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PbtA, C koi ça?

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PbtA, C koi ça? Empty PbtA, C koi ça?

Message par Slow Morrisson Mer 12 Juil 2023 - 11:55

Bonjour à tous,

En marge d'une proposition pour MonsterHearts sur le Discord, une discussion s'est engagée autour du système et des particularités des jeux PbtA. Je trouve pertinent de la rapatrier ici et d'élargir le sujet un petit peu à une présentation plus large. D'autant que nous ne sommes pas tous des vieux briscards du JdR avec une connaissance encyclopédique des systèmes et des univers...

Certes le forum c'est moins moderne mais il y a moins de chance de se perdre en route et que les informations se perdent dans les limbes d'un sujet Discord qui n'est pas fait pour ça. Et au passage ça évite de flooder le fil de proposition de parties...

Avant d'attaquer le vif du sujet et en conclusion de ce petit préambule je vais me contenter de citer l'excellent site Powered By The Apocalypse qui regroupe de nombreuses informations sur le thème:

Les jeux “propulsés par l’apocalypse” (powered by the apocalypse ou pbta en anglais) sont des jeux de rôles d’un genre un peu différent, qui partagent des aspects d’une même « structure ».

Au départ était le jeu Apocalypse World de Vincent Baker. Un jeu au thème “post-apocalyptique”.

Dès le début, Baker a autorisé et encouragé des “hacks” (détournements thématiques) du système de jeu en ouvrant un forum dédié. Très rapidement, des jeux « propulsés à l’apocalypse » sont apparus sur le marché, dont plusieurs connaissant un important succès (c’est le cas de Dungeon World, qui a raflé tous les prix en 2012). Outre Atlantique, il en existe maintenant un très grand nombre, avec une vitalité très importante de la création.

Dans le monde francophone, avec un peu de retard, le système se diffuse...


Dernière édition par Slow Morrisson le Mer 12 Juil 2023 - 21:40, édité 2 fois
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PbtA, C koi ça? Empty Comment ça marche?

Message par Slow Morrisson Mer 12 Juil 2023 - 14:48

Les éléments distinctifs du système Apocalypse reposent essentiellement sur deux piliers.

Le premier est la création des personnages des joueurs (PJ) par archétypes matérialisés par des livrets (playbooks) recensant les possibilités spécifiques à ces archétypes, dépendants du thème couvert par le jeu. Une fois l'archétype choisi, le joueur est ensuite guidé, de façon plus ou moins détaillée, dans le choix d'options permettant de personnaliser son alter-ego. Il est généralement impossible que deux joueurs choisissent le même archétype. Chaque archétype donnera ainsi des valeurs à chacune des caractéristiques prévues par le jeu et donc dépendant du genre couvert : Cool / Dur / Sexy / Rusé / Zarb pour Apocalypse World, contre Raison / passion / Puissance / Chance / Affinité / Richesse / Savoir pour Tremulus ou Smash / Influence / Maneuvers / Protect / Investigate pour Worlds in Peril. La plupart ont également une caractéristique fluctuante représentant les liens entre le PJ et soit les autres PJ (l'Historique de Apocalypse World, la Confiance de Tremulus) ou de certains aspects du monde qui l'entoure (les Liens de Worlds in Peril).

Les caractéristiques ont des valeurs allant généralement de -1 à +2 à la création du personnage, pouvant monter à +3.

L'autre base du jeu est la décomposition par les auteurs des actions spécifiques au genre abordé en Actions (Moves) auxquelles reviennent systématiquement les joueurs pour déterminer l'évolution d'une situation. Ces Actions (qui peuvent être reprises d'un jeu à l'autre ou laisser place à une liste spécifique) se répartissent entre Actions de base (ouvertes à tous les personnages), Actions spéciales (réservées à certains types de personnages) et Actions du meneur de jeu (MJ), qu'il peut mettre en jeu dans certaines conditions pour relancer l'histoire en rendant la situation des joueurs plus instable.

Chaque situation nécessitant qu'un joueur lance un dé (le MJ n'a généralement pas à le faire) revient à tester une Action. Cela se fait en jetant deux dés à 6 faces dont le total est modifié par la valeur d'une caractéristique adéquate. Un résultat de 1 à 6 indique un échec, la description du résultat de l'action étant alors de ressort du MJ. Un résultat de 10 ou plus correspond à une réussite franche, dont le joueur peut narrer l'issue. Entre les deux, un résultat de 7 à 9 indique une réussite mais avec des complications ou un prix à payer. Chaque Action (Move) définit le type de résultat en fonction de ces trois niveaux.

Chaque jeu a sa manière de suivre l'opposition se dressant face aux PJ, nécessitant plus ou moins de préparation. La première catégorie inclut ainsi les personnages non-joueurs (PNJ) préparés par le MJ de Worlds in Peril, tandis que la gestion des Fronts de Apocalypse World ou des Factions de Urban Shadows peut se faire plus au fur et à mesure du jeu, le MJ n'ayant alors qu'à suivre ces évolutions pour ses propres Actions.

Enfin, chaque jeu définit les conditions dans lesquels le PJ peut prétendre à une progression : utilisation d'un Attribut sélectionné pour la partie dans Apocalypse World, déblocage de Moves du livret de Motivation dans Worlds in Peril, etc. Cette progression peut être plus ou moins libre : plusieurs options possibles pour dépenser les points gagnés dans Worlds in Peril, contre une liste d'avancements précise avec des éléments à cocher dans Apocalypse World.

(description lachement copiée de l'article du grog (https://www.legrog.org/systemes/apocalypse)
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Message par Pyrod Mer 12 Juil 2023 - 17:27

Quelques ressources :
- Un site qui recense les jeux publié et des ressources
- Propulsé par l'Apocalyspe un serveur Discord assez actif pour avoir du support sur les différents jeux
- Vincent Baker (auteur d'Apocalypse World) a publié ses notes de Design en 7 articles, pour les amateurs, y a des bonnes choses

A noter qu'une des spécificité de ce système est que dans la pratique, le MJ aussi a des moves. Il ne jete pas de dés pour le faire mais cela lui donne des indications pour orienter la partie dans un style et un genre précis. C'est une des grosses forces du système à mon sens, les moves joueurs et MC (Master of Ceremony) orientent la proposition de jeu assez finemement. Il en découle des expériences de jeu moins large que pour des jeux tradi mais aussi potentiellement plus raccord avec la proposition de départ (si une action que veux faire un joueur n'est pas dans les moves, c'est que ce n'est pas intéressant pour l'histoire, ça marche ou ça rate si ce n'est pas crédible).
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PbtA, C koi ça? Empty Ce que ça change

Message par Slow Morrisson Mer 12 Juil 2023 - 22:05

Les vieux routards du jdr peuvent penser que ces règles sont donc apparemment simples et ne révolutionnent pas la pratique du jeu. Et ils ont raison. Parce que ce n'est pas là que se trouve la différence entre un jdr "classique" et un PbtA.

Ce qui change tout vient dans la façon de faire apparaitre la narration:
- Dans un jdr dit classique, le MJ va décrire l'univers, les lieux, les situations puis apporter l'élément perturbateur. Les joueurs eux, vont réagir à cet élément perturbateur et suivre, plus ou moins docilement, la trame scénaristique prévue par le MJ jusqu'à une conclusion, dans la plupart des cas, prévue par le MJ.
- Dans un PbtA, ce sont les joueurs qui vont apporter les éléments de l'univers, les lieux pour lesquels ils ont une envie. Ce sont eux qui vont apporter les éléments perturbateurs par leurs interactions entre eux ou avec le cadre de jeu et le MC va réagir à ces nouveaux éléments sans chercher à absolument les diriger vers une conclusion programmée.
En une phrase: dans un jdr classique le MJ agit et les joueurs réagissent, dans un PbtA les joueurs agissent et le MC réagit.

Ce changement de postulat impose toutefois l'application d'un principe général à la fois au MC et aux joueurs: l'honnêteté.
- Le MC se doit d'être honnête avec les joueurs, ce qui veut dire que son rôle et ses objectifs ne sont pas de leur mettre des bâtons dans les roues mais bien de rendre l'histoire qui est en train de se raconter (et qui est autant celle des joueurs que celle du MC) intéressante. Il doit être le premier fan des PJs et réagir en tant que tel.
- Le joueurs également doit être honnête avec le MC et les autres joueurs, mais aussi envers son personnage. L'intérêt ici n'est pas de cacher les intentions derrière les actes mais au contraire d'être ouvert et de communiquer, même si l'action entreprise est au détriment d'un autre PJ.

Encore plus que dans n'importe quel autre jeu de rôles, un PbtA a pour intérêt de raconter une histoire tous ensemble et de la rendre intéressante pour tous. On ne joue pas pour résoudre un mystère, sauver la princesse ou stopper le méchant. On joue pour découvrir ce qui va se passer, pour le pire ou le meilleur.

Je suis conscient que ce renversement de paradigme peut être perturbant, particulièrement pour les joueurs de longues date qui ont pris de nombreuses habitudes et automatismes, et que ça demande un lâcher prise qui au début parait contre intuitif voire contre productif, mais l'expérience de jeu qui en découle vaut le déplacement.
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Message par Slow Morrisson Jeu 13 Juil 2023 - 13:42

Remarques et questions remontées du Discord:
Toritsuma a écrit:C'est ce qui me fait un peu peur : quelle ambiance de jeu / contrat social, quelle cohérence dans le character design en sachant que ça part facilement dans tous les sens à ce niveau là. Faut vraiment trouver une équipe MJ /joueurs sur la même longueur d'onde

Je parle du character design qui peut partir dans tous les sens : genre un joueur fait un psychopathe cannibale, un autre une politicienne idéologue hypersensible, un autre un déséquilibré fan des pokemons et qui glisse progressivement vers l'identification à Pikachu etc. 😂
Une bonne idée ce serait de prendre en exemple une série connue et dire, on va jouer dans le style de...
Pyrod a déjà partiellement répondu sur ce point, à savoir que c'est justement l'intérêt des PbtA. Chaque PbtA porte dans sa proposition l'émulation d'un genre et/ou d'une série qu'il transcrit par la rédaction des manœuvres et des livrets de personnages.

Choisir un PbtA particulier c'est déjà en soi déclarer "on va jouer dans le style de..." Si je prends par exemple, totalement pris au hasard, l'envie de jouer des adolescents au lycée dans un cadre horreur/fantastique soit je vais m'orienter plus vers le coté combattre un monstre qui menace le lycée et ses élèves, et dans ce cas c'est Monster of the Week qu'il faut privilégier, soit vers un angle où les joueurs sont les monstres et je veux plus appuyer sur leurs relations entre eux, les autres et leurs passions/pulsions/névroses, je choisirai alors plutôt MonsterHearts.

L'autre aspect qui va venir limiter le n'importe quoi ce sont les livrets de personnages qui donnent des directions et des indications sur les différents personnages, la façon de les jouer et leurs manœuvres spécifiques. Si tu veux faire un psychopathe cannibale c'est que c'est déjà prévu par le jeu, si ça ne l'est pas tu va avoir du mal à raccrocher cette idée à un des archétypes prévus et ça n'aura que peu d'intérêt.

Enfin, le dernier point c'est que la création de perso se fait lors de la première session, tous ensemble. Il est important, à cette étape comme plus tard, d'être ouvert et de ne pas cacher ses motivations au MC comme aux autres joueurs. Ca permet de créer à la fois une régulation et une émulation...
Alessandro a écrit:le gros défaut du PBTA est le fait de lancer 2D6 au départ, et on sait si ça va bien se passer ou non (AMHA)

Je parlais des 2d6 lancés au depart du scenario, qui conditionnent ce dernier.

la dernière partie de the sprawl... On a tiré 2d6 collectif fait un score pas ouf et du coup on a galéré tout le scenar en sachant qu'on enchainerait complication sur complication
Ici Greg fait référence à une manœuvre spécifique à The Sprawl (un PbtA cyberpunk) qui permet de déterminer la façon dont se déroule l'embauche des personnages par leur commanditaire.
Obtenir le taf:
Ce n'est donc pas une mécanique générale aux PbtA dans leur ensemble. Quant aux complications dont Greg parle... Ben c'est un peu le principe. Si la mission se passe normalement et sans accroc, quel intérêt de la raconter? Le résultat sur ce jet n'est pas le seul responsable et surtout il n'a pas vocation à limiter les chances de réussites.
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Message par Slow Morrisson Lun 25 Sep 2023 - 14:29

Je viens de trouver cette vidéo qui explique pas mal ce qu'est le PbtA:
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