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Création de perso et aides de jeux

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Message par wingate Lun 23 Juil 2018 - 17:05

Bon j'ai pas mal potassé Force & Destinée et je pense que ça peut être un système vraiment sympa pour jouer des utilisateurs de la force.

L'idée serait de jouer juste après la destruction de la première étoile de la mort.
Les personnages sont des êtres qui découvrent leur sensibilité à la force et qui vont chercher à développer ces capacités (ou pas) tout en restant à l'écart des forces impériales qui traquent chaque être sensible.
Ils ne sont pas obligatoirement affiliés à la rébellion ou à l'empire, ce choix serait fait en cours de partie.

Le thème principale de F&D est d'en apprendre plus sur la force tout en jonglant entre son côté lumineux et soncôté obscur.

Un certain nombre de pré-tirés sont fournis par l'éditeur que vous pouvez trouver ici : https://drive.google.com/open?id=1pZyQYodau1r-W80395yYq9DGPS16WuSK

Si certaines souhaitent créer un personnage, je vous mets les étapes dans les grandes lignes ainsi que les possibilités. Vous pouvez me contacter par MP pour entrer dans le détail de création de ce qui vous inspire.
1- Déterminer le background
Ca consiste à déterminer les origines du perso, son expérience, comment il a découvert sa sensibilité à la force et ce qu'il souhaite en faire

2- Déterminer sa moralité
Cela permet de déterminer sa vision du monde et a un impact important sur la façon dont le personnage réagit face aux événements, sachant que les réactions des personnages influent sur son positionnement entre le côté lumineux et le côté obscur.
Il y des malus / bonus en fonction de l'alignement des personnages.
La moralité est définie par 2 élements : La force émotionnelle et la faiblesse émotionnelle. Ce sont deux points de personnalités qui influent sur les choix du personnage.

3- Choix de la race
A peu près toutes les races sont jouables et ont chacune des petites particularités au niveau des caractéristiques, à la puissance initiale du personnage et des compétences raciales spécifiques. Je vais pas détailler toutes les caractéristiques de chaque race, il est préférable de rester sur un choix roleplay.

4- Choix de la carrière et la spécialisation
Les carrières sont les classes représentant l'archétype général du personnage tel qu'on les connait dans d'autres JDR (tank, guerrier, rogue, érudit, etc...).
Les spécialisations permettent d'affiner l'orientation du personnage vers des compétences / talents spécifiques. Un même personnage peut à terme posséder différentes spécialisations appartenant à différentes carrières.
Chaque carrière/spécialisation donne accès à un arbre de talents à débloquer qui peuvent être utilisés en tant que nouvelles compétences / pouvoirs ou bonus à d'autres jets.

Consulaire - Branche érudit des pouvoirs de la force. Ils évitent le combat et se concentrent sur la résolution des conflits par la négociation. Ils sont assoiffés de connaissances de diverses manières.

  • Guérisseur : Spécialisation orientée autour de la guérison.
  • Disciple de Niman : Spécialisation permettant à son utilisateur de développer à la fois ses talents de négociateur mais aussi de self-défense au sabre laser dans le cas où les discussions tourneraient mal.
  • Sage : Spécialisation orientée développement des connaissances et archéologie pour avoir plus d'atouts lors des négociations. Les sages connaissent un grand nombre de secret sur l'univers.
  • Arbitre : Spécialisation très orientée discussions et négociations.
  • Ascète : Spécialisation basée sur la méditation, le receuil et le développement personnel. Le personnage n'est plus un beau parleur mais a appris à survivre avec peu et à encaisser les épreuves de la vie.
  • Professeur : Spécialisation orientée sur le développement des connaissances et leur enseignement. Un professeur apporte un soutien sous forme de "buff" à ses alliés.


Gardien : Carrière défensive de la force. Le gardien est la première ligne d'un groupe en combat et apporte son aide à toute personne en difficulté.

  • Garant de la paix : Ce sont des leaders nés capables de mener des troupes au combat et leur apporter des bonus.
  • Protecteur : La spécialisation orientées protection d'autrui. Il est capable de défendre les autres et de les soigner.
  • Défenseur Soresu : Spécialisation de combat au sabre laser très orientée vers la défense contre de multiples adversaires au contact ou à distance.
  • Armurier : Spécialisation orientée défense brute en combat. Fabrication et amélioration d'armure. Fabrication de sabre laser, et réparations de tous types d'objets mécaniques en combat (véhicule endommagé, etc...)
  • Gardien : Spécialisation orientée debuff de l'ennemi et contre-attaque.
  • Chef de guerre : Leader permettant de donner des bonus en combat à ses alliés.


Mystique : Cette carrière est orientée étude de la force et de ses pouvoirs.

  • Conseiller : Cette spécialisation est orientée autour de la négociation, de la tromperie et de la manipulation des autres pour les pousser à faire ce que le personnage souhaite.
  • Duelliste Makashi : Spécialisation au sabre laser orientée duel au sabre laser.
  • Voyant : Spécialisation pour les personnages qui souhaitent en permanence se fier à la force pour agir et prendre des décisions. Les prophètes sont capable de lire l'avenir et d’interpréter les visions afin d'anticiper de sombre desseins. Ils peuvent aussi assister leurs alliés de cette façon.
  • Alchimiste : Spécialisation orientée autour de la fabrication, utilisation et démantèlement d'objets imprégnés de la force ou alchimiques et de l'identification d'artefacts. Ils ont quelques compétences en matière de soins.
  • Mage : Spécialisation orientée sur l'étude des arcanes obscures de la force.
  • Prophète : Cette spécialisation est proche de celle du conseiller à la différence qu'elle a pour but de manipuler les foules. Elle apporte également des avantages aux alliés en combat.


Prospecteur : Cette carrière est orientée exploration et découverte de nouveaux mondes.

  • Combattant Ataru : Spécialisation au sabre laser qui se focalise sur l'attaque à outrance dans le but d’éliminer ses adversaires le plus rapidement possible.
  • Chasseur : Cette spécialisation se concentre sur la traque et la chasse de cibles, principalement animales mais pas que.
  • Eclaireur : Spécialisation orientée exploration et survie en milieu hostile. L'éclaireur est un atour indispensable pour un groupe de personnages perdus au milieu de nulle part.
  • Exécuteur : Cette spécialisation a pour vocation de neutraliser une cible de la manière la plus efficace possible que ce soit au corps à corps ou à distance.
  • Hermite : Spécialisation basée sur l'apprentissage de la vie sauvage, la survie et l'utilisation de familiers.
  • Navigateur : Spécialisation permettant de se spécialiser dans l'exploration spatiale et tout ce qui y touche.


Sentinelle : Carrière basée sur tout ce qui touche au travail dans l'ombre et l'utilisation de la technologie.

  • Expert Shien : Spécialisation au sabre laser basée sur l'attente, la fatigue de l'adversaire afin de frapper au moment où il s'y attend le moins. Egalement très efficace pour la défense contre les tirs de blasters afin de renvoyer les tirs.
  • Artisan : Cette spécialisation est moins tournée vers la force mais plus sur la technologie, sa fabrication, ses améliorations, son utilisation.
  • Ombre : Les ombres sont les spécialistes du travail dans l'ombre et l'utilisation de la discrétion, des frappes mortelles et de l'esquive.
  • Investigateur : Cette spécialisation est orientée sur le travail d'enquête et d'investigation comme pourraient le faire les forces de l'ordre.
  • Pilote : Cette spécialisation est orientée pilotage de véhicule à la surface des planètes en faisant appel à la force.
  • Sentry : Spécialisation mixte de toutes les compétences de la sentinelle. Capable de se battre au sabre laser, de se déplacer furtivement, d'esquiver et de se défendre contre les blasters. Elle s'oriente vers les personnages qui souhaitent jouer le rôle de justicier arpentant les toits pour surveiller les environs avant d'agir en toute discrétion.


Guerrier : Carrière de combattant offensif.

  • Agresseur : Cette spécialisation est celle des brutes épaisses qui jouent tout autant sur leur image intimidante que leur force de frappe en combat. Possède des avantages sur le combat contre plusieurs adversaires.
  • Chevalier Shi-Cho : Spécialisation au sabre laser équilibrée entre l'attaque et la défense qui se base sur les fondamentaux de la parade, du blocage et de la frappe lourde.
  • Pilote de combat spatial : Spécialisation orientée sur le pilotage spatial en situation de combat.
  • Colosse : Spécialisation plutôt défensive du guerrier basée sur une forte capacité de résilience.
  • Berserk Juyo : Spécialisation au sabre laser sur la forme de combat Juyo. Très très puissante offensivement, elle a pour contre-partie de pousser son utilisateur à la limite du côté obscur.
  • Teras Kasi : Spécialisation de combat à mains nues faisant appel à la force pour en décupler la puissance et la rapidité.


5- Dépense des points d'expérience
A la création, en fonction du choix de la race, chaque joueur possède un certain nombre de points d'expérience qu'il peut utiliser pour acheter des améliorations d'attributs, de compétence, de talents de spécialisation, de nouvelles spécialisations et de pouvoir de la force.

6- Choix de la motivation du personnage
Chaque personnage doit définir une motivation qui est la ligne directrice des choix de son personnage pour atteindre ce but. Une fois le but d'une motivation atteint, le joueur doit en choisir une nouvelle.

7- Choix de l'équipement de départ
En fonction des choix de création, chaque joueur a un certain nombre de crédits permettant d'acheter son matériel de départ.
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Message par wingate Mer 22 Aoû 2018 - 17:01

Hm j'aurais peut-être pas du mettre les spé de sabre laser dans les descriptions en fait xD

Disciple de Niman est une spé de combat au sabre, le truc c'est que vous n'aurez pas de sabre dès le début. Donc au début tu auras une spécialisation pas vraiment efficace dans sa globalité.

J'en profite pour poster un tableau récapitulatif des spé et des compétences.
En rouge ça veut dire que la compétence a un lien (bonus) avec un talent de la spécialisation.
A droite en jaune et orange ça indique que la caractéristique est utilisée pour le combat au sabre laser.

Création de perso et aides de jeux Spzoci10
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Message par wingate Jeu 23 Aoû 2018 - 10:36

Pour altamaros

Création de perso et aides de jeux Race_s10

Il y a bien d'autres races mais regarde déjà si tu trouves ton bonheur là dedans.


Sinon concernant tes préférences de spécialisation :
Le sage est très axé intellect, connaissances, discution. Et surtout il se concentre à terme sur l'utilisation des pouvoirs de la force car il a des bonus pour cela.

Disciple de niman : Comme je disais c'est une spé de combat au sabre laser qui a de la négociation.

Arbitre : Très fin négociateur, il reste bon tchatcheur en général. Il a des bases en combat au sabre laser qu'il peut notamment utiliser pour intimider ses interlocuteurs dans le cadre de négociations.

Alchimiste : Basé sur le savoir, il fait office de chaman qui sait soigner, mais dont les soins donnent quelques bénéfices supplémentaires boostant la personne ciblée. Il est également doué pour tout ce qui est poison, talisman et reliques qu'il peut crafter.

Après il faut savoir que la carrière / spécialisation à la création n'est qu'une indication pour le lancement du perso. Avec l'exp, vous pouvez acheter n'importe quelle spécialisation de n'importe quelle carrière par la suite tant que ça reste cohérent avec la progression du perso.


Si on veut faire une analogie avec Anakin par exemple, tout au long de sa vie il aurait été :
Sentinelle artisan par son travail d'esclave
Sentinelle Pilote (cette spécialisation s'appelle Racer en anglais pour les courses de pod)
Chevalier Shi Cho en joignant l'ordre
Expert Shien durant la guerre des clones
Peut-être aussi protecteur à un moment donné lorqu'il cherche à protéger Padmé
Agresseur lorsqu'il passe du côté obscur
etc...
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Message par wingate Ven 24 Aoû 2018 - 12:33

Suite à une petite discussion avec Phoboros, je mets ici quelques précisions sur vos connaissances de la Force et les questions d'alignement lumineux/.obscur :

Concernant le côté lumineux et le côté obscur, certes votre "maître" vous en a parlé quasiment dès le début de votre petite formation car c'est le devoir de tout Maitre d'expliquer les dangers de la Force avant de commencer à l'utiliser. Mais il ne s'est pas trop arrêté là-dessus, donc les PJ n'ont que très peu de notions sur ce thème au début de la campagne.
Pour le moment, vous savez juste que la Force existe, qu'elle peut permettre de faire des choses grandioses, qu'il faut apprendre à la maîtriser et à se maîtriser dans son utilisation, mais ça s'arrête là.
Vous n'aurez pas du tout une formation de jedi qui va vous guider dans le droit chemin, ni de mentor (en tout cas pas au début) pour vous dire quels actes sont bons ou pas pour l'alignement dans la Force. Il faut avoir en tête que le concept est que vous êtes des êtres sensibles à la Force qui vont chercher à développer cette sensibilité tant bien que mal et sûrement plus souvent mal que bien dans un premier temps.
Après tout, y'a pas beaucoup d'ados ou de jeunes adultes qui vont pas essayer de profiter de pouvoirs qu'ils pourraient avoir. Smile

Donc au niveau gameplay, dans un premier temps il faudra vraiment pas se soucier de jouer comme un jedi du côté lumineux. Il faudra la jouer comme un mec lambda avec sa propre personnalité et ses objectifs (représentés par les moralités et la motivation) et qui a un truc en plus que les autres.

Si l'un ou plusieurs des joueurs doivent tomber du côté obscur ou au contraire être du côté lumineux, ça ne fera pas du tout perdre ou gagner.
Ca ne voudra pas dire que vous êtes un sith ou forcé de vous allier à l'Empire.
Le but de F&D est de développer des personnages en fonction des événements qu'ils rencontrent et de voir comment ils parviennent à survivre en étant des utilisateurs de la Force dans une galaxie où elle est bannie.

Donc pas de pression à avoir à respecter absolument le crédo jedi, car tant que dans le jeu vous n'aurez rien découvert à leur sujet vous ne saurez pas du tout à quoi ça correspond et les tenants-aboutissants.

Liste des pouvoirs de la Force disponibles (évidemment vous n'avez accès qu'à la première liste pour le moment :

Altérer (lié à survie, perception, vigilance) (15xp) : Permet de manipuler les environs pour modifier le terrain (le rendre impraticable, créer des cachettes, modifier l'atmosphère) et interagir avec les créatures qui y habitent.
Déplacement (lié à attaque à distance) (10xp) : Permet de déplacer les objets. Peut attaquer avec les objets déplacés
Détection (10xp) : Permet de ressentir les formes de vie, les émotions des gens et leurs pensées. Permet aussi d'améliorer les capacités de combat attaque et défense.
Endurer (lié à sang-froid) (10xp) : Permet d'encaisser et d'ignorer les blessures critiques.
Flux/Reflux (10xp) : Permet de diminuer le stress subit et d'en infliger à autrui en étant en harmonie avec la Force. Et par la suite d'apporter tout un tas de bonus / malus aux jets de dés.
Guérison / Blessure (basé sur intelligence et utilise médecine) (15xp) : Permet de soigner ou blesser des êtres vivants (la version Blessure favorise le côté obscur)
Influence (basé sur sang-froid et boost toutes les compétences sociales) (10xp) : Permet d'influencer l'esprit d'autrui
Invoquer (20xp) : Permet d'invoquer une forme spectrale type arme de pugilat ou mêlée, ou un objet/outil et à haut niveau une créature.
Manipuler (lié à mécanique et informatique) (10xp) : Permet d'améliorer la capacité à manipuler, endommager ou réparer les machines, véhicules ou droids.
Mystification (basé sur ruse et lié à tromperie) (15xp) : Permet de créer des illusions faisant apparaître ou disparaître des choses ou des personnes
Prédiction (10xp) : Permet de lire dans le futur (même proche, bonus à l'initiative)
Renforcement (lié à athlétisme, coordination, pilotage, agilité, vigueur, pugilat, résistance) (10xp) : Permet d'améliorer les capacités physique
Suppression (lié à sang-froid) (10xp) : Permet de diminuer voir annuler les effets de pouvoir de Force réalisé par autrui.
Trouvaille (perception et vigilance) (10xp) : Permet de retrouver des choses perdues ou oubliées. Permet de voir à travers les illusions. Permet aussi de traquer des cibles.
Vision (lié à perception et vigilance) (10xp) : Permet d'améliorer grandement le sens de la vue pour voir la nuit, de façon microscopique ou à travers des objets


Nécessite 2 rangs de Force :
Imprégner : Permet d'améliorer les caractéristiques d'alliés
Méditation de bataille (basé sur présence et lié à commandement) : Permet de diriger les alliés au combat
Saisie (basé sur sang-froid) : Permet d'immobiliser une cible et de la déplacer

Nécessite 3 rangs de Force :
Protection / Déchaînement (basé sur sang-froid et volonté) : Permet de se protéger ou protéger autrui de dégàts d'énergie. Déchaînement inflige des dégàts à autrui (côté obscur)


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Message par Toritsuma Ven 24 Aoû 2018 - 14:55

J'aimerais bien pour le fun mais je ne vois pas trop quoi sacrifier.
Au départ, un pouvoir de base avec 1 en Force c'est très faible, peut ne pas fonctionner ou obliger à l'utilisation de points du côté obscur.
C'est pas inutile mais ça donne pas trop envie. Wink
Tu aurais proposé un pouvoir à 10xps gratos là je dis pas. C'est toujours mieux de l'avoir c'est sûr.

Par ailleurs tous les pouvoirs ne coûtent pas 10xps à "ouvrir" (voir ci-dessous).
Je suppose que tu voulais dire 5xps de moins ?

Force 1+
- Déplacement 10xps
- Détection 10 xps
- Guérison/blessure 15xps
- Influence 10 xps
- Mystification 15xps
- Prédiction 10xps
- Renforcement 10xps
- Trouvaille 10xps

Force 2+
- Méditation 15xps
- Saisie 15xps

Force 3+
- Protection/Déchaînement 20xps

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Message par wingate Lun 27 Aoû 2018 - 15:48

Après quelques temps à béta tester le truc, et me documentant sur le net, j'ai réalisé qu'il serait pas mal que vous démarriez le jeu avec 40xp bonus.

Cet exp peut être utilisé pour :
Acheter des compétences (5*le rang acheté. Il faut acheter chaque rang séparément. Il faut ajouter 5xp au total si la compétence est hors carrière)
Acheter des talents (cf. arbres de talent)
Acheter une nouvelle spécialisation (10*le nombre de spécialisations après achat. +10xp pour un arbre hors carrière de départ)
Acheter un ou des pouvoirs de la Force et ou des augmentations de pouvoirs (cf. arbre des pouvoirs)

liens cliquables :
Talent alchimiste
Talent chasseur
Talent Artisan
Talent Teras Kasi


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Création de perso et aides de jeux Empty Crafting alchimique

Message par wingate Ven 19 Oct 2018 - 14:16

Le craft alchimique suit les étapes suivantes :

Etape 1 : Récupérer la recette

Par défaut un alchimiste connait les potions de rareté 5 ou moins et les talismans de rareté 4 ou moins.
Apprendre de nouvelles recettes peut être fait grâce à des mentors, des holocrons, des découvertes, l'expérimentation, l'achat de guides, etc...
(cf. tableau de l'étape 3)


Etape 2 : Récupérer les ingrédients

Charge au MJ de déterminer si les ingrédients sont disponibles là où se trouvent les personnages.
Si c'est le cas, pour les récupérer il faut réaliser les tests suivants selon les difficultés déterminées dans les tableaux suivants.

  • Pour acheter les ingrédients de façon standard il faut réaliser un test de Négociation
  • Pour acheter des ingrédients au marché noir il faut réaliser un test de Système D
  • Pour rechercher les ingrédients en pleine nature il faut réaliser un test de Survie
  • Selon les cas ces tests peuvent être remplacés par un test de Connaissance (Culture)

Création de perso et aides de jeux Raretz10


Etape 3 : Réaliser la fabrication

Effectuer un test de Sang-froid ou Connaissance (Culture) contre la difficulté de l'objet selon le tableau ci-dessous.

Création de perso et aides de jeux Potion10


Description des potions et talismans

Il est tout à fait possible d'inventer de nouvelles potions et nouveaux talisman, il faudra en discuter ensemble sur le forum.

Potions

Acide
Cela peut être ingéré ou appliqué sur une arme.
La cible doit réaliser un test de Résistance Difficile (3). En cas d'échec elle subit 2 blessures au début de chaque tour durant les 3 prochains tour +1 par Menace.

Bouillon de Feu
Une fois ingéré, la peau de l'utilisateur se couvre de flammes. Elle rend immunisé aux dégâts de feu. Ses attaques de Pugilat gagne la qualité Incendiaire 4 ou ajoute +1 à cette qualité s'il la possède déjà.
L'effet dure 1 tour ou 30 minutes.

Élixir de Vigueur
L'utilisateur gagne +1 Vigueur mais perd -1 Volonté jusqu'à la fin du prochain tour.

Potion de Soin
L'utilisateur soigne instantanément 1 blessure critique de sévérité Difficile (3) ou moins.

Poison
Cela peut être ingéré ou appliqué sur une arme.
La cible doit réaliser un test de Résistance Moyen (2). En cas d'échec elle subit 5 blessures + 1 stress par Menace.

Potion de Volonté
Doit être ingéré, la cible doit réaliser un test de Sang-froid Moyen (2). En cas d'échec, sa Volonté tombe à 0 jusqu'à la fin de la rencontre (ou 1 heure). Ils peuvent également être contraints de suivre n'importe quel ordre reçu. La durée augmente de 1 heure (ou une scène) par Menace.

Stimulant
L'utilisateur augmente son seuil de stress de 5 jusqu'à la fin de la rencontre (ou 1 heure).

Eau de Vie
Créée par les Nightsister de Dathomir grâce à ce qu'elles appellent Spirit Ichor, cette potion verte peut soigner les blessures et ramener les morts à la vie.
L'utilisateur soigne toutes ses blessures et son stress. Si utilisée sur une cible morte durant la rencontre, la cible réalise un test de Sang-froid ou Résistance Eprouvant (4) pour revenir à la vie et soigner une blessure critique de son choix.
Un utilisateur peut également utiliser la potion en réalisant un test de pouvoir de Force et subit 1 point de Conflit pour ajouter 1 point lumineux et 1 point obscur au résultat des dés. Si utilisé avec le Pouvoir Conjurer, cela ajoute 2 de chaque.

Potion Affaiblissante
La cible doit réaliser un test de Résistance Moyen (2). En cas d'échec, elle réduit ses seuils de blessure et de stress de moitié jusqu'à la fin de la rencontre (ou 1 heure). La durée augmente de 1 heure (ou une scène) par Menace.

Talismans

Amulette de Pouvoir
Cela prend souvent la forme d'un crystal qui doit être brisé lors de l'utilisation.
L'utilisateur brise le talisman pour ajouter un dé de Force pour un test de pouvoir de Force ou pour engager des dés de Force à une compétence.

Fétiche de Peur
Le talisman émet une aura de terreur. L'utilisateur peut choisir une cible qui l'engage au corps-à-corps et la force à réaliser un test de Peur Moyen (2). En cas d'échec, la cible ne peut réaliser la manœuvre d'engagement.

Charme Neural
Le talisman est porté comme une paire de grandes boucles d'oreilles pour accélérer les connexions neurales du cerveau. L'utilisateur peut choisir de subir X points de stress lors d'un test de Connaissance pour ajouter X dés bleus.

Amulette de Protection
Portée communément en tant que broche ou anneau, ce talisman entoure son porteur d'une aura protectrice qui lui permet d'ignorer les effets environnementaux tels que le feu, l'acide ou les atmosphères corrosives. Il agit toujours comme s'il était dans des conditions normales de gravité et peut respirer sous l'eau ou dans le vide. La qualité Incendiaire ne peut pas être utilisée contre lui.

Accélérateur de Soin
L'utilisateur soigne 1 point de blessure ou de stress supplémentaire lorsqu'il doit récupérer par n'importe quel biais.

Amulette de Bouclier
Une fois par session, l'amulette peut réduire les dégâts d'une attaque utilisant la Force de moitié.

Talisman du Destin
Utilisation unique, permet d'ignorer les effets de l'utilisation d'un point de Destin par le MJ pour améliorer la difficulté d'un test.

Jeton de Résistance
A chaque fois que l'utilisateur est la cible d'un test social sur lequel un pouvoir de Force est utilisé, le lanceur du test doit réduire 1 dé de Force de son jet. Si cela amène le nombre de dés de Force à 0, le test est automatiquement raté.
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Message par wingate Ven 19 Oct 2018 - 15:44

Même principe que pour les potions et talisman, à la différence que la compétence de fabrication est Mécanique.
Pour les armes de mêlée simples et les armes à projectile simple, Survie peut également être utilisé.

Création de perso et aides de jeux Arme_e10
Création de perso et aides de jeux Outil_10
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Message par wingate Lun 19 Nov 2018 - 14:34

Au lien suivant je vous mets un petit condensé des principales règles du jeu.

https://drive.google.com/file/d/1dU3c6Qz2scrt4B0GjZ_vbmcEL6NJYeYi/view?usp=sharing
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Message par Toritsuma Lun 19 Nov 2018 - 14:50

wingate a écrit:Au lien suivant je vous mets un petit condensé des principales règles du jeu.

https://drive.google.com/file/d/1dU3c6Qz2scrt4B0GjZ_vbmcEL6NJYeYi/view?usp=sharing
Chouette.
C'est toi qui a fait les feuilles de résumé ?
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Message par wingate Lun 19 Nov 2018 - 14:51

J'ai pris un exemple anglais et je l'ai retranscris en français
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 11:37

Hello hello !

Je suis tellement hypé par mon perso que je réfléchis à son évolution en termes RP et les retombées en termes de jeu.
Du coup, j'aimerais poser deux-trois questions concernant l'évolution à long terme (pas du tout pour tout de suite, il faut déjà qu'il augmente bien ses arbres actuels).

Grossièrement, je pense que Falen, étant un touche-à-tout et apprenant en fonction du besoin va plutôt se diriger vers des compétences complémentaires au groupe, dans un premier temps.
Il va donc sûrement, une fois qu'il aura monté ses arbres de spé actuels, se diriger vers d'autres types de connaissances.

- Première question (oui, enfin !) : est-ce que l'on peut prendre un arbre de spé issu de la même carrière ? => J'ai relu le sujet, j'ai ma réponse
- Deuxième question : est-ce que l'on peut prendre un arbre de spé issu d'une autre carrière ? => Idem au-dessus
- Troisième question : si j'ai déjà une compétence de carrière par mes premiers arbres, le fait de prendre un arbre avec les mêmes compétences de carrière offre-t-il un bonus quelconque (+1 rang dans la compétence, ou autre) ?

L'idée étant de proposer un parcours cohérent au personnage et son évolution, mais également d'anticiper les amélioration pour éviter des doublons inutiles ou, au contraire, développer ce qui pourrait apporter ensuite. Bien sûr, rien n'est figé mais c'est juste pour optimiser au mieux (y compris les montées d'attributs avec les entraînements).

En pratique, ça donnerait ça :

- Nouvel arbre issu de Sentinel (carrière actuelle) : Artisan (entraînement préalable vers Int) ou Pilote (entraînement préalable vers Agi) => Falen comprend que le groupe a besoin d'une personne capable de gérer le vaisseau (point de vue mécanique ou pilotage)(cela viendra au fur et à mesure des aventures). Il décide donc de développer ses compétences pour être vraiment utile au sein du véhicule.

- Nouvel arbre issu de Consulaire (nouvelle carrière) : Sage (entraînement préalable vers Présence) ou Professeur (entraînement préalable vers Int) => Falen, après de nombreuses aventures et, peut-être, une fois que son maître sera réveillé et le nommera, éventuellement, chevalier, décide, dans l'optique de reformer l'Ordre Jedi, de s'astreindre une formation avancée afin de devenir un maître à son tour et de participer plus avant à la renaissance de l'Ordre. Il se lancera alors dans une voie le destinant à devenir précepteur de la Force et de son usage selon le code lumineux.

Je répète que je vois à TRES LONG TERME.
L'idée est surtout d'avoir une ligne directrice cohérente pour mon personnage afin de ne pas gâcher des pex dans des optimisations qui ne se révèleraient pas pertinentes ensuite.
Cependant, la ligne peut très bien diverger en fonction du contexte ou des besoins de l'équipage (si quelqu'un d'autre gère le pilotage, Falen choisira certainement la mécanique pour assister le pilote en réparant le vaisseau, etc...).

Voili voilou, je pense que vous constatez mon enthousiasme débordant avec ce nouveau personnage. Je me sens beaucoup plus impliqué et j'ai vraiment envie de le faire vivre, d'où ce long pavé.

Si vous trouvez que je m'emballe trop, n'hésitez pas à me le signifer, et à me guider sur la voie de la raison !
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Message par Alessandro Mer 30 Oct 2019 - 11:59

quand tu vois le nombre d'xp qu'il faut pour les carrières, il faudra qu'on joue 5 ans pour qu'on arrive à ces fins et en jouant plus regulièrement qu'on ne le fait Wink
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 12:03

Lord Musashi a écrit:quand tu vois le nombre d'xp qu'il faut pour les carrières, il faudra qu'on joue 5 ans pour qu'on arrive à ces fins et en jouant plus regulièrement qu'on ne le fait Wink

Certes mais j'adore faire cogiter mes méninges, même si les projets n'aboutissent pas Razz
Rien que la projection m'amuse (même quand je lis un livre de JdR, je me projette, surtout sur la partie meneur).
Ca me stimule et ça me motive ! Very Happy
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Message par wingate Mer 30 Oct 2019 - 12:10

Lord Musashi a écrit:quand tu vois le nombre d'xp qu'il faut pour les carrières, il faudra qu'on joue 5 ans pour qu'on arrive à ces fins et en jouant plus regulièrement qu'on ne le fait Wink

Z'avez qu'à pas avoir tant d'autres parties à côté ! Razz Razz Razz Razz
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 12:14

wingate a écrit:
Lord Musashi a écrit:quand tu vois le nombre d'xp qu'il faut pour les carrières, il faudra qu'on joue 5 ans pour qu'on arrive à ces fins et en jouant plus regulièrement qu'on ne le fait Wink

Z'avez qu'à pas avoir tant d'autres parties à côté ! Razz Razz Razz Razz

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Message par Alessandro Mer 30 Oct 2019 - 12:15

c'est pas faux ! néanmoins pour avoir testé les multi arbre, ca devient moyennement interessant, car tout le monde peut tout faire avec pas mal de capacité Wink

Faut imaginer un perso étant à la fois leia, han et luke, ca perd tout de suite de son charme Wink
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 12:26

Lord Musashi a écrit:c'est pas faux ! néanmoins pour avoir testé les multi arbre, ca devient moyennement interessant, car tout le monde peut tout faire avec pas mal de capacité Wink

Faut imaginer un perso étant à la fois leia, han et luke, ca perd tout de suite de son charme Wink

Ca dépend. Là, j'ai travaillé le "plan de carrière" avec une cohérence. Falen ne sera pas capable de tout et, surtout, ce sont des choix qui ont une vraie motivation.
C'est pas juste "Tiens, j'ai envie d'être trop pété de fous partout, je suis un diiiiiiiiingue, vas-y je deviens expert de l'infini".

D'ailleurs, je dirais même que si on regarde mon parcours pro, j'ai été animateur en centre de loisirs, commercial, télémarketeur, assistant marketing digital, assistant trafficking, account manager programmatic, chef de projet programmatic.

Après, je comprends quand tu parles du côté "intéressant". C'est vrai que ça peut paraître moins folichon si ton perso devient une machine à succès.
Mais c'est alors que le MJ peut proposer des défis plus grands ou alors nous mettre face à des choix moraux, où les compétences ne se suffisent pas à elles-mêmes.

Tu peux donner toute le pouvoir du monde à Falen, si tu le mets face à son père, je peux dire que je saurais pas trop comment réagir.
Et si j'ai la possibilité de le tuer, est-ce que Falen va se venger ou rester dans le code Jedi ?
Si la vie de son maître et celle de ses compagnons sont dans la balance, qui choisira-t-il ?

En soi, je ne pense pas que le multiclassage soit mauvais, ni même la capacité à réussir sur de nombreux plans.
L'essentiel, c'est de toujours trouver des difficultés réelles à opposer.

M'enfin, c'est un point de vue très personnel.
Et ça n'invalide pas ce que tu dis (c'est juste un développement d'idée).
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Message par Phoboros Mer 30 Oct 2019 - 12:39

En tous cas content que Falen t'enthousiasme autant Very Happy
Pour ce qui est du vaisseau j'hésite justement à développer un peu plus mes compétences d'artilleur/copilote d'Ildriss (ne serait-ce que parce que j'ai déjà le bonus du Renforcement pour le Pilotage), mais bon mon principal axe d'amélioration restera le combat et le déplacement/infiltration (surtout si certains axes d'opérations sont pris Wink Wink ).
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 12:43

Phoboros a écrit:En tous cas content que Falen t'enthousiasme autant Very Happy
Pour ce qui est du vaisseau j'hésite justement à développer un peu plus mes compétences d'artilleur/copilote d'Ildriss, mais bon mon principal axe d'amélioration restera le combat et le déplacement/infiltration (surtout si certains axes d'opérations sont pris Wink Wink ).

Justement, je me dis que ce serait pas mal qu'on échange sur ce qu'on envisage.
Ca permettrait d'être complémentaires les uns avec les autres plutôt que de faire des doublons.
Perso, le côté Mécano ne me dérange pas, qui serait un prolongement des compétences informatiques (ça n'a rien à voir, je sais, mais prout).
Est-ce qu'on crée un sujet dédié ?
Chacun propose un peu son "plan de carrière" et comme ça on a une vision globale sur les compétences de chacun ?

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Message par Matthias Mer 30 Oct 2019 - 13:53

Petite question, c’est pour les joueurs qui sont déjà en campagne ou pour des nouveaux joueurs également car si c’est pour des nouveaux également je suis partant et j’ai déjà une idées de perso.
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Message par Toritsuma Mer 30 Oct 2019 - 14:04

Phoboros a écrit:En tous cas content que Falen t'enthousiasme autant Very Happy
Pour ce qui est du vaisseau j'hésite justement à développer un peu plus mes compétences d'artilleur/copilote d'Ildriss (ne serait-ce que parce que j'ai déjà le bonus du Renforcement pour le Pilotage), mais bon mon principal axe d'amélioration restera le combat et le déplacement/infiltration (surtout si certains axes d'opérations sont pris Wink Wink ).
Ildriss sait piloter et utiliser les canons mais pas faire les deux en même temps.
Du coup, si un des deux postes peut être prit par quelqu'un d'autre c'est mieux.
Sachant qu'on a deux postes d'artillerie sur le vaisseau et un de pilote.
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 14:53

Matthias a écrit:Petite question, c’est pour les joueurs qui sont déjà en campagne ou pour des nouveaux joueurs également car si c’est pour des nouveaux également je suis partant et j’ai déjà une idées de perso.

Désolé Matt mais c'est pour les joueurs déjà en campagne.
Je vais voir pour lancer une proposition avec le kit d'initiation, dès que j'aurai du temps et si ça accroche, pourquoi pas une campagne.
Selon les dispos (et le nombre de candidats), je peux tenter avant 2020 mais je ne promets rien, car il me faut le temps de potasser un minimum.

Sinon @Toritsuma, Ildriss est vraiment pilote (et se destine à s'améliorer sur ce plan) ou elle a juste une bonne Agilité et le pilotage n'est pas vraiment sa tasse de thé (vraie question, zéro cynisme) ?
Si elle pilote, je pars plutôt sur le côté Mécano et Kokoro peut partir sur de l'artillerie pour assurer le tir à la tourelle.

De toutes façons, je prévoyais de mettre +1 en Agi avec un entraînement, histoire de monter un peu la Coordination, la Discrétion et les Attaques à Distance (si je dois monter le déplacement, ce sera essentiel).

EDIT : j'ai mal compris ce que tu as dit, à la première lecture, @Toritsuma ! Du coup, tu préfères gérer les canons ou le pilotage ? Ildriss me paraît plutôt douée pour le tir et ça me paraît cohérent avec le côté Chasseuse mais si tu préfères assurer le pilotage, je pars Mécano. Sinon, Pilote.
Ceci dit, encore une fois, ce ne sera pas pour tout de suite.
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Message par Toritsuma Mer 30 Oct 2019 - 15:42

Ildriss est un peu plus douée en pilotage qu'en tir.
Après, c'est une pragmatique, elle choisira la combinaison la plus favorable à la réussite du groupe.
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Message par RatrapLeNoob Mer 30 Oct 2019 - 16:17

Toritsuma a écrit:Ildriss est un peu plus douée en pilotage qu'en tir.
Après, c'est une pragmatique, elle choisira la combinaison la plus favorable à la réussite du groupe.

Ok ok
Bon ça urge pas, de toutes façons.
J'ai fait un sujet ICI pour indiquer mon "plan de carrières".
Ca donne un peu de visibilité et ça permet une optimisation de chacun en fonction du groupe plutôt qu'en individuel.
C'est une idée comme ça, je sais pas si l'idée prendra mais bon, je propose ! Laughing

En tout cas, je compte sur Ildriss et Kokoro, en attendant, pour gérer le pilotage et le tir Razz
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