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[Eberron] Sc 1. La marque mystérieuse 2ème partie

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Message par altamaros Lun 12 Sep 2016 - 12:44

Hello

Alors merci pour cette partie endiablée.
Je vous laisse m'en faire un de ces résumés dont vous avez le secret.

Quelques informations :

PNJ:

  • Elladra Damodar, Magicienne Elfe d'Aerenal. Membre de la compagnie d'aventuriers des Arpenteurs de l'Impossible.
    Statut : Actuellement dans le coma et fusionnée avec un dracolithe de Syberys.
    Gameplay : Au vu des informations recueillies, Elladra est au moins Magote niv 9 et possède des dons de création d'objets magiques et de créatures artificielles.

  • Norim Mauryo : Officiellement un prêtre de la Flamme d'Argent. En réalité un prêtre du Sang de Voll agissant sous couverture. Membre de la compagnie d'aventuriers des Arpenteurs de l'Impossible.
    Statut : Décédé. Vous avez trouvé son cadavre.  
    Gameplay : Il était apparemment capable de lancer "Animation des morts" et "glyphe de garde" ...

  • Shar Ironcutter. Féral; ranger originaire des Confins d'Eldyn. Membre de la compagnie d'aventuriers des Arpenteurs de l'Impossible.
    Statut : à priori vivant. retourné dans les confins d'Eldyn

  • Dugr Burning Blood. demi-orc; "combattant" originaire des Confins d'Eldyn. Membre de la compagnie d'aventuriers des Arpenteurs de l'Impossible.
    Statut : à priori vivant. retourné dans les confins d'Eldyn

  • Shaneïda Damodar Ad’ Boreth Ad Tonid’th. Elfe d'Aerenal, Matriarche du clan Boreth, mère d'Elladra
    Statut : à priori vivante. probablement en Aerenal
    Gameplay : Capable de créer des objets magiques, capable de lancer des sorts divins de niv 5, capable de lancer des sorts de magie profane. Matriarche d'un des clans majeurs de d'Aerenal.

  • Alam Charzar : Demi-elfe; érudit et homme d'affaires. Très influent. Très riche.
    Statut : confortablement installé dans son fauteuil avec Ludwig à ses pieds.
    Gameplay : Un max de points dans les compétences de connaissance.

  • Luwig : Mastiff. 60 kgs de tendresse poilue et baveuse.
    Statut : aux pieds d'Alam Charzar
    Gameplay : Peut jeter "création d'eau" à volonté mais uniquement pour produire de la bave collante.

  • Flodine : Humaine au service d'Alam Charzar. classe inconnue.
    Statut : En activité
    Gameplay : A un faucon comme compagnon animal.

  • Rütger : Demi-orc au service d'Alam Charzar. classe inconnue.
    Statut : En activité
    Gameplay : Utilise des mots de 4 syllabes couramment. donc il a un bonus d'INT...

  • Chapo et Chapie : "gobelins"
    Statut : En fuite
    Gameplay : Barghests à la recherche d'un bon restau ...


A vous de jouer


Dernière édition par altamaros le Lun 24 Oct 2016 - 14:59, édité 2 fois
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Message par altamaros Jeu 20 Oct 2016 - 11:19

Pour rappel; pour ce dimanche.

- Vous vous êtes refusé de prendre divers petits objets chez Elladra Damodar.

Vous gagnez donc les choses suivants :
- 1000 PO payés par Alam Charzar pour avoir retrouvé Elladra et la lui avoir ramené.

Outre le paiement, Alam Charzar vous fait cadeau de :
- Une rapière de maitre en argent alchimique lui appartenant - retrouvée chez Elladra -.
- Son réseau pour acheter des objets magiques (lesquels auront été dûment enregistrées auprès des autorités préalablement).

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Message par altamaros Jeu 20 Oct 2016 - 11:54

Suite de leur précédente aventure : click me, baby!

Les héros passent la journée suivante à se reposer et faire diverses recherches. Cependant, plusieurs d'entre eux ressentent une étrange sensation et voient apparaitre sur leur corps ce que l'on appelle un dracogramme aberrant. Conscient que ceci peut leur valoir de gros ennuis si leur état vient à se savoir, ils décident de garder temporairement le silence sur leur condition.

Depuis ce que l'on appelle la Guerre des Marques, les dracogrammes acceptés sont les 12 dracogrammes des 13 maisons marquées. Tout autre dracogramme (qui selon la rumeur conduisent leur porteur à la folie et à la mort) sont impitoyablement pourchassés par les Maisons.

Le soir, les héros décident d'aller explorer la maison d'Elladra Damodar.

Sur place, ils se rendent compte que la maison est surveillée par une jeune femme qui envoie un message via un faucon lorsqu'elle les voit pénétrer la maison.

A l'intérieur, les héros explorent

Au sous-sol, ils découvrent son laboratoire (Ragnolin : + 300 PO) et affrontent une sentinelle caryatide laissée sur place par la magicienne. Ils y trouvent aussi son grimoire, lourdement protégé magiquement.

AU premier, dans son bureau, ils trouvent
- Une concession funéraire située aux environs de Sharn (ce qui est curieux vu les rites funéraires des Elfes d'Aerenal)
- un certificat de possession d'un objet magique à usage unique permettant de lancer un sort de "mot de rappel".
- Un compte-rendu du voyage de la Compagnie es Arpenteurs de l'Impossible au Darguun, cependant plusieurs pages ont été arrachées du journal ...
- le nom du commanditaire de l''expédition au Darguun : Alam Charzar, un riche mécène de Sharn.

Sortant de chez Elladra, les héros sont interceptés par Rutger et ses hommes, qui les "invite" à le suivre chez Alam Charzar. Les héros s'y plient de bonne grâce et, au cours d'un dîner, échangent avec leur hôte qui leur fournit diverses informations gracieuses sur les dracogrammes.
Il leur apprend en outre que Elladra devait lui ramener un dracolithe de Syberis ayant la particularité d'altérer la magie ambiante au moment où elle a disparu. Alam Charzar décide de leur confier la mission de retrouver Elladra moyennant 1000 PO.

Les héros décident alors, en recoupant les différents élements de se rendre au cimetière indiqué sur la concession funéraires. Une fois sur place, ils sentent tout de suite que quelque chose ne tourne pas rond dans la crypte. Il semble que l'espace et les dimensions soient perturbées.
Les héros sont d'ailleurs assaillis par deux chiens de Yeth dès leur entrée. après avoir mis les fiélons hors de combat, ils rencontrent deux gobelins qui s'étaient retrouvés pris au piège.

Avançant avec leurs nouveaux amis, ils arrivent au fond de la crypte où le corps cristallisé d'Elladra irradie et distord l'espace dimensionnel. Les héros parviennent par le contact à avoir un contact fugitif avec l'esprit d'Elladra et à stopper l'effet dimensionnel.
C'est ce moment que choisit une Araignée de phase pour attaquer et blesser gravement l'un des gobelins.

Les héros détruisent la créature mais dans la confusion, les deux gobelins se révèlent être des barghests, qui profitent que l'effet de perturbation dimensionnelle ait cessé pour utiliser leur pouvoir de porte dimensionnelle et s'enfuir.

Petites infos:
- Vous pouvez établir une sorte de connection empathique avec l'esprit d'Elladra lorsque vous touchez son corps. empathique mais pas télépathique ...
- L'objet magique d'Elladra est désormais déchargé.

Secrets de cuisine du MJ
- Les Barghests peuvent jeter "Détection faussée", ce qu'ils ont fait sur les deux statues qui irradiaient le mal. Ceci pour expliquer que le paladin n'y ai vu que du feu.


Dernière édition par altamaros le Jeu 20 Oct 2016 - 17:59, édité 1 fois
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Message par Ghislain Jeu 20 Oct 2016 - 17:47

Karzak, tu avais noté divers trucs qu'on avait sauvés de notre éthique aïgue, non ?
Et la formule recopiée, c'est quoi son nom déjà ?
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Message par Ghislain Sam 22 Oct 2016 - 17:03

Ghislain a écrit:Karzak, tu avais noté divers trucs qu'on avait sauvés de notre éthique aïgue, non ?
Et la formule recopiée, c'est quoi son nom déjà ?

Ruse du renard, niveau 2, c'est bon, c'est revenu Smile
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