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Realms of Cthulhu - L'affaire Shane Lacy Hensley

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Message par SPX Spécial Dim 2 Aoû 2020 - 1:39

Comme toutes les itérations de Savage Worlds, Reams of Cthulhu propose des règles contextuelles. En voici quelques-unes importants à noter :


Nouvelles données








Le personnage commence avec un nombre de « centres d’intérêt » égal à la moitié de son type de dé d’Intellect – augmenter le type de dé rajoutera le nombre approprié de centres d’intérêt. Un centre d’intérêt bien défini donne à l’investigateur un bonus de +1 à tous les jets de Culture Générale impliquant ce centre d’intérêt. Notez qu’un centre d’intérêt peut très bien être une langue vivante ou morte différente de sa langue natale.

Il y a trois règles optionnelles proposées par l’auteur, je n’utiliserai que les deux dernières, pour rester dans l’optique de l’Horreur Héroïque, et l’équilibre entre danger du Mythe et aventure héroïque sera respecté.

Rude : les PJ ne commencent qu’avec 1 jeton, et pas de Dé Joker. Quand ils atteignent le rang Aguerri, ils gagnent un Dé Joker d’une valeur de d4 et peuvent tirer deux jetons en début de séance, et quand ils deviennent Vétérans, le Dé Joker passe à d6 et ils tirent trois jetons.

Le Destin est cruel : Il n’est pas permis d’utiliser un jeton pour refaire un Test en cas de Mauvais Œil (double 1).

Des liens qui renforcent
: Les investigateurs qui augmentent d’un rang en même temps après avoir combattu les horreurs du Mythe ensemble gagnent l’Atout Lien Mutuel. Pour éviter toute polémique, on peut considérer que deux personnages gagnent cet Atout s’il n’y a pas plus d’une partie entre le passage au rang supérieur du premier personnage et du deuxième.


Deux Compétences supplémentaires ont été développées pour ce jeu.

Connaissance (Mythe) : cette compétence permet à un investigateur de rassembler les pièces du puzzle du Mythe. Lorsqu’il se trouve confronté à des preuves concrètes de l’existence du Mythe, qu’il s’agisse de créatures ou de textes, il peut faire un test de Connaissance (Mythe) pour tenter de comprendre de quoi il s’agit. Cela lui permet de déterminer la nature d’une créature du Mythe, et éventuellement son point faible. Cette compétence peut aussi lui permettre d’analyser un ouvrage du Mythe et d’identifier un sortilège inscrit dedans, et enfin de lancer ce sortilège.

Il n’est pas possible de prendre cette compétence à la création. Pour l’obtenir, il y a deux moyens :

- Souffrir d’un Trouble Mental à cause d’une créature du Mythe
- Étudier en profondeur un document du Mythe

Ces deux moyens seront développés plus avant, ainsi que la façon d'augmenter le niveau de cette compétence.

Connaissance (Psychologie) : Cette compétence permet à un investigateur de surmonter la folie par les raisonnements et l’utilisation des bons mécanismes psychologiques. Pendant l’heure qui suit l’obtention d’un niveau de Folie chez lui ou chez quelqu’un d’autre qu’il décide d’aider, le personnage peut faire une tentative pour diminuer cette folie. Une tentative dure vingt minutes. Un succès élimine un niveau de Folie, et une Relance en élimine deux.


Styles de campagne








Comme nous l’avons vu, il existe deux styles de jeu proposés : le « Pulp » et « Audacieux ». Cependant, les auteurs se sont amusés à faire la distinction entre « physique » et « mental ». Les règles « Audacieux » proposent un système bien plus meurtrier en terme « physique » et bien plus meurtrissant du point de vue « mental ». Il existe donc quatre combinaisons possibles :

- Horreur Héroïque : Physique Pulp / Mental Pulp
- Pente glissante : Physique Pulp / Mental Audacieux
- Action dangereuse : Physique Audacieux / Mental Pulp
- Spirale ténébreuse : Physique Audacieux / Mental Audacieux

Pour rappel, je propose des aventures en mode « Horreur Héroïque ». Mais à titre de comparaison, je vais donner brièvement quelques différences du mode « Audacieux ».


Physique :

- Pulp : règles SW par défaut
- Audacieux : pas de jetons pour encaisser une blessure, et un personnage doit réussir un test de Vigueur sous peine d’avoir une incapacité physique chaque blessure

Mental :

- Pulp : un investigateur ne fait pas de tirage sur la table de Trouble Mental, sauf s’il souffre la perte de plus de trois niveaux de folie.
- Audacieux : pas de jeton pour tenter un jet de Rationalisation, et doit réussir un jet d’Esprit sous peine d’avoir un désordre mental à chaque niveau de folie encaissé

Vous l’avez compris, le système « Audacieux » diminue fortement l’espérance de vie d’un personnage.


Le système de Santé Mentale








Cœur du jeu de rôle tiré de l’œuvre de Lovecraft, il n’était pas possible d’envisager d’écrire Realms of Cthulhu sans la présence du concept de Santé Mentale. Voici comment fonctionne ce système.

Chaque personnage possède une caractéristique dérivée supplémentaire par rapport aux règles de base de Savage Worlds, la Santé Mentale. La Santé Mentale est la barrière qui évitera à votre personnage de perdre le contrôle de ses émotions, et de laisser la douloureuse brûlure d’un Trouble Mental sur sa psyché.

Parallèlement, un investigateur qui s’implique de plus en plus dans la connaissance du Mythe finit par être rongé par une corruption malsaine qui réduira ses défenses. Il existe une caractéristique nommée « Corruption ». À la création du personnage, elle est de 0 points, mais augmentera au fur et à mesure que le héros en connaîtra sur le Mythe.

Santé Mentale et Corruption sont étroitement liées, nous le verrons plus avant.


Santé Mentale

Pour la calculer, il faut prendre la moitié du type de dé d’Esprit, et rajouter deux points. Un investigateur avec un esprit à d10 aura par exemple 7 points de Santé Mentale.

Chaque fois que le personnage est confronté à quelque chose susceptible de l’effrayer ou de le déstabiliser, il doit réussir un jet de Tripes. En cas d’échec, les conséquences peuvent être désastreuses. En gros, cela marche comme pour les dégâts physiques, sauf qu’on utilise les caractéristiques mentales et non physiques.

D’abord, la créature qui effraie l’investigateur fait un test d’« Angoisse mentale ». Chaque créature a un score d’Angoisse Mentale, généralement son dé d’Esprit plus un dé d’une valeur variable selon la créature en question. S’il s’agit plutôt d’une situation, le Gardien des Arcanes devrait déterminer un score plus ou moins élevé selon l’horreur affrontée – je n’ai pas trouvé de règle clairement décrite dans le livre de Realms of Cthulhu.

L’Investigateur retranche de ce total son propre niveau de Santé Mentale. Selon la version « Pulp » ou « Audacieuse », l’effet sera différent. Je décris les deux versions.

- Pulp : l’investigateur subit un niveau de Folie pour chaque « Relance » (soit quatre points) d’Angoisse mentale qu’il reçoit en excès à son niveau de Santé Mentale. Les Jokers ne peuvent pas supporter plus de trois niveaux de Folie, le quatrième leur inflige un traumatisme. Si l’Angoisse mentale est égale ou supérieure à la Santé Mentale de l’investigateur, mais pas de plus de trois points, l’investigateur est juste « Secoué ». Un investigateur qui n’était pas secoué qui se prendrait un traumatisme est aussitôt Secoué. S’il était déjà Secoué, il n’y aura pas de conséquence supplémentaire. Les Jokers souffrent d’un niveau de Folie par Relance, tandis que les extras sont hors-jeu (fuite éperdue, évanouissement…). Un investigateur peut dépenser un jeton pour faire un jet de Rationalisation, et tenter un jet d’Intellect, comme s’il tentait un jet de Vigueur pour encaisser une blessure. Chaque succès et relance élimine un niveau de Folie. L’investigateur souffre d’un traumatisme après avoir encaissé plus de trois niveaux de Folie après rationalisation. Consulter la table en page 26. Chaque niveau de Folie inflige un -1 au Mouvement et à tous les tests de Traits, jusqu’à un maximum de -3.
- Audacieux : l’investigateur subit un niveau de Folie pour chaque « Relance » (soit quatre points) d’Angoisse mentale qu’il reçoit en excès à son niveau de Santé Mentale. Si l’Angoisse mentale est égale ou supérieure de la Santé Mentale de l’investigateur, mais pas de plus de trois points, l’investigateur est juste « Secoué ». Chaque fois qu’il gagne un niveau de Folie, l’Investigateur doit faire un Test immédiat d’Âme (tenant compte des modificateurs). En cas d’échec, il fait un autre test d’Âme et consulte la table des Troubles mentaux page 26. Il n’est pas possible d’utiliser un jeton pour tenter de rationaliser la Folie. Chaque niveau de Folie inflige un -1 au Mouvement et à tous les tests de Traits, jusqu’à un maximum de -3.

Un héros qui craque gagne un Trouble Mental. Il doit alors immédiatement faire un test d’Esprit en tenant compte de tous les modificateurs. Plus ce jet sera réussi, moins le Trouble Mental durera longtemps. Un échec rend ce Trouble Mental permanent, un échec critique ira jusqu’à faire perdre définitivement un point de Santé Mentale.

La première fois qu’un investigateur gagne un Trouble Mental à cause d’une créature du Mythe, ou qu’il lit de son plein gré un livre sur le Mythe, il gagne Connaissance (Mythe) à d4, réduit sa Santé Mentale de 1 définitivement, et gagne 1 point de Corruption.

Ensuite, pour augmenter cette compétence particulière, il y a deux moyens.

- Involontaire : lorsque l’investigateur rencontre une créature du Mythe et fait un double 1 à son jet de Tripes, il peut ajouter +1 à sa compétence Connaissance (Mythe).
- Volontaire : un investigateur peut trouver un livre sur le Mythe et choisir de le parcourir ou de le lire. S’il le parcourt, il ajoute +1 à sa compétence Connaissance (Mythe). S’il le lit, il augmente d’un type de dé sa compétence Connaissance (Mythe).

Lorsque le bonus passe à +2, il disparaît, et l’investigateur augmente à la place son type de dé Connaissance (Mythe). Mais chaque fois que le type de dé est augmenté, la Santé Mentale de l’investigateur est réduite d’un point, et sa Corruption monte d’un point.

Corruption : Le maximum de Santé Mentale qu’un investigateur puisse avoir est le niveau de Santé Mentale moins la Corruption. Quand la Santé Mentale d’un investigateur est réduite à zéro, il perd complètement la raison et est bon pour l’asile de fous. S’il est possible d’augmenter sa Santé Mentale grâce à des Dons ou en augmentant l’Âme, il n’est pas possible de perdre des points de Corruption.
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