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race et classe (info technique )

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race et classe (info technique ) Empty race et classe (info technique )

Message par aleden Ven 14 Déc 2018 - 23:40

Les races (Je les autorises toutes^^,sa peu être un beau moteur pour le bg,n oublier pas que le surnaturel se cache donc les non-humains^^)

Dans Anima la grande majorité des personnages joueurs sont humains, tout simplement, mais il existe des alternatives qui devraient rester marginales pour sauvegarder l'atmosphère du jeu mais peuvent aussi lui apporter un certain piment sans brouiller l'équilibre du jeu.
les humains ,rien a signaler

Les Néphilims:
ce sont des êtres humains, des vrais, à la légère différence qu'ils sont la réincarnation d'âmes d'autres races. Ce phénomène n'est absolument pas reconnu ! Il est seulement soupçonné par certaines hautes autorités mystiques de Gaïa(comme Lucanor, et connu comme existant mais pas plus par de plus hautes instances encore. Personne ne sait d'où vient ce phénomène, si il sert un dessein particulier... L'âme humaine est trop peu liée au surnaturel pour se réincarner dans d'autres races de cette façon. Ces rares individus qui dans la grande majorité des cas ne soupçonnent même pas qu'ils sont différents disposent de capacités et/ou handicaps inspirés de ceux des races dont ils ont hérité l'âme, mais en plus léger, ainsi que quelques difficultés parfois à rester connecté avec la réalité du présent et en tirer tout l'apprentissage que tirerait un être humain qui n'est pas tiraillé par le passé mystérieux de son âme.

Néphilims Sylvains

Ces êtres sont les plus nombreux Nephilim et sont plus attachés à la Lumière et à la Magie que n'importe quel autre être. Ils sont généralement attrayants , avec les cheveux blonds et les yeux colorés. Ils ressemblent à des elfes en raison de leurs oreilles légèrement pointues, de leur corpulence légère et de leur hauteur . Un Sylvain ne devient jamais obèse et vit un peu plus longtemps que l'homme moyen.
Leur personnalité est fortement influencée par leur essence et la plupart passent beaucoup de temps à réfléchir et à méditer sur leur propre âme, des objets de beauté, des arts et des connaissances. Ils ressentent un antagonisme naturel contre les Ténèbres et les Duk'zaristes, mais leur moitié humaine leur permet de trouver la paix avec cela.
De tous les Néphilim, le Sylvain rêve le plus de leurs vies passées, les laissant se sentir perdu en quelque sorte. Ils passent beaucoup de temps à voyager ,a  la recherche de quelque chose qui comblera ce vide à l'intérieur.


Résistances exceptionnelles: +10 MR, +10 PsR, +20 DR, +5 PhR, +5 VR.
Un Sylvain ne peut jamais accepter les desavantages suivants: maladie grave, maladie grave, sensible à la magie
Penchant vers  la lumière: +10 à toute résistance lancée contre la lumière.
Il est interdit à Sylvain de profiter de l' avantage de la compatibilité élémentaire (obcurité)
Guérison rapide: ajoutez 1 point à la régénération
Resentir la  lumiere et l'obcurité: Sylvain peut sentir la présence de tout autre présent Sylvain ou Duk'zariste, à condition qu'il ne soit pas caché par des moyens surnaturels.
Besoins limités: bien qu'ils se sentent affamés ou fatigués, le Sylvain n'a besoin que de la moitié de la nourriture et du sommeil que les humains  pour survivre.
Âme immortelle: Sylvain subit une pénalité de -4 aux points d'expérience attribués à la fin de chaque session.


Néphilims Duk'Zarists
Duk'zarist - Appelés aussi «âmes des tenebres» par les sages, ces Nephilim sont issus d'une race dont la nature était liée a cette element. Ils n'ont jamais été avec beaucoup, de sorte que leur descendance Nephilim est la moins nombreux de tous les Nephilim.

Les Duk'zaristes sont toujours attrayants physiquement et un peu grands. Tout comme le Sylvain, ils ne grossissent jamais. Les Duk'zarist ont généralement une peau très claire, avec des cheveux pouvant être à la fois noirs ou grisâtres. Bien qu'ils aient la même durée de vie que les humains, ils ont tendance à rester jeunes et dynamiques jusqu'à la fin de leur vie, après quoi ils vieillissent rapidement.
Les âmes Duk'zaristes les influencent plus fortement que tous les autres Nephilim et adoptent le code de conduite qu'ils ont suivi dans leur vie antérieure à un niveau subconscient. Ils sont extrêmement compétitifs dans leurs domaines d’intérêt et sont attirés par la force et les prouesses physiques. Ils ont du mal à demander de l'aide ou à admettre qu'une tâche dépasse leurs capacités. Ils ont une inclination naturelle à tracer et à manipuler mais sont également très impatients.
Ils sont souvent en proie à des rêves de leur vie passée, mais la plupart du temps, cela les met mal à l'aise. Ils sont beaucoup plus capables d'ignorer ces rêves que leurs opposés Sylvain.

Résistances exceptionnelles: +15 MR, PsR, DR, VR et +20 PhR pour les hommes; +15 PhR, PsR, DR, VR et +20 MR chez les femmes. Ils ne peuvent supporter aucun inconvénient réduisant les résistances.
Inclinaison asymétrique dans l'obscurité: +10 effets de résistance à l'obscurité. Ils ne peuvent pas choisir l'avantage de la compatibilité élémentaire (lumière)
Résister à la mort: Duk'zarist réussit automatiquement tous les contrôles pour rester en vie entre Entre la vie et la mort.
Guérison rapide: ajoutez 1 point à Régénération
Sens Light and Dark:Comme  pour le Sylvain ,il peu sentir la présence de tout autre présent Sylvain ou Duk'zariste, à condition qu'il ne soit pas caché par des moyens surnaturels.
Besoins limités: les Duk'zaristes ont besoin de beaucoup moins de repos et de nourriture que toute autre race; ils peuvent survivre avec un tiers du sommeil et de la nourriture nécessaires aux humains.
Vision nocturne: Réduisez de moitié toute pénalité des ténèbres.
Dévotion au feu: si un Duk'zariste développe des capacités mentales, il doit d'abord acheter la pyrokinésie.
Corps parfaits: Un Duk'zarist ne peut choisir aucun désavantage en ce qui concerne un handicap physique.
Allergique au métal: Si un Duk'zariste entre en contact avec du métal (ou du fer froid), il doit effectuer un contrôle de présence de 60 (ou 80) ou subir une pénalité de All Action égale à la marge de défaillance. Ces pénalités disparaissent au taux de 10 par minute.
Âme immortelle: les Duk'zarist subissent une pénalité de -5 aux points d'expérience attribués à la fin de chaque session.

Néphilims Jayans
Jayan - Jayan était une race d'humains géants, et possédait des cornes et un troisième œil pour voir les esprits, selon la légende. Les Néphilim qui ont hérité d'une âme de Jayan sont simples et puissants et leur essence influence leur corps plus que leur esprit. Les nephilims sont pour la plupart de grande taille, avec des muscles sur-développés. Leur peau est souvent plus foncée, même si leur contrepartie humaine provient d'une ethnie à la peau pâle.
Bien que Jayan ait la durée de vie d’un humain ordinaire, ils mûrissent rapidement. Certains Jayan naissent avec de petites bosses sur le front qui ressemblent à de minuscules cornes. Celles-ci se développent lentement et douloureusement vers 10 ans. Les échos de leur âme les rendent tempéramentaux et violents, et souvent très obstinés. Il n'est pas facile pour un Jayan d'utiliser son esprit pour résoudre un problème et encore plus difficile de s'éloigner d'un chemin choisi. Ils ont tendance à être directs dans les situations sociales, mais se font des amis fidèles et travaillent bien en équipe. Ils préfèrent le travail manuel à l'étude.

La plupart des Jayans peuvent voir le monde des esprits et ressentir des choses surnaturelles. Ils cherchent également leur vies passées qu'ils voient dans leurs rêves.


Géant: Ajoutez 2 points à la taille. Jayan ne peut pas réduire leur taille par des avantages.
Résister à la fatigue: Ajouter 1 point à leur fatigue maximale.
Résistance aux dégâts: +15 PhR
Force peu commune: Ajoutez 1 point à la force. Jayan ne peut jamais réduire sa force avec des inconvénients.
Vision spirituelle: quand Jayan ferme les yeux, ils peuvent voir le monde surnaturel qui les entoure.
Susceptibilité à la magie: pénalité de -10 à MR
Âme immortelle: Jayan subit une pénalité de -3 aux points d’expérience attribués à la fin de chaque session.

Néphilims D'anjaynis
D'Anjayni - Cette race a vécu dans l'ombre de l'histoire, pendant des événements importants, ne se mêlant jamais des affaires humaines ou des affaires de Nephilim.
D'Anjayni éprouve souvent de la tristesse en grandissant et est souvent laissé de côté par d'autres enfants. Ils ne semblent jamais être remarquablement beaux ou laids, et ont un talent pour se fondre dans la masse. Ils ont une durée de vie élevée, atteignant souvent l'âge de cent ans. Ils sont calmes et pacifiques et ont tendance à se fixer des objectifs à long terme, dans lesquels ils investissent tout ce qu’ils ont sans se préoccuper du temps qu’ils auront à investir. Ils aiment aussi être bien informés avant d’agir, ce qui leur donne un aspect passif et contemplatif.
Ils sont de nature très individualiste et n’aiment pas travailler en groupe. Cela les rend également solitaires, coupant les liens avec la famille à mesure qu'ils grandissent. Leurs rêves de vies passées viennent souvent, mais de manière aléatoire et chaotique.


Passage sans trace: -40 de pénalité pour suivre un D'Anjayni aux pieds nus.
Oubli: Lorsqu'un D'Anjayni le souhaite, il peut passer inaperçu. Les gens ne s'en souviennent pas clairement, oubliant les détails des conversations ou leur apparence. Pour se souvenir d'un D'Anjayni utilisant cette capacité clairement, il faut réussir un test MR 100. Cette capacité est très subtile (Impossible Check DC pour détecter la magie) mais cesse lorsqu'un D'Anjayni révèle son vrai nom (nom de naissance).
Apparence commune: D'Anjayni ne peut pas avoir des scores d'apparence inférieurs à 3 ou supérieurs à 7.
Indétectabilité: +30 en bonus à la résistance aux effets de détection. D'Anjayni a une compréhension naturelle de la dissimulation du Ki, ajoutant +30 à cette capacité de Ki.
Silent Whisper: Quiconque essaie d'entendre un message d'un D'Anjayni subit une pénalité de -60 préavis.
Âme immortelle: D'Anjayni subit une pénalité de -3 aux points d'expérience attribués à la fin de chaque session.

Néphilims Daimahs
Néphilims Devas
Néphilims Vetalas


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Message par aleden Mar 18 Déc 2018 - 0:30

Les races pures:
là, nous parlons des autres catégories d'humanoïdes de ce monde. Très peu sont encore présents sur Gaïa, la plupart sont confinées dans les Enfers. Et la majorité de ceux qui sont restés et doivent donc vivre cachés de peur d'être traqués par l'Inquisition se sont rassemblés dans l'organisation Samael. Eux reçoivent les pleins avantages et handicaps spécifiques à leurs races, et en échange voient leur niveau ajusté pour rendre compte de l'augmentation de leur potentiel par rapport à un être humain. Toutes sont présentées dans le Livre de Base du jeu de rôle, sauf les devas, les tuan dalyrs et les vetalas qui sont détaillés dans le premier volume de Ceux Qui Marchaient Parmi Nous, et les Turaks décrits dans le second volume de Gaïa.

Sylvains
Les sylvains, parfois appelés elfes, sont des humanoïdes très liés à la magie (qu'ils savent tous manier) et à la lumière. Ils ont des oreilles longues et pointues, et développent davantage leur esprit et leur vivacité que la plupart des humains, même s'ils sont souvent plus faibles physiquement. Ils possèdent tous le Don, ce qui en fait des êtres naturellement prédisposés à l'étude de la magie. Ils vivent principalement à Khalis.

Caracteristiques exceptionnelles:+1 Dex,Agi,Pou et Int, -1 For,Con
Résistances exceptionnelles: +30 RMys et RSpy
Imunité aux maladies et  aux  poison  naturelle (sauf d'origine Mystique ou cas spécial.)
Un Sylvain ne peut jamais accepter les desavantages suivants: maladie grave, maladie grave, sensible à la magie,vunerabilité au poison ,vunerabilité a la magie,possesion facilité .
Penchant vers  la lumière: +10 à toute résistance lancée contre la lumière.
Il est interdit à Sylvain de profiter de l' avantage de la compatibilité élémentaire (obcurité)
Action Surhumaine :difficulter suurhumaine deblocker .
Guérison rapide: ajoutez 3 point à la régénération
Resentir la  lumiere et l'obcurité: Sylvain peut sentir la présence de tout autre présent Sylvain ou Duk'zariste, à condition qu'il ne soit pas caché par des moyens surnaturels.
Obligation Magique :Don Mystique obligatoire.
Besoins limités: bien qu'ils se sentent affamés ou fatigués, le Sylvain n'a besoin que du cinquieme de la nourriture et du sommeil que les humains  pour survivre.
Vision du  monde: Sylvain subit une pénalité de -3 aux points d'expérience attribués à la fin de chaque session.
Modificateur de Niveau: -2 lvl de classe a la creation

Duk'zarists
Les duk'zarists sont les pendants obscurs des sylvains. Ils ont toujours les yeux rouges en plus des oreilles pointues. Ils sont eux aussi liés au surnaturel qu'ils savent tous manier, ainsi qu'à l'obscurité et au feu qui sont toujours leurs premiers domaines surnaturels. Leurs corps comme leurs esprits sont encore plus parfaits et puissants que les sylvains, mais ils ont l'immense faiblesse d'être mortellement allergiques au fer, c'est pourquoi leur technologie repose sur le bois, notamment celui des arbres de Ghestal. Ils vivent principalement à Lunaris.

Jayans
Les jayans sont des êtres puissants et immenses, très forts, très résistants, disposant de grandes cornes et d'un troisième oeil au milieu du front capable de voir les esprits. Leur culture accorde donc une grande importance au chamanisme et à l'animisme. Ils ont laissé des vestiges de leurs civilisations au Nanwe et au Kashmir.

Ebudans
Les ebudans sont la race qu'on peut rapprocher le plus des anges. Ils ont au moins une paire d'ailes quelque part sur leur corps, et portent un tatouage appelé Or'inie qui symbolise leur destin, qu'ils doivent accomplir pour réaliser vraiment leur existence et la transcender. Ils peuvent alors devenir de purs esprits ou rester pour guider les leurs.

Daimahs
Les daimahs sont des hommes-félins, d'une grande agilité et très liés à la magie et aux forêts. Ils disposent de griffes, de dents pointues et d'une queue et peuvent voir les liens élémentaires et animiques. Ils ont parfois été à l'origine de mythes comme celui des Kitsune au Lannet.

D'anjaynis
Les d'anjaynis sont des créatures furtives, capables de se faire oublier, de ne se faire ni voir ni entendre ou même de prendre l'identité d'autrui tant la leur propre est effacée. Ils sont et ont toujours été de nature très observatrice, et l'action leur va mal. Un D'anjayni dont le nom est connu perd ses facultés contre celui qui le détient, raison pour laquelle le révéler est un signe de confiance très profonde.

Devas
Les devas ou devahs sont une race très ancienne dont la grande civilisation de maîtres des Aeons a laissé de profondes traces au Baho. Ils sont souvent frêles, mais leur troisième oeil leur permettant de voir et de connaître le véritable nom des esprits, et la complexité de leur esprit et de leur pouvoir fait d'eux les experts incontestables de la convocation. Comme les Duk'zarists ils sont fortement liés au surnaturel.
Les Devas et les Jayans sont descendants d'une même souche ; en témoigne entre autres leur troisième oeil.

Tuan Dalyrs
Ces êtres frustes capables de prendre des formes bestiales et très liés à la lune existent encore en communautés sur Gaïa, principalement en Albéria, et ne sont pas assez liés aux flux magiques pour engendrer des néphilims (leurs âmes sont humaines). Ils sont liés aux traditions liliums et sont sûrement à l'origine des mythes sur les lycanthropes.
A l'origine ils étaient humains, mais une malédiction les a transformés : c'est pourquoi ils ne sont pas présents dans l'organisation Samael, qui les considèrent comme totalement humains. L'Inquisition les pourchasse cependant.

Vetalas
Les vetalas ont toujours été isolés du monde à cause de leur mode de vie nocturne imposé par leur allergie profonde à la lumière. Ils se nourrissent de sang, sont très résistants, et sont évidemment la source des histoires de vampires même si la plupart ne les décrivent pas correctement.
Il semblerait que leur espérance de vie soit illimitée, même s'il leur faut de plus en plus de sang pour survivre. Ils bénéficient également d'une redoutable résistance aux dégâts.

Turaks
Les Turak ont un aspect reptilien : corps recouvert d'écailles, crocs, griffes, parfois même une queue ou des ailes. Peu nombreux, il vivent pour la plupart en Eurakia, à Daphné ou sur Lunaris.
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Message par aleden Mar 18 Déc 2018 - 3:31

Guerrier


Le guerrier est la classe de base capable de faire face à la plupart des situations de combat. Il dispose à chaque niveau de bonus dans les compétences du champ martial et progresse à une vitesse assez élevée en Développement Intérieur.
Archétype : Combattant
Multiplicateur de Vie : 15
PV : +15 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +25 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Prouesse de Force : 1

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Parade par niveau (maximum +50)
+5 Port d'armure par niveau
Champs Secondaires
+5 Prouesses de Force par niveau


Guerrier Acrobate


Variation du guerrier standard, le guerrier acrobate privilégie la vitesse et l’adresse à la puissance brute. A chaque niveau, il obtient de nombreux bonus dans des compétences du champ athlétique, acrobatie et saut en tête.
Archétype : Combattant
Multiplicateur de Vie : 20
PV : +10 par niveau
Initiative : +10 par niveau
Développement Intérieur : +25 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 3
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
Aucun

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Esquive par niveau (maximum +50)
Champs Secondaires
+10 Acrobaties par niveau
+10 Saut par niveau
+10 Athlétisme par niveau
+10 Habileté manuelle par niveau
+10 Style par niveau


Paladin


Les paladins sont des guerriers axés sur la défense, munis d’une confortable réserve de points de vie et dotés de bonus de niveau en commandement et en style, eut égard à leur grand charisme. Ils bénéficient d’un coût très réduit dans la compétence mystique « Révoquer  » pour renvoyer les créatures convoquées dans leur plan d’origine.
Archétype : Combattant
Multiplicateur de Vie : 15
PV : +15 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +20 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 2
Multiplicateur d'AMR : 60
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 1

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 1
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 3
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Résistance à la douleur : 1

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Parade par niveau (maximum +50)
+10 Port d'armure par niveau
+10 Révoquer par niveau
+20 Zéon par nivea
Champs Secondaires
+10 Commandememt par niveau
+10 Résistance à la douleur par niveau
+5 Style par niveau

Spécial
Le Paladin peut échanger les bonus automatiques en Révoquer et Zéon contre un bonus de +10 par niveau en Impassibilité.


Paladin Noir


Combattant. Variation plus autoritaire des paladins, les paladins noirs ne disposent pas de bonus de commandement mais d’intimidation et d’impassibilité. De plus, ils ne « révoquent » pas les créatures convoquées à coûts réduits. A la place, ils les dominent.
Archétype : Combattant
Multiplicateur de Vie : 15
PV : +15 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +20 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 2
Multiplicateur d'AMR : 60
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 1
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Sociale : 1
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Impassibilité : 1

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Port d'armure par niveau (maximum +50)
+10 Dominer par niveau
+20 Zéon par niveau
Champs Secondaires
+10 Intimidation par niveau
+10 Impassibilité par niveau
+5 Style par niveau
+5 Persuasion par niveau

Spécial
Le Paladin Noir peut échanger les bonus automatiques en Dominer et Zéon contre un bonus de +10 par niveau en Résistance à la douleur.



Maître d'Armes


Doté du plus faible coût en port d’armure et de la plus forte progression en points de vie de toutes les classes, le maître d’arme est sans conteste la classe « tank » du jeu. En plus de bonus de classe en attaque et parade, il possède un avantage unique qui lui divise par deux le coût d’achat des modules d’armes et de style, justifiant son nom et pouvant en faire le choix propice à un combattant non surnaturel très spécialisé dans certaines manoeuvres ou versatile dans ses choix d'armement plutôt qu'une boîte de conserve. Sa progression en Développement intérieur, en revanche, est très lente et ses capacités tant mystiques que psychiques sont très faibles.
Archétype : Combattant
Multiplicateur de Vie : 10
PV : +20 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +10 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 1
+1 Ki : 3
Accumulation de Ki : 30

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 1
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 3
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
Aucun

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Parade par niveau (maximum +50)
+10 Port d'armure par niveau
Champs Secondaires
+5 Prouesses de Force par niveau

Spécial
Les modules d'armes généraux, typiques et de style coûtent la moitié des PF requis.



Virtuose Martial


Le maître du Ki par excellence, le virtuose martial bénéficie conjointement de la plus forte progression en Développement Intérieur et des plus faibles coûts pour augmenter ses Réserve de Ki et Accumulation de Ki. En revanche, ses compétences martiales brutes ne sont pas aussi exceptionnelles et sa progression en points de vie est inférieure à celle d’un guerrier standard.
Archétype : Artiste Martial
Multiplicateur de Vie : 20
PV : +5 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +50 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 1
Accumulation de Ki : 10

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
Aucun

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
Champs Secondaires
Aucun


Tao


Le Tao est un combattant spécialisé dans les arts martiaux. Il peut acheter les modules d’arts martiaux à 50% de leur valeur et dispose d’une progression de classe en Développement Intérieur importante (la seconde après le virtuose martial). Alliée à des coûts intéressants dans les champs martiaux (Ki compris), le Tao n’est pas à prendre à la légère.
Archétype : Combattant , Artiste Martial
Multiplicateur de Vie : 20
PV : +10 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +30 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 15

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 2
+1 C. Sensorielle : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
Aucun

Bonus Automatiques
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+5 Style par niveau

Spécial
Les Arts Martiaux coûtent 20 PF (10 pour le premier appris).



Explorateur


L’Explorateur correspond à la classe du Ranger/Rôdeur typique. Il est bon dans les champs martiaux et dispose de nombreux bonus et coûts réduits dans les champs secondaires, liés à la connaissance de la nature, au pistage ou à la survie en milieu naturel. C’est un personnage adaptable, polyvalent, rusé et jamais pris de court : un authentique survivant.
Archétype : Combattant , Furtif
Multiplicateur de Vie : 20
PV : +10 par niveau
Initiative : +5 par niveau
Développement Intérieur : +20 par niveau
PPP innés : +1 tous les 3 niveaux


Champs Principaux
Champ martial : Limite 60%
+1 Attaque : 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive : 2
+1 Port d'armure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 25

Champ Mystique : Limite 50%
+5 Zéon : 3
Multiplicateur d'AMR : 70
+1 Projection Magique : 3
+1 Convoquer : 3
+1 Dominer : 3
+1 Lier : 3
+1 Révoquer : 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection Psychique : 3

Champs Secondaires
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Vitales : 3
+1 C. Sensorielle : 1
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Pièges : 1
+1 Herboristerie : 2
+1 Animaux : 1
+1 Médecine : 2

Bonus Automatiques
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
Champs Secondaires
+10 Vigilance par niveau
+10 Observation par niveau
+10 Pistage par niveau
+5 Pièges par niveau
+5 Animaux par niveau
+5 Herboristerie par niveau

Spécial
+10 par niveau en Détection du Ki
(si le personnage développe ce pouvoir).
aleden
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