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Message par aleden Dim 16 Déc 2018 - 1:06

le reste arrive dans la semaine.....
Rappels:
-3 points de création a la création +1 tous les lvl pairs ou augmentation de Carac (au choix du joueur)
-pour prendre les avantages/désavantages Mystiques et Psychiques il vous faut obligatoirement le don Mystique pour la magie ou Accès à toutes les disciplines Psychiques pour le psy.
-Enfin 3 désavantages (pas obliger)maximums, leurs cous ses transforme en points de création (PC)
-Les points gagnés avec les désavantages du passé sont utilisables que dans les avantages du passer et les héritages de sang..

Avantages et Désavantages



Avantages Généraux


Rajouter un point à une caractéristique
Monter une caractéristique à neuf
Résistance Physique exceptionnelle
Résistance Psychique exceptionnelle
Résistance Mystique exceptionnelle
Accès à toutes les disciplines psychiques
Accès à une discipline psychique
Affinité avec les animaux
Régénération basique, avancée et majeure
Sens aiguisés
Ambidextre
Don Mystique
Vision nocturne
Inquiétant
Apte dans une compétence
Apte dans un champ de compétences
Apprentissage naturel
Apprentissage naturel dans un champ de compétences
Homme à tout faire
Chance
Bonne fortune
Sommeil léger
Charme
Réflexes rapides
Taille inhabituelle
Armure mystique
Armure naturelle
Sens du danger
Accès à un pouvoir psychique naturel
Immunité à la douleur et à la fatigue
Voir le surnaturel
Maître martial
Infatigable
Déplacement rapide
Elan
Apprentissage
Adroit
Bonus naturel accru
Energie du désespoir
Grande vitalité
Immunité psychique
Immunité surnaturelle
Libre arbitre
Polyvalent
Séducteur
Survivant
Utilisation d'armure
Sens du combat
Touché par le destin

Avantages Mystiques


Récupération de magie rapide
Grand potentiel magique
Connaissance innée d'une voie
Magie innée améliorée
Prédilection élémentaire
Prédilection séphirotique
Sorts renforcés
Dispense de gestes
Dispense de paroles
Diction magique
Magie opposée
Nature magique
Pouvoir naturel

Avantages Psychiques


Viseur mental
Concentration intense
Attache psychique renforcée
Résistance à la fatigue psychique
Récupération rapide des PPP
Préférence psychique
Concentration passive
Ambivalence psychique
Modificateur psychique accru




Dernière édition par aleden le Dim 16 Déc 2018 - 13:05, édité 1 fois
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Message par aleden Dim 16 Déc 2018 - 13:04

Avantages Généraux


Rajouter un point à une caractéristique
Effets : Augmente d'un point une caractéristique au choix.
Limite : Les caractéristiques physiques ne peuvent pas dépasser 11 avec cet avantage.
Spécial : on peut prend cet avantage plusieurs fois
Coût : 1 Réf.: LdB

Monter une caractéristique à neuf
Effets : La caractéristique choisie est montée à 9.
Spécial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois
Coût : 2 Réf.: LdB

Résistance Physique exceptionnelle
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi)+50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB

Résistance Psychique exceptionnelle

L'esprit du personnage possède des barrières très solides.
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Psychique (RPsy),+50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB

Résistance Mystique exceptionnelle
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Mystique (RMys),+50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB

Accès à toutes les disciplines psychiques
Effets : Autorise à dépenser des PPP pour ouvrir n'importe
quelle discipline psychique
Coût : 2 Réf.: LdB


Accès à une discipline psychique
Effets : Autorise à dépenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule
Coût : 1 Réf.: LdB

Affinité avec les animaux
Le personnage bénéficie d'un lien spécial avec les animaux, qui lui permet d'obtenir une réaction positive de leur part. Il a également la possibilité de communiquer de façon limitée, comprenant leurs intentions et étant capable de faire comprendre les siennes.
Effets : A l'interprétation du MJ. Un animal entraîné attaquera toujours le personnage en dernier et en général après un avertissement et en lui laissant la possibilité de fuir.
Coût : 1 Réf.: LdB

Régénération basique, avancée et majeure
Les blessures subies guérissent très rapidement.
Effets : Augmente la régénération du personnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Sens aiguisés
Les sens du personnage sont aussi aiguisé que ceux d'un animal.
Effets : Ajout 1 point à la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux compétences de Vigilance et d'Observation
Coût : 1 Réf.: LdB

Ambidextre
Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même facilité.
Effets : Peut effectuer les manoeuvres avec n'importe quelle main. Réduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplémentaire.
Coût : 1 Réf.: LdB

Don Mystique
Le personnage peut sentir et manipuler le flux des âmes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts.
Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi un bonus de +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister aux effets mystiques.
Coût : 2 Réf.: LdB


Vision nocturne
Permet au personnage de voir dans l'obscurité et de s'adapter très rapidement à tout changement de luminosité.
Effets : Ignorer tout malus provoqué par l'obscurité non magique ou non totale. En cas d'obscurité totale (aucune source de lumière) les malus sont réduits de moitié.
Coût : 1 Réf.: LdB

Inquiétant
Le personnage a le don de rendre nerveux les gens autourde lui, quand il le désire.
Effets : A déterminer par le MJ en fonction de la situation. Le personnage peut se montrer inquiétant quand il le désire.
Coût : 1 Réf.: LdB

Apte dans une compétence
Le personnage bénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire.
Effets : Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Apte dans un champ de compétences
Pareil que précédemment mais pour tout un champ de compétence.
Effets : Réduit le coût de toutes les compétences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 2 Réf.: LdB

Apprentissage naturel
Le personnage a un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraîner
Effets : Accorde un bonus automatique à une compétence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau,3PC = +30 par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Apprentissage naturel dans un champ de compétences
Pareil que précédemment, sauf que le personnage améliore toutes les compétences d'un champ secondaire.
Effets : Accorde un bonus automatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau
Coût : 2,3 Réf.: LdB

Homme à tout faire
Le personnage possède le don de s'adapter à toutes les situations qu'il rencontre.
Effets : Plutôt que d'avoir une base de -30, le personnage a une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bénéficie également d'un bonus de +10 dans toutes ses compétences secondaires.
Coût : 2 Réf.: LdB

Chance
Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs.
Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2.
Pour une compétence maîtrisée, la Maladresse ne sera que sur un 1.
Coût : 1 Réf.: LdB

Bonne fortune
Le personnage a véritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne étoile.
Effets : Selon interprétation du MJ. Ne subit toutefois jamais les effets négatifs d'un piège ou d'une attaque réussie par hasard.
Coût : 1 Réf.: LdB

Sommeil léger
Le personnage reste partiellement conscient quand il dort et se réveille au moindre bruit ou mouvement.
Effets : Applique uniquement un malus -20 à sa compétence de Vigilance quand il dort.
Coût : 1 Réf.: LdB

Charme
Le personnage dégage un tel magnétisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une réaction positive chez les gens qu'il ne connaît pas.
Effets : Selon interprétation du MJ.
Coût : 1 Réf.: LdB

Réflexes rapides
Le personnage a des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse.
Effets : Accorde un bonus spécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Taille inhabituelle
Le personnage a une taille qui ne correspond pas à sa Force et sa Constitution. Ce qui permet à une personne dont les caractéristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement.
Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille du personnage à la création.
Coût : 1 Réf.: LdB

Armure mystique
L'aura du personnage forme un manteau d'énergie protectrice le protégeant des attaques surnaturelles.
Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1 Réf.: LdB

Armure naturelle
La peau du personnage est très résistante et ses muscles suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection contre les coups.
Effets : Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous les modes sauf Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1 Réf.: LdB

Sens du danger
Le personnage a un sixième sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. Il ne sera pas capable de détecter l'origine ou la nature mais ressentira la présence à l'avance
Effets : Accorde également la capacité de ne pas pouvoir être pris par surprise sauf avec une différence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire.
Coût : 2 Réf.: LdB

Accès à un pouvoir psychique naturel
Le personnage possède un unique pouvoir psychique dont il ne connaît ni l'origine ni comment le contrôler totalement. Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.
Effets : Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe quel niveau, mais ne peut en aucun cas dépenser des PPP ni être considéré comme un Psy. Pas de Talent psychique, le pouvoir est automatiquement manifesté à un niveau de difficulté qui dépend du nombre de PC dépensés. De même, le niveau minimal du pouvoir choisis ne doit pas être supérieur au niveau de difficulté lié aux PC dépensés. 1PC = Difficile, 2PC = Très Difficile, 3PC = Absurde
Le pouvoir peut être utilisé une fois par minute sans problème, chaque utilisation supplémentaire entraîne la perte de 1 point de Fatigue.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Immunité à la douleur et à la fatigue
Le personnage est particulièrement résistant aux effets de la douleur et de la fatigue.
Effets : Les malus que provoquent la douleur ou à la Fatigue sont réduits de moitié
Coût : 1 Réf.: LdB

Voir le surnaturel
Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les créatures animiques.
Coût : 1 Réf.: LdB


Maître martial
Le personnage a subi un entrainement martial qui lui permet de développer des pouvoirs Ki d'une façon supérieure à la moyenne, ou il est tout simplement né avec ces capacités.
Effets : Ajout des DI supplémentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Infatigable
Le personnage a une résistance à la Fatigue bien supérieure à ce que sa constitution permettrait normalement.
Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Déplacement rapide
Le personnage se déplace extrêmement vite, au-delà des limites de sa propre Agilité.
Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dépasser 10 si pas d'accès à la Surhumanité.
Coût : 1 Réf.: LdB

Elan
Le personnage a inconsciemment attiré l'attention d'un Béryl ou d'un Shajad. En général, ses ancêtres y étaient liés d'une façon ou d'une autre, il bénéficie des faveurs de cette entité.
Effets : Donne une certaine quantité d'Elan vis-à-vis d'une entité précise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Apprentissage
Le personnage a une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement.
Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Adroit
Le personnage est doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet.
Effets : Bonus de +30 à la compétence Habilité manuelle.Bonus de +3 aux tests opposés de Dextérité.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Bonus naturel accru
L'amélioration naturelle des capacités du personnage est bien supérieure à la majorité des individus.
Effets : Gagne un bonus naturel supplémentaire par niveau.Donc à chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes.
Coût : 2 Réf.: Ecr

Energie du désespoir
Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser.
Effets : Bonus de +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Grande vitalité
Le personnage possède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant aux effets des dégâts.
Effets : Bonus de points de vie par niveau qui s'ajoutent à ceux donnés par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau.
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'<<Entre la vie et la mort>> offre également un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Immunité psychique
Le personnage est exceptionnellement résistant aux effets émotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux.
Effets : Bonus de +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels.
Limite : Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Immunité surnaturelle
L'essence du personnage est par nature anathème pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilèges et effets surnaturels comme si tout ce qui était mystique l'évitait totalement.
Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zéonique indiquée et résiste à tout effet mystique qui nécessite de tirer contre une RMys de la valeur indiquée. 1 PC = 60 Zéons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zéons ou 100 RMys, 3 PC = 120 Zéons et 120 RMys.
Limite : Incompatible avec les avantages Don Mystique et Voir le surnaturel. Impossible également pour les Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Libre arbitre
Le personnage possède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à des effets liés à la possession et la domination.
Effets : Donne un bonus de +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Polyvalent
Le personnage possède une incroyable faculté d'adaptation aux changements et sait facilement orienter d'une manière différente.
Effets : Réduit de moitié le coût en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Séducteur
Le personnage dégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.
Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé.
Coût :1 Réf.: Ecr

Survivant
Le personnage possède une capacité étonnante à survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravité de ses blessures.
Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie négatifs au lieu de cinq fois. De plus, bonus de +40 aux tests de RPhy pour se stabiliser. Une fois sorti de l'état entre la vie et la mort, le malus est de -30 à toutes ses actions au lieu de -60.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Utilisation d'armure
Le personnage possède une grande facilité avec les armures.
Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Sens du combat
Le personnage est naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient.
Effets : Donne à chaque niveau un bonus de +5 à l'une des trois compétences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. Ce bonus s'ajoute à n'importe quel autre que pourrait donner la classe.
Spécial : Le bonus est considéré comme un bonus automatique et donc ne peut pas dépasser les +50 en se cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial.
Coût : 3 Réf.: Ecr

Touché par le destin
Le personnage possède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions.
Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de dés du personnage et choisir d'appliquer le nouveau résultat.
Spécial : Peut être pris plusieurs fois
Coût : 1 Réf.: Ecr
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Message par aleden Dim 16 Déc 2018 - 13:15

Avantages Mystiques

Ces avantages sont réservés aux personnages possédant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.

Récupération de magie rapide
L'essence du personnage est comme un phare pour la magie. Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques.
Effets : Multiplie la vitesse de régénération Zéonique du personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Grand potentiel magique
Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus élevés que son Intelligence ne lui permet.
Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantité maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort.
Coût : 1 Réf.: LdB

Connaissance innée d'une voie
Le personnage est né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. Il peut les utiliser de façon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.
Effets : Accorde une connaissance innée d'une voie au niveau 40. Elle peut être ensuite développée de façon normale en dépensant des niveaux de magie.
Spécial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies différentes.
Coût : 1 Réf.: LdB

Magie innée améliorée
Effets : La valeur des sorts que le personnage peut utiliser de façon innée augmente par rapport à son AMR. 1PC =+10, 2PC = +20, 3PC =+30.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Prédilection élémentaire
Le personnage possède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulièrement liée à cet élément.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 à sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de - 20 à son AMR et RMys pour les sorts de la voie opposée. Si la voie choisie est la Nécromancie, toutes les autres voies sont opposées.
Coût : 1 Réf.: LdB

Prédilection séphirotique
Idem que précédemment, mais l'affinité se fait avec une moitié de l'arbre mystique.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. Malus de -20 à son AMR et RMys pour les sorts des voies du côté opposé de l'arbre.
Limite : La Nécromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Séphirotique.
Coût : 2 Réf.: LdB

Sorts renforcés
Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle.
Effets : Bonus de +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts.
Coût : 1 Réf.: LdB

Dispense de gestes
Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique.
Effets : Le personnage ne réduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il réalise toute autre action physique en même temps, y compris se battre.
Coût : 1 Réf.: LdB

Dispense de paroles
Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrôler la puissance du flux des âmes.
Effets : Peut lancer des sorts en silence sans réduire son AMR.
Coût : 1 Réf.: LdB

Diction magique
Le sorcier a un don spécial pour interprété et lancer des sortilèges à partir de livres et de grimoires.
Effets : Ne réduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, même s'il n'est pas capable de faire des gestes.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Magie opposée
Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.
Effets : Ne double pas les coûts pour apprendre des sorts dans une voie opposée à l'une déjà connue.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Nature magique
L'essence du sorcier regorge d'une quantité de magie hors du commun.
Effets : Bonus automatique par niveau aux points de Zéon. 1 PC = +50 Zéon par niveau, 2 PC = +100 Zéon par niveau, 3 PC = +150 Zéon par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Pouvoir naturel
Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses connaissances
Effets : Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le niveau de Voie
Coût : 1 Réf.: Ecr
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Message par aleden Mar 18 Déc 2018 - 0:02

Avantages Psychiques

Ces avantages sont réservés aux personnages possédant l'avantage Accès à une discipline psychique ou Accès à toutes les disciplines psychiques.

Viseur mental
Les attaques mentales du personnage sont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.
Effets : Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10.
Coût : 1 Réf.: LdB

Concentration intense
La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale.
Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration.
Coût : 2 Réf.: LdB

Attache psychique renforcée
Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique.
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique.
Limite : ne se cumule pas avec les bonus gagné en dépensant des PPP libres pour renforcer une attache.
Coût : 2 Réf.: LdB

Résistance à la fatigue psychique
L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais le personnage.
Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenser
Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3
Coût : 2 Réf.: LdB

Récupération rapide des PPP
Le personnage a la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques.
Effets : Augmente la vitesse de récupération des PPP libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Préférence psychique
L'une des disciplines du personnage est potentiellement bien plus haute que les autres.
Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, le personnage atteint le niveau de difficulté audessus de celui qu'il a obtenu grâce à son Talent psychique.
Coût : 2 Réf.: LdB

Concentration passive
Le personnage peut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces.
Effets : Le Psy peut se concentrer même s'il réalise des actions actives.
Coût : 2 Réf.: LdB

Ambivalence psychique
Les capacités psychiques du personnage sont renforcées lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en même temps.
Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir déclaré.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Modificateur psychique accru
Le personnage est doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs.
Effets : Double tous les modificateurs naturels que possède la discipline psychique utilisée. Valable aussi bien sur les bonus que les malus.
Coût : 1 Réf.: Ecr
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