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Mécanique & anneaux

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Message par wingate Ven 1 Fév 2019 - 10:45

Bon comment dire, la création de perso n'est pas compliquée, par contre il y a beaucoup de contenu et ça risque d'être un peu chiant de tout écrire sur le fofo.
Je pense qu'il faudra prévoir un peu de temps pour faire les fiches en début de partie (si on peut faire une nocturne ça permettrait d'avoir plus de temps pour faire cela et jouer ensuite).

Dans les grandes lignes, le système du jeu est assez simple.

Les personnages ont deux types de caractéristiques principales : Les anneaux (Eau, Feu, Air, Terre, Vide) et les compétences allant de 1 à 5.
Il y a deux types de dés, les noirs pour les anneaux et les blancs pour les compétences. Il faut lancer un nombre de dés correspondant aux valeurs du couple anneau / compétence utilisé pour le jet et le PJ a le choix de garder et utiliser les résultats d'un nombre de dés inférieur ou égal à sa valeur d'anneau. L'objectif étant d'avoir un nombre de symboles succès supérieur ou égal à la difficulté déterminée par le MJ.

Comment créer son pool de dés :
Pour déterminer les compétences c'est plutôt évident.
Pour déterminer l'anneau, le PJ doit décrire de quelle façon il souhaite réaliser son action. En fait les anneaux détermine l'approche comportementale des PJ pour réaliser des choses.
Ex : Un PJ souhaite négocier le prix du dîner. Pour cela il veut jouer sur l'intimidation et les paroles rentre dedans = il utiliser l'anneau d'air. S'il avait souhaité la jouer fine en négociant avec rhétorique, il aurait utiliser l'anneau d'Eau, si encore il avait souhaité proposer des idées qui sortent de l'ordinaire du style on mange mais je ferai la vaisselle il aurait utilisé l'anneau de Feu.
Ces différences d'approche sont applicables sur l'ensemble des tests possibles.

Certains tests auront les anneaux à utiliser prédéterminés par le MJ, d'autres tests seront totalement libres à l'appréciation des PJ.

A la création de persos, les caractéristiques d'anneau sont déterminées par les choix des PJ au niveau de leur clan, famille, école. Ensuite le PJ dépense ses exp pour progresser dans son école.

Clans (pour faire bref) :
Crabe : Gardiens du mur protégeant le Rokugan du monde des ombres (guerriers, artisans)
Grue : Clan des samourais les plus éduqués, les plus nobles et les plus respectueux de l'étiquette. (artisans, courtisans)
Dragon : Gardien de la mémoire et de l'histoire du Rokugan (
Phénix : Clan dont le rôle est d'assurer les échanges avec les esprits et le monde de l'immatériel (mages)
Licorne : Clan qui a vécu à l'étranger pendant des années et dont le rôle est de s'assurer que le Rokugan est toujours à la page de se qui se passe en dehors de ses terres. (axé sur l'archerie et l'équitation)
Lion : Plus grande armée du Rokugan, c'est le clan protecteur par la force (guerriers)
Scorpion : Ennemi déclarée de tous les autres clans. Son rôle est de faire en sorte que les autres clans ne se dispersent pas dans leurs conflit. (assassins)

On retrouve dans les grandes lignes les archétypes standards qui sont retranscrits dans les différentes écoles. Certaines écoles regroupent deux ou trois archétypes :
Bushi : Le guerrier basique
Shugenja : Le mage
Moine : Un mix entre mage, guerrier, artisan
Courtisan : Le maître en étiquette
Artisan : Craft, commerce
Shinobi : Le rogue

Enfin, les personnages sont également définis par des éléments RP qui influent directement dans le jeu :
Ninjô : L'objectif principale du PJ. Ce choix est important car cela aide le MJ à déterminer ce autour de quoi va tourner la campagne / scénar
Giri : Le devoir du samourai que son seigneur lui a attribué. Pour son honneur et sa gloire, le PJ se doit de respecter les consignes de son seigneur.

Distinctions : C'est un facteur RP permettant au PJ de relancer jusqu'à deux dés si sa distinction a été impliquée dans le jet. Ex : Ma distinction est que je suis fort pour me battre bourré, si je me bats en étant effectivement bourré, je peux relancer jusqu'à deux dés sur un test de combat réalisé dans cet état.

Adversité : C'est un élément RP qui handicape les jets de dés du PJ si l'adversité a été impliquée dans le jet. C'est le contraire de la distinction. L'effet étant que le PJ doit relancer deux dés comportant des symboles de succès et succès critique.

Passion : Nouvel élément RP qui permet de supprimer 3 conflit après un test relatifs à la passion

Anxiété : Element RP qui inflige 3 conflit au PJ après un test en relation


Vous allez me dire mais c'est quoi le conflit ?!
Le conflit est une valeur qui évolue en cours de partie et qui permet de suivre l'état émotionnel du PJ et sa capacité à rester maitre de lui-même et suivre les règles du Bushido. Plusieurs façons de faire monter ou descendre le conflit sachant qu'il a une valeur max (déterminée par ses anneaux) au-delà de laquelle le PJ devient fortement handicapé, lorsque cela arrive on dit que le PJ est compromis.

Lorsque le PJ est compromis, sa caractéristique de Vigilance passe à 1, et il ne peut plus utiliser de dés affichant des résultats faisant grimper le conflit ou réaliser des actions qui impliquaient de faire monter le conflit. Une fois compromis, le PJ peut attendre de faire redescendre le conflit de façon normale, ou alors il peut choisir de s'exposer c'est-à-dire de réaliser une action qui va totalement à l'encontre du Bushido et de l'étiquette Samourai mais dont le résultat est très largement en faveur du PJ. En général s'exposer implique une perte d'honneur et/ou de gloire. Et permet également de remettre mon conflit à 0.
Ex : Je discute avec mon seigneur qui demande de faire quelque chose que je juge inutile voir même néfaste pour le clan. En théorie, le Bushido m'interdit de contredire mon seigneur, mais ici j'ai dépassé mon seuil de conflit et deviens compromis. Je décide de m'exposer et de contredire ouvertement mon seigneur. Je vais perdre X points d'honneur mais en contrepartie mon seigneur va prendre en compte ma remarque et va sûrement changer ses plans.

Caractéristiques secondaires allant de 0 à 100 :
Honneur : Détermine le niveau de respect du personnage dans le monde du Rokugan par rapport à ses actions et le respect du Bushido
Gloire : Détermine le niveau de reconnaissance du PJ dans le Rokugan par rapport à ses hauts faits


Je vous mets la fiche perso en VO ici pour vous permettre de vous faire une idée de comment les choses fonctionnent : https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/d9/c8/d9c819f4-99bc-49d9-af21-f2cdbc9351b6/l5r02_charactersheetlowres.pdf

donc pour la création de persos, le plus simple est de me dire dans les grandes lignes les types de persos que vous souhaitez faire, et je posterai les éléments détaillés par rapport à cela.
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Message par wingate Ven 19 Avr 2019 - 11:49

Liste des compétences :
Artisanat : esthétique, composition, design, forger
Martial : fitness, mêlée, distance, mains nues, méditation, tactique
Éducation : culture, gouvernement, médecine, sentiments, théologie
Social : commandement, courtoisie, jeux, représentation
Commerce : commercer, travailler, navigation, magouilles, survie
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Message par wingate Ven 19 Avr 2019 - 12:55

Comme je suis sympa je poste les approches de chaque anneau a chaque catégorie de compétences.

Artisanat
Air : affiner
Terre : réparer
Feu : inventer
Eau : adapter
Vide : harmoniser

Martial
Air : feinter
Terre : résister
Feu : submerger
Eau : changer
Vide : sacrifice

Éducation
Air : analyser
Terre : se souvenir
Feu : théoriser
Eau : rechercher
Vide : ressentir

Social
Air : piéger
Terre : raisonner
Feu : inciter
Eau : charmer
Vide : cultiver

Commerce
Air : escroquer
Terre : produire
Feu : innover
Eau : échanger
Vide : subvenir
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Message par wingate Ven 19 Avr 2019 - 17:38

Effet des anneaux en combat.

Chaque joueur choisit à chaque round la posture de son personnage, chaque personnage correspond à un anneau, en choisissant une posture, le personnage se force à utiliser l'anneau en question pour ses jets du tour tout en gagnant un avantage spécifique à l'anneau :

Air : Augmente de 1 la difficulté des actions contre le personnage. Si le rang d'Ecole est supérieur ou égal à 4, augmente de 2.
Terre : Lorsqu'ils réalisent une attaque ou un plan contre le personnage, les ennemis ne peuvent dépenser d'opportunités pour pour infliger des coûts critiques ou des altérations d'état.
Feu : Lors d'un test d'action, ajoute une réussite additionnelle par Conflit généré sur les dés gardés.
Vide : Vous ne subissez pas de Conflit sur les résultats de tests.
Eau : Pendant son tour, le personnage peut réaliser une action supplémentaire ne nécessitant pas de test. Cette action ne peut pas être du même type qu'une autre action réalisée sur le même tour.

Effet des anneaux sur les opportunités.
Le symbole en forme de pétale sur les dés représentent les opportunités.
En combat, cela sert à activer des blessures critiques, ou des altérations d'état ou des pouvoirs.
Hors combat, cela sert à :
1- Décrire la réalisation d'une action
2- Donner des détails narratifs

Description d'une action :
Air : Précis, discret ou subtil
Terre : prudemment, calmement ou approfondi
Feu : Créatif, redoutablement ou visiblement
Eau : Efficacement, de manière flexible ou grégaire
Vide : Instinctivement, impénétrable ou sagement

Détails narratifs :
Air : Force et faiblesse des personnes, émotions, petits détails sur des objets
Terre : Souvenirs du personnage, histoire des personnes et des objets, positions défensives
Feu : Motivations des personnes, éclair de génie
Eau : Dangers environnementaux, présence de terrains ou objets utiles, chemin de fuite
Vide : Présences surnaturelles, prémonitions, alertes instinctives
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