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Religion et Mythologie

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Message par Alessandro Mer 11 Sep 2019 - 0:11

Religion et Mythologie

Les royaumes vénèrent de multiples divinités. La plupart sont des esprits locaux, révérés par une communauté. Mais la foi en une divinité unique, le Démiurge, émerge. De plus en plus présente dans les territoires du Sud, elle commence à supplanter bien des divinités locales. Malgré cette émergence, tous les peuples des royaumes partagent un mythe fondateur : les terres du Nord appartenaient autrefois à un peuple de géants, les Tir-aesan. Ce peuple disparut lors d'une guerre menée par les faës, autrefois esclaves des géants et désireuses de se libérer. Cette guerre a eu lieu en des temps immémoriaux, il y a des millénaires maintenant. Mais les traces de la présence de ces titans et de l'affrontement avec les faës sont parfois encore visibles : une crevasse étrangement profonde, une montagne brisée en deux… Tout cela est, dit-on, la conséquence de la mort des Tir-aesan.

La foi en le Démiurge

Les anciens dieux du grand empire ne sont plus vénérés, ou alors plus sous le nom sous lequel on les connaissait alors. Beaucoup ont été oubliés, tout comme les mythes qui leur sont associés, ou simplement remplacés par des figures locales. Certaines divinités ont vu leurs autels détournés au profit d'autres dieux ou esprits naturels. La plupart des anciens lieux de culte ont cependant été convertis en temples et en chapelles consacrés au Démiurge.
Lorsque le Grand consulat débuta son invasion, il vint avec ses légions, mais aussi avec ses prêtres et ses missionnaires. Contrairement à l'ancien empire, qui prenait pour principe que les autres religions étaient aussi pertinentes que la sienne, et que tous les dieux valaient la peine d'être vénérés, la religion du consulat déniait la possibilité à toutes les autres d'exister. Le Démiurge ne tolère pas la présence d'autres dieux, ni d'autres croyances. Seul créateur de la terre et des cieux, né dans le feu de la création pour certain, dieu émancipateur et jaloux pour d'autres, il apprend à ses croyants que toutes les autres religions ne sont que le fait de démons prenant l'apparence de divinités afin de tromper les hommes pour mieux se nourrir de leur âme. Il en va de même pour les faës, engeances issues des enfers, mythes démoniaques entretenus pour confiner l'humanité dans l'obscure ignorance de leur malignité. Le devoir du croyant est d'ouvrir les yeux de ses semblables et de répandre la véritable foi, tout en écrasant la présence des figures démoniaques. Mais le Démiurge parle aussi d'amour et de paix pour ceux qui embrassent sa foi, récompensés à leur mort par l'ouverture des portes ardentes de la cité de feu, où leur âme pourra reposer à ses côtés. Le Grand consulat ne connaît pas d'autre religion. Les démiurgéens, comme on nomme les croyants, ont institutionnalisé cette foi, et en ont fait un pilier de leur politique et de leurs armées. Leurs invasions et leurs guerres tiennent donc autant de la croisade que de la guerre de conquête. Quand des démiurgéens établissent leurs croyances dans une communauté, ils procèdent en plusieurs temps. Tout d'abord un missionnaire se rend dans la communauté et s'y installe, portant un message de paix et proposant d'aider la communauté. Petit à petit, il convertit hommes et femmes en se mêlant directement à la vie quotidienne des habitants. Il enseigne l'écriture et l'histoire aux enfants, et ainsi insère la croyance en le Démiurge dans les coeurs. En plus de l'histoire et de la langue locale, il place l'histoire du consulat, ainsi que sa langue classique. Petit à petit, génération par génération, tous sont amenés à voir les anciennes divinités comme des démons impies, et les autels sont alors remplacés par des chapelles, puis des églises. Certaines figures locales bienveillantes sont assimilées par les démiurgéens et transformés en saints. Ce syncrétisme permet d'accélérer les conversions afin d'asseoir l'autorité du Démiurge. Le processus prend du temps mais les missionnaires ne sont pas pressés. Ils savent que, même s'il faudra plusieurs générations, tous se convertiront. Ils sont d'autant moins pressés que les anciennes croyances tendent à s'effacer avec l'étrange raréfaction des druides dont on ne peut que constater la lente et incompréhensible disparition.
Le Démiurge est symbolisé par le feu et la lumière. Le feu purifie, la lumière illumine les cœurs et les âmes. Son symbole sacré représente un soleil dont les rayons sont enflammés.  Depuis la guerre, la religion a gagné en popularité et déjà, au Huddeyrn, elle a conquis bien des cœurs.

Les païens

Les cinq royaumes ne sont pas encore totalement convertis au cantique du Démiurge. Dans les zones rurales, les petites communautés, mais aussi dans certaines villes importantes et traditionalistes, le dieu unique n'est pas vénéré. Avant le grand empire, les cinq royaumes ne croyaient pas en des divinités à proprement parler. Il existait des esprits révérés, des avatars de la nature qui représentaient tous les aspects du monde entourant les habitants de la région. Ces esprits et ces divinités sont de toutes sortes. Chaque ville et chaque village possède une divinité tutélaire et protectrice. Elles prennent souvent des aspects animaux (comme Zwarfürr et le Dieu Loup) ou végétaux (comme la Mère des flots d'Onde-vive). Elles peuvent aussi représenter un aspect de la vie humaine (Cernunos, dieu cornu de la fertilité) ou simplement être une figure emblématique de la cité (comme la Vierge des tempêtes de Brisantine). L'influence du Démiurge avance incontestablement, mais plus on se dirige vers le Nord, plus les anciennes croyances sont vives. De plus, les Gwynnddaerains mènent une guerre parfois ouverte contre le Démiurge.  Certains des partisans les plus extrémistes de la cause brûlent chapelles et églises, et chassent les missionnaires démiurgéens. Ces comportements ne sont cependant pas acceptés par le cercle des druides à la tête de la faction traditionaliste des cinq royaumes. Mais même parmi eux, des voix s'élèvent et commencent à appeler à la guerre contre les Démiurgéens. Les traditions païennes sont volontairement laissées floues ici, afin que chaque communauté puisse avoir ses propres croyances.

Quelques divinités païennes


Le Dieu Loup

Oublié depuis des siècles, son culte était répandu à travers les terres désormais connues sous le nom de Mörrträ. Le seul endroit où il reste encore des traces de cette entité est une vallée montagneuse reculée connue sous le nom des bois noirceux, autour du village de Zwarfürr. Le Dieu Loup est un esprit primitif et sans pitié. Divinité chasseresse, elle représente la bête tapie au fond de chaque homme. Mais il s'agit aussi d'un esprit de meute et il ne néglige pas la valeur de la communauté. Il n'est pas très sensible aux rituels sacrés mais apporte son aide à ceux qui aident leur famille et leur village. Ses miracles sont subtils et prennent souvent la forme de rêves habités par un grand loup au pelage roux. Ses derniers adeptes sont souvent les membres de communautés où la chasse joue encore un rôle important. C'est aussi un protecteur des étendues sauvages et de l'ordre naturel. Il arrive qu'il se manifeste auprès d'un être capable de satisfaire ses exigences. Il s'agit également de l'un des dieux primaires vénérés par-delà le Mur.

Cernunos, le grand cerf

On le connaît aussi sous les noms de dieu cornu ou grand satyre, selon les régions. On retrouve sa présence un peu partout dans les cinq royaumes, et même au-delà des montagnes du Mur. Il représente à la fois la nature sauvage, la fertilité et le renouveau. On lui adresse souvent une petite prière avant de partir à la chasse afin de trouver un gibier abondant, mais aussi avant les longs voyages afin que la nature sauvage ne rende pas le voyage plus difficile et que les animaux dangereux s'écartent du chemin emprunté par les voyageurs.
Hommes et femmes désireux de concevoir un enfant arrangent souvent un petit autel qui lui est dédié. Quand l'entité se manifeste, en rêve ou parfois lors d'une hallucination éveillée, elle prend souvent la forme d'un grand cerf majestueux, ou d'un homme habillé de peaux de bête et dont le visage est caché par des cheveux trop épais et trop longs, semblant eux-mêmes dissimuler des bois ou des cornes.

La Vierge des tempêtes

Brisantine, la capitale du Morymyll, a été fondée il y a bien longtemps, avant même l'arrivée de l'ancien empire. La légende veut que, là où se dresse aujourd'hui la cité, l'océan venait autrefois se fracasser. Quand rugissaient les tempêtes les plus terribles, les vagues pouvaient alors engloutir l'espace entier où la ville a été construite. Vint alors celle que l'on nomme la Vierge des tempêtes. Elle consacra ce lieu et aida les colons à s'y installer, promettant que la cité serait à jamais sauve. C'était sans compter sur la colère du Ver des orages, un terrible dieu monstrueux présidant aux vents et aux tempêtes. Furieux, désireux de ne jamais voir d'hommes s'établir sur un territoire qui lui appartenait, il déchaîna une tempête si terrible que ses vagues dépassèrent les dix mètres de haut. Rassemblant toute sa puissance, la Vierge intervint. Elle se transforma en une immense statue de pierre, créant un rempart contre les vagues, protégeant ainsi à jamais la cité naissante de la fureur des eaux et du vent. Aujourd'hui encore, on se souvient de son sacrifice, et chaque année, on le célèbre au jour de l'équinoxe de printemps. Une procession se met alors en marche le long de la grande rue de la cité, avant de se terminer par le dépôt d'offrandes fleuries aux pieds de la déesse. Certains cultes confidentiels en ville entretiennent une tradition bien plus ancienne réclamant que l'on répande sur le sol de la cité le sang d'un animal, voire parfois d'un être humain. L'un de ces cultes fait particulièrement parler de lui : les vierges d'acier. On dit que le culte est composé uniquement de femmes et que chaque année, elles enlèvent plusieurs citoyens ou étrangers ayant tous en commun de ne jamais avoir connu les plaisirs de la chair. Le nom du culte se répand telle une rumeur contagieuse dans les rues de la cité.

La Mère des flots

Elle vogue le long du Courantin. Elle a béni de ses bienfaits la cité d'Onde-vive. Sans elle, la capitale du Cantelynn connaîtrait chaque année de terribles inondations lors de la fonte des neiges. En retour, Onde-vive en a fait sa divinité tutélaire et un sanctuaire lui a été érigé sur une petite île au milieu du fleuve. Il est gardé par Valdrade Selvan, une druidesse habitée par les pouvoirs de la Mère des flots. Le sanctuaire consiste en un petit bosquet affublé d'un cabanon dans lequel Valdrade vit à l'année. Au sein du bosquet, un cercle de pierres levées entoure une statue ancienne et érodée par le temps et les éléments. Cette dernière représente une femme au corps de crapaud, tenant une vasque dans les mains, d'où s'écoule de l'eau. La divinité n'est pas exigeante et on vient lui faire des offrandes en nourriture et en épices deux fois par an, lors des solstices. Cependant, quelques uns soupçonnent que le sanctuaire sur l'île abrite un secret plus important, caché quelque part… Et qu'il s'agit de la véritable raison de la présence de la gardienne. De là à affirmer que la Mère des flots n'est qu'un leurre, il y a un pas que personne n'a encore osé franchir…
Alessandro
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Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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