Fouille
etc...
Talent de combat
Arme de poing
Arme d’épaule
Arme lourde
Lancer
Arme de contact
Arme de contact lourde
Corps à corps
(spécialisation) : se spécialiser dans un type d’arme précis (ou un type de combat précis) permet d’obtenir des bonus/malus à la discrétion du MJ en fonction de la situation
NB aux puristes : il y a eu quelques modifs de ma part, notamment au niveau des talents langages (que je trouve mal fait dans les règles officiels)
Il y a six grandes familles de talents. Il y a assez peu de talents mais ceux-ci sont prévus pour être larges d’utilisation. Une bonne partie des talents peut être utilisée de différentes manières. Par exemple; un talent de combat est bien sur utilisé pour se bastonner mais on peut aussi l’utiliser avec Volonté pour identifier l’origine d’une arme. On peut utiliser des talents physiques comme acrobatie ou artistique comme Danse pour esquiver, etc... :
- Talent physique
- Acrobatie
- Escalade
- Natation
- Esquive
- Course
- (véhicule) : un type de véhicule au choix : Moto, auto, camion, hélicoptère…
- etc...
NB aux puristes : il y a eu quelques modifs de ma part, notamment au niveau des talents langages (que je trouve mal fait dans les règles officiels)
altamaros- Orcus, Prince des morts vivants
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.
Création de personnage
A présent, nous allons pouvoir créer vos persos maintenant que vous maitrisez grosso-modo les bases : - Répartition des caractéristiques.
A la création de personnage, vos caractéristiques vont de 1 (le minimum. Au moins un point dans chacune) à 5 (le maximum) - Les Anges disposent de 20 points à répartir dans leurs caractéristiques.
- Les Démons disposent de 18 points à répartir dans leurs caractéristiques. (oui, c’est injuste)
A la création de personnage, Vos talents ont un niveau maximum de +2. Vous achetez vos talents de la façon suivante :
- Talent à +0 : 1 pt
- Talent à +1 : 2 pts
- Talent à +2 : 4 pts
En temps normal, Anges et démons disposent de 4 pouvoirs à la création. Pour la partie j’en accorderais 5 (je suis généreux).
Chaque niveau de pouvoir possédé vous donne 1 PP (donc vous en avez au minimum 5 pour commencer). La sélection des pouvoirs se déroule comme suit :
Exemple : le joueur choisit le type “pouvoir utilitaire” et tire 1 et 5. Il peut choisir entre le pouvoir 315 (détection du danger) et le pouvoir 351 (augmentation permanente de force).
Calcul des PP :
J’ai modifié la formule de calcul des PP par rapport au jeu officiel pour des raisons personnelles.
Ancienne formule : nb PP = Volonté + nombre de niveaux de pouvoirs + nombre de limitations.
Nouvelle formule : nb PP = 3 + nombre de niveaux de pouvoirs + nombre de limitations + (grade x 2).
Votre grade de départ est 1 (normalement il est de 0). Donc en gros c’est comme si vous aviez tous une volonté de 5 par rapport au système officiel. J’ai fait cela car la volonté est trop puissante de mon avis personnel.
altamaros- Orcus, Prince des morts vivants
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