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Cités et Lieux marquants

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Message par Alessandro Mar 10 Sep 2019 - 21:39

Cités


Duhnréal
La cité royale fut établie au coeur d'une ancienne forteresse antique, un ringfort aux murs épais et massifs. La cité se dresse au sommet d'une colline,
au coeur de la Forêt sans retour, une forêt primordiale et épaisse dans laquelle on s'aventure rarement. Le seul moyen d'atteindre la cité sans embûche est de passer par le vieux fleuve et de débarquer sur la jetée au pied de la colline.
À l'intérieur de ce ringfort, dont le diamètre dépasse les six cents mètres et dont les murs montent à plus de huit mètres de haut, les royaumes ont construit une véritable ville labyrinthique articulée autour de la rue royale, une allée pavée traversant toute la structure jusqu'au grand palais. Ce palais était le seul bâtiment en pierre encore présent au moment où Duhnréal a été réinvestie, lors de la fondation du Gwynnddaerun. Il abrite le Haut roi et sa cour. De l'autre côté de la ville, on trouve l'assemblée de Duhnréal. C'est ici que les rares individus chez qui on détecte un potentiel pour la magie sont emmenés et contenus.

Domontheas
La cité entre deux mondes fut bâtie il y a des siècles, des millénaires peut-être. Créée par les faës sur deux promontoires rocheux reliés par un pont de pierre lisse, elle est gardée par deux statues géantes, les Casanthir, gardiens de pierre veillant sur l'entrée du territoire connu aujourd'hui sous le nom de Gwynnddaerun. Elle fut un lieu de rencontre entre les hommes et les faës. Mais désormais, elle est vide. Depuis le départ des êtres faëriques,
nul n'a été capable de dormir dans la cité. Toute personne qui y passe la nuit est victime de terribles cauchemars, et est régulièrement réveillée par des ombres étranges parcourant les rues. Elle fut donc rapidement abandonnée. Elle reste aujourd'hui un lieu de pèlerinage majeur et on
y vient depuis tous les royaumes. Les pèlerins s'installent au pied du promontoire rocheux Est puis, le matin venu, ils grimpent pieds nus le long des escaliers et traversent les rues vides entre les bâtiments de pierre grise massifs et anguleux. Ils rejoignent le Grand Pont avant de le
traverser jusqu'à la Citadelle des larmes, l'ancien siège du pouvoir de la cité. Ils déposent alors une offrande de fruits, de viande ou de biens précieux. Depuis la disparition des faës, la Citadelle n'a pas ouvert ses portes de métal massives. Nul n'y est entré. Mais étrangement, les offrandes disparaissent toujours la nuit venue, sans que personne ne sache qui les emporte ou comment ce mystère s'opère.

Onde-vive
Le Courantin est un fleuve puissant et sauvage, et c'est sur ses berges que la cité d'Onde-vive a été fondée. La cité était au départ un simple village fortifié. Elle a grandi pour devenir une cité de près de dix mille habitants, protégée par des murs de pierre vieux de plusieurs siècles, et épais de plus de six mètres. Près du fleuve, prise dans la muraille, se trouve la grande tour royale au sommet de laquelle siège la statue de la Mère des flots. Représentée comme une femme habillée d'écume, elle protège la cité. On dit que si elle devait chuter, Onde-vive tomberait avec elle. Pour le moment, la cité est en paix et on y rencontre des cohortes de marchands venus du Nord et de l'Est, profitant de la route tracée par le fleuve et des chemins qui suivent les berges. Le fleuve est capricieux au printemps, il déborde de son lit, inondant les bas-quartiers.

Le Regard
Le Cantelynn et le Mörrträ furent longtemps ennemis. Les troupes du Mörrträ ont longtemps profité d'un passage au Nord du lac Noir, à travers les montagnes. Logiquement, le Cantelynn ordonna la construction d'une forteresse de pierre sur les ruines d'un ancien avant-poste impérial : le Regard. Depuis, nul ne passe au Nord du lac Noir sans que la forteresse ne l'aperçoive et ne l'intercepte. Des hommes en arme, prêts à en découdre, sont en poste en permanence.

Deux-rois
Cette ville particulière fut partiellement cédée au Cantelynn par le Brynnwaed lors de l'un de leurs nombreux conflits, il y a de cela quelques siècles. Il ne s'agissait alors que d'un comptoir commercial. Aujourd'hui, c'est une ville de plus de cinq mille habitants qui s'est construite sur ce carrefour marchand. Elle a la particularité d'être à cheval sur la frontière entre les deux royaumes, bien qu'elle soit dirigée par le seigneur Aramon d'Enrchamps au service du Cantelynn, son autorité est partagée avec le conseil du Brynn, une assemblée de notable brynniens ayant voix dans la politique de la
moitié Sud de la ville. Passante, grouillante, c'est une cité calme et sans histoire. Il s'agit aussi d'un des lieux les plus prisés par les lames à louer : on y trouve tant de marchands et de caravanes qu'il y a toujours du travail pour un guide ou un garde.

Brisantine
La capitale du Morymill fut construite dos aux falaises d'orgues de basalte de la côte Ouest du royaume. Vivant du commerce et de la pêche, la cité et son port sont fortifiés afin de protéger les habitants des raids des pillards venus du Nord. L'entrée du port est protégée par la statue gigantesque d'une femme ouvrant les bras face à l'océan et tenant entre ses mains écartées et orientées paumes vers le bas, deux énormes chaînes de métal
tendues. Les navires passent entre ses jambes, sous l'arche de sa robe, et elle empêche les vagues d'engloutir la ville lors des tempêtes les plus terribles, en les faisant se briser sur son corps de pierre. Le monument, haut de douze mètres, abrite en son coeur un système de poulies qui permet aux chaînes de s'abattre sur la mer, donnant l'impression que la statue lâche les chaînes du port afin de le fermer, puis de les remonter au matin. Les habitants l'appellent la Vierge des tempêtes. La cité est organisée de manière plus ou moins concentrique autour du Fort d'écume où vivent la reine et sa garde rapprochée, les Brisondins. Dans la cité, rien n'est laissé au hasard par rapport au dispositif défensif de l'ensemble.
Les rues sont à l'image du royaume. Les gens y sont durs, prêts à se battre, et la loi y est stricte. On ne tolère en général pas le port d'arme chez les étrangers. Toute incartade est punie d'emprisonnement ou, en cas de récidive, de bannissement.

Castelvent

L'austère forteresse antique de Castelvent, ceinte d'épais murs de pierre lisse, se dresse au sommet d'une falaise, sur les bords de l'océan du bout du monde. Idéalement placée, elle est occupée en permanence par une troupe de cent cinquante hommes en arme, cinq machines de guerre, plusieurs balistes prêtes à tirer sur les navires ennemis à portée et plusieurs navires en contrebas, amarrés à un petit port fortifié. Il s'agit de la première ligne de défense du Morymyll contre les pillards venus du Nord. La forteresse est entourée d'habitations, un village de quelques centaines d'habitants vivant du commerce avec les forces militaires en présence. On y trouve de tout, dont plusieurs bordels qui ont fleuri avec la présence de soldats en poste long. En effet, la relève n'arrive qu'une fois tous les douze mois.

Boursaline
Boursaline est la plus atypique des capitales. Elle fut fondée sur le bord de mer, à l'entrée d'une zone marécageuse lui offrant une véritable position stratégique. De plus, les marais étant en partie salants, ils sont désormais nexploités soit pour récolter le sel, soit pour extraire une argile d'une qualité unique dans les royaumes. C'est l'une des capitales les moins peuplées des royaumes, ne comptant qu'à peine cinq mille habitants. Fortifiée, comme toutes les capitales, elle prend la forme d'un large ringfort bâti des siècles auparavant sur le sol marécageux. La cité est calme et paisible. Cela fait longtemps que ses habitants n'ont pas connu la guerre, protégés par leur alliance avec le Huddeyrn. Ce confort de vie fait que ses habitants semblent souvent insouciants aux yeux des habitants des autres royaumes.

Hautevis
Cette ancienne cité impériale est désormais la ville la plus puissante des cinq royaumes. Elle commerce avec tous, même avec les protectorats du Sud inféodés au Grand consulat, ce qui ne manque pas de faire grincer les dents de bien des souverains. Il s'agit de la seule capitale qui n'est plus dirigée par une famille royale. Le dernier roi de Hautevis et toute sa lignée sont morts lors de la dernière guerre face aux légions venues du Sud. Aujourd'hui, le Conseil des régents dirige la ville d'une main de fer. La cité est immense et compte près de trente mille habitants, un record pour les royaumes. Elle possède des temples dédiés au Démiurge, souvent installés à l'intérieur de temples autrefois dédiés à Janus et à Saturne. Hautevis accueille aussi la plus grande assemblée de magie des cinq royaumes, avec moins d'une trentaine d'apprentis mages de tous âges. Influencés, la magie est relativement acceptée tant qu'elle est académique. Les anciennes traditions y sont au mieux, regardées avec dédain, et au pire accueillies avec inimitié et violence. Les fanatiques du Démiurge y sont plus nombreux qu'ailleurs et soutenus par le statut politique important du théogone.

Järtumstad
La capitale du Mörrträ n'était au départ qu'un simple camp militaire basé sur les abords du lac Noir. Devenu la base d'opération de Björni Splitenson, le camp a grandi petit à petit, devenant une bourgade puis une véritable cité. Aujourd'hui, Järtumstad vit de la culture de l'avoine et de la pêche en eau
douce, mais pendant longtemps elle s'est aussi nourrie des raids menés sur le Nord du Cantelynn. Cependant, l'établissement du Regard ainsi que la création d'une petite flotte armée a changé la donne. Les Mörrträadi, après quelques échecs cuisants, ont préféré se retirer en attendant de nouvelles opportunités. Mais déjà, le peuple bout et les plus traditionnalistes ne désirent qu'une chose : partir piller et conquérir à nouveau. La cité, forte de ses huit mille habitants, est majoritairement construite en bois. Les murs d'enceinte ont été bâtis, sur un premier niveau en pierre, puis ils ont été rehaussés
avec du bois.

Sangrepierre
Sangrepierre fut fondée sur un plateau rocheux, légèrement au Sud du col des Larmes de chat. Ce dernier, frontière la plus éloignée au Nord du royaume de Cantelynn, est un point de passage marchand entre les terres des royaumes et les étendues gelées par-delà le Mur. Le plateau possède une particularité géologique : pris entre une falaise ascendante au Nord-Ouest, et descendante au Sud-Est, il s'étend littéralement à l'intérieur de la première. En effet, la falaise ascendante est creusée, avec la forme d'un immense dôme que l'on aurait coupé en deux, s'ouvrant sur l'extérieur. Cette particularité attira les premiers colons, d'autant que la paroi du dôme creusé était étrangement régulière. Du point le plus renfoncé du dôme, un véritable torrent de montagne jaillit de la roche, s'écoule à travers le plateau, pour tomber en cascade dans le vide au Sud-Est.
Sous le dôme, les familles les plus puissantes et les plus riches s'installèrent et créèrent un espace protégé et privilégié. Plus une demeure se trouve loin dans l'immense cavité, plus la famille est riche. Plus on se rapproche de la falaise Sud-Est, plus on est pauvre. Entre les deux zones se trouve le quartier marchand, accueillant étrangers, caravanes, artisans et commerçants de toutes sortes.
Ce dernier traverse la cité de part en part, reliant les deux portes et servant de passage vers les frontières du royaume et son coeur.
Si les grandes cités du royaume proposent un mélange d'architecture classique issue de l'ancien empire (une architecture pouvant faire penser aux cités issues de la Rome antique) et d'architecture nordique, ce n'est pas le cas de Sangrepierre. Ici, l'architecture nordique domine, influencée par la fonction
militaire historique de la cité. Les murs d'enceinte, hauts de sept mètres, sont en pierre épaisse et grise, du granit issu des carrières situées à l'Est du royaume. Sangrepierre est une cité à dominante militaire. Située aux marches du royaume, son but premier est de défendre la route marchande qui traverse les montagnes et d'empêcher les incursions des tribus orques et barbares plus au Nord, par-delà le Mur. Il n'existe pas de milice en ville : ce sont les soldats qui assurent la sécurité de la cité. Cependant un système de service militaire oblige les habitants, hommes et femmes, à servir deux mois tous les cinq ans au sein de l'armée.

Värmark
Jusqu'à ce que les Mörrträadi décident de se rebeller contre leurs oppresseurs orcs, ce petit village n'était qu'une communauté sans histoire. La bataille qui scella le destin des hommes et repoussa définitivement les orcs hors des terres de Mörrträ eut lieu sur les terres de Värmark. Le village fut rasé lors de l'affrontement et tous ses habitants tués. Depuis, une statue y a été dressée, et Värmark est devenu un lieu de pèlerinage. Les Mörrträadi s'y rendent régulièrement pour rendre hommage à ceux qui furent sacrifiés sur l'autel de la liberté. C'est pour cela que, si le village ne compte pas plus d'une centaine de résidents permanents, on trouve toujours une multitude de tentes et de campements à l'extérieur des murs, occupés par plus d'une centaine de pèlerins.

Zwarfürr

Cette petite communauté oubliée se trouve au coeur d'une épaisse forêt de conifères située au fond d'une vallée montagneuse, loin de la capitale du Mörrträ. Certains hommes de passage évoquent parfois l'ambiance étrange qui y règne. La statue dédiée au Dieu Loup devant la toute nouvelle église du Démiurge fait notamment beaucoup parler dans la région.

Lieux marquants


La Forêt sans retour
Cette forêt, dont les arbres ont le tronc parfois aussi épais que les tours d'un château et sont aussi hauts qu'une colline, est interdite aux hommes. Seuls certains Gwynnddaerains y sont tolérés. On dit qu'au coeur de la forêt, au sein de ce qui est désormais Duhnréal, se trouve le lieu où les faës effectuèrent le rituel afin d'ouvrir le portail par lequel elles quittèrent un jour ce monde. On raconte aussi que la forêt est capable de se défendre et
que les arbres y sont éveillés.

Bois de l'oubli
Le coeur de cette forêt est désormais un lieu où il est interdit de se rendre. Au Mörrträ, sa simple évocation constitue un tabou. C'est ici que les dernières batailles, les plus sanglantes, ont eu lieu contre les forces orques alors que les Mörrträadi gagnaient leur liberté. C'est aussi là que le Massacre eut lieu. Une escarmouche si terrible qu'aucun de ceux y ayant succombé n'ont depuis trouvé le repos. Se faire envoyer au coeur du Bois de l'oubli
est une sanction pire que la mort.

Le Mur
Cette chaîne de montagnes est réputée pour être presque infranchissable. Seuls quelques cols, désormais gardés, permettent de la traverser entre le printemps et le milieu de l'automne. On y trouve quelques forts lourdement gardés, mais aussi de multiples communautés et clans montagnards. Les montagnes sont aussi le territoire de quelques clans orcs, et de terribles monstres et créatures. Il ne fait pas bon s'aventurer dans ces montagnes
sans guide.

Givrebois
Cette étrange forêt, située au pied du Mur, est parcourue par une bise éternelle. Les arbres sont givrés toute l'année et une neige fine tombe au moins une fois par semaine, maintenant la forêt dans un hiver éternel. On dit qu'en son sein se trouve une ruine construite par les faës disparues. Mais aucune des personnes s'y étant aventurées n'en est jamais revenue pour en dire plus : toutes ont péri dans le froid ou sous les lames des clans barbares
qui se réfugient dans les parties extérieures de la forêt. On dit cependant qu'au coeur de Givrebois se trouve l'Arbre Visage, un être étrange capable d'accomplir des miracles. Le froid, les dangers, ne constitueraient-ils qu'une épreuve afin de prouver sa valeur à l'arbre miraculeux? À moins que ce végétal fantastique ne soit en réalité un passage vers un autre monde, peut-être même l'un des derniers portails vers le Sidh, le monde des faës ?

Havrebois
Tous ceux qui entrent en Havrebois y trouvent un refuge sûr. La coutume veut que si le voyageur de passage apporte une offrande de valeur, un objet cher à ses yeux, et qu'il l'offre à la forêt, il peut demander asile. Il est alors protégé par la magie des bois qui perdent ceux qui le poursuivent ou lui veulent du mal et les mènent invariablement à l'orée de la forêt. La protection n'agit que tant que celui qui cherche refuge reste dans la forêt. Tout ceci n'est que rumeurs et croyances. Les témoins depremière main qui ont bénéficié de cette protection et qui en sont ressortis pour dire ce qui se passe réellement à Havrebois se comptent sur les doigts de la main. Certains fous parlent de démons cachés dans les arbres et clament à qui veut l'entendre que cet auspice n'est qu'un piège, que les créatures du bois se nourrissent des âmes des « protégés ».

Forêt des mille morts
Lors de la chute de l'empire, la forêt n'existait pas. Il s'agissait d'une immense plaine battue par le vent. Des dizaines de batailles eurent lieu et des milliers de combattants périrent. On dit que pour chaque mort, un arbre poussa, créant une forêt immense et fertile. Mais chaque arbre est habité par l'esprit d'un homme ou d'une femme tombé au combat. Peu s'aventurent dans cette forêt, dans laquelle on entend, dit-on, les complaintes des morts. Certains affirment que les arbres se déplacent la nuit, comme possédés par les morts qui les ont fait grandir. On dit même que les arbres dévorent les vivants, se nourrissant de leur âme.

Les quatre soeurs
Elles s'appellent Aquillon, Oriens, Occidens et Australis. Elles gardent respectivement les entrées Nord, Est, Ouest et Sud du royaume. Ces quatre forteresses furent construites par les légions du grand empire, bien avant sa chute. Depuis, elles ont été investies par les forces armées du Huddeyrn et servent à contrôler et à sécuriser les quatre coins du royaume. Ces forteresses, que l'on surnomme « les quatre soeurs », assurent une grande partie du pouvoir militaire et de la stabilité du royaume. Dirigées par quatre généraux à la main de fer dans un gant d'acier clouté, elles n'ont jamais été prises.

Cynllwynn
Le Grand bosquet est un cercle de pierres antiques situé au coeur d'un petit bois. Les pierres, au nombre de treize, sont d'immenses menhirs de plus de dix mètres de haut, gravés de symboles que personne n'est plus capable de lire, pas même les mages. En effet, même s'ils avaient accès à un rituel leur permettant de comprendre tous les langages, celui-là semble si obscur et occulte que même ce rituel ne saurait le déchiffrer. C'est ici que le cercle des druides de la Lune de sang se réunit et prie. Ils entretiennent le lieu, soignent les animaux, préservent la nature, et font de leur mieux pour transmettre les connaissances ancestrales afin qu'elles ne soient jamais oubliées.
Alessandro
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Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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Date d'inscription : 28/02/2016

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