[A définir] Lamentations of the Flame Princess

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Message par wingate le Jeu 4 Avr 2019 - 15:23

Alors, je propose aux courageux un nouveau jeu (bien qu'il soit sorti il y a pas mal de temps) type OSR.
Ce jeu est Lamentations of the Flame Princess.

Dans l'idée c'est un OD&D légèrement remanié.

L'univers est original mais inspiré de l'Europe du 15ème au 17ème siècle dans les avancées technologiques et mentalités.
Le jeu est composé en grande partie de donjons résolument étrange dans le sens où l'univers est rempli d'évènements surnaturels qui ne peuvent pas être expliqués, souvent dangereux et rarement affrontables mais avec lesquels les joueurs doivent composer.
Le concept du jeu est de jouer des personnages tentés par l'appât du gain pour diverses raisons, le combattant voudra se payer une retraite dorée, le clerc enrichir son église tout en propageant la bonne parole, le spécialiste est simplement féru d'exploration et d'aventures, le mage sera à la recherche d'objets permettant d'approfondir ses connaissances magiques, etc...

Contrairement à la plupart des JdR "modernes", le parti pris du jeu est de laisser les méninges des joueurs agirent à la place des carac et compétences des personnages. Ainsi, charge aux joueurs de décrire suffisamment bien leurs actions pour qu'elles soient considérées comme réalisées et réussies. Les jets de compétence n'ont lieu que dans le cas où une action quasi impossible est demandée.
Le concept tourne aussi autour du fait qu'il est fortement recommandé aux PJ de s'entourer d'une troupe de suivants aux compétences variées pour leur apporter de l'assistance à différents niveaux (craft, soins, combat, commerce, etc...).

Je préviens tout de suite, le jeu est très mortel et il ne faut pas d'accrocher à son personnage avant d'avoir avancé de quelques niveaux. L'avantage étant que créer un nouveau personnage prend 5 minutes.

Création de personnage :

Lancer 3d6 dans l'ordre pour les caractéristiques suivantes :
Charisme - Sert au recrutement des suivants et à leur loyauté
Constitution - Sert à calculer les PdV et déterminer la distance quotidienne parcourue
Dextérité - Sert à la CA, le BA à distance, l'Initiative
Intelligence - Protection contre la magie, langues, compétences
Force - VA au corps-à-corps, l'ouverture d'objet par la force, l'encombrement
Sagesse - Protection contre les effets non magiques
Le joueur peut décider d'intervertir 2 résultats de dés. Si la somme des caractéristiques est inférieure à 54, on considère que le personnage n'est pas viable et on relance tous les dés.

Choix de la classe :
Combattant - Classe martiale bénéficiant d'un gros bonus pour toucher au combat mais pas de compétences
Clerc - Branche martiale du clergé, capable de lancer de sorts spécifiques et de soigner
Magicien - Classe spécifiquement vouée au lancement de sorts occultes
Spécialiste - Classe de l'aventurier pur, particulièrement douée pour tout ce qui touche aux compétences
Elfe - Classe spécifique à la race elfe en perdition depuis l'ascension des hommes sur le monde. Aussi bien doué au combat qu'en magie (a accès aux sorts de magicien et de clerc), et des compétences de voleurs
Nain - Classe spécifique à la race des Nains, vaillants combattants venus des montagnes. Doué pour l'artisanat et le combat et surtout capable de porter de lourdes charges
Halfelin - Classe spécifique à la race des Halfelins, de petits être discrets et explorateurs doués pour la survie en zones hostiles
Alice - Classe assez spécifique d'aventurier avec des mécaniques basées sur l'aléatoire et la capacité à retourner des situations désespérées
Chevalier du Savoir - Classe d'inquisiteur affiliée à l'église dont l'unique but est d'éradiquer le mal, il possède de grosses capacités mentales sous réserve de rester loyal à son crédeau loin d'être ordinaire

On détermine ensuite l'équipement de départ qui correspond à 3d6 * 10 pièces d'argent à acheter dans les tables d'équipement qui vont bien.

On calcule les compétences (allant de 1 à 6), par défaut tout le monde a 1 dans chaque compétences avec quelques ajustements :
Les personnages obtiennent leur modificateur d'Intelligence en points à répartir dans X compétences déterminées aléatoirement.
Le spécialiste a 4 points supplémentaires à répartir comme bon lui semble à la création, tandis que les Alice en ont 2.
Architecture : Savoir détecter particularités dans l'architecture d'une construction - Les nains commencent à 3
Attaque sournoise : Bonus à l'attaque et aux dégâts sur une cible qui n'a pas repéré le personnage
Bricolage : Savoir crocheter un serrure, désamorcer un piège, réparer du matériel endommagé, etc.... - L'Alice commence à 2
Discrétion : Savoir se camoufler dans les ombres - Le Halfelin commence à 2
Escalade : Savoir grimper des parois abruptes et/ou sans matériel
Fouille : Savoir rechercher des éléments pertinents dans un endroit - Les Elfes commencent à 2
Langues : Connaissance des langues du monde (mortes ou vivantes) - Ajoute le modificateur d'Intelligence
Ouvrir portes : Savoir ouvrir des portes, coffres, ou autre par la force - Ajoute le modificateur de Force (ne peut pas être acheté par les points de compétences bonus)
Passe-passe : Savoir dissimuler un objet, voler à la tire, etc...
Survie : Savoir repérer de quoi survivre un peu partout - Le Halfelin commence à 3
Commandement : Permet un bonus aux jets de loyauté des suivants et de morale - Le Chevalier du Savoir commence à 3
Médecine : Permet de soigner de graves blessures - Le Clerc commence à 2

On détermine les PV en fonction du score de Constitution :
3-4: 1d4
5-8: 1d6
9-12: 1d8
13-16: 1d10
17-18: 1d12

On détermine l'initiative en fonction du score de Dextérité :
3-4: 1d4
5-8: 1d6
9-12: 1d8
13-16: 1d10
17-18: 1d12

On note les scores de jets de protection relatifs à la classe du personnage.

Au niveau mécanique, pour attaquer, c'est le système D20 classique.
Pour les compétences, c'est lancer 1d6 et faire moins ou égal à la valeur de la compétence.
Les jets de sauvegarde c'est du D20.

Et voilà le perso est prêt à affronter les défis qui s'offrent à lui ! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Message par Thrr-Gilag le Jeu 4 Avr 2019 - 15:44

ça a l'air bien fun.
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Message par Toritsuma le Jeu 4 Avr 2019 - 15:50

A part l'étrangeté annoncée des scénarii le reste me laisse un sentiment de perplexité.
Je ne suis pas contre un test si je suis dispo
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Message par RatrapLeNoob le Jeu 4 Avr 2019 - 15:51

Ca me tente vachement, d'autant que j'ai vu qu'il y a plein d'ouvrages qui vont sortir en français mais malheureusement, toujours le même souci : beaucoup d'envies, pas assez de temps ><

Du coup, je passe mon tour mais je me rends disponible par la suite si cela est reproposé (sait-on jamais)
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Message par wingate le Jeu 4 Avr 2019 - 18:35

@Toritsuma a écrit:A part l'étrangeté annoncée des scénarii le reste me laisse un sentiment de perplexité.
Je ne suis pas contre un test si je suis dispo

Qu'est-ce qui te rend perplexe ? Smile
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Message par Toritsuma le Jeu 4 Avr 2019 - 19:14

@wingate a écrit:L'univers est original mais inspiré de l'Europe du 15ème au 17ème siècle dans les avancées technologiques et mentalités.
Le jeu est composé en grande partie de donjons résolument étrange dans le sens où l'univers est rempli d'évènements surnaturels qui ne peuvent pas être expliqués, souvent dangereux et rarement affrontables mais avec lesquels les joueurs doivent composer.
Pour l'instant tout va bien...

@wingate a écrit:Le concept du jeu est de jouer des personnages tentés par l'appât du gain pour diverses raisons, le combattant voudra se payer une retraite dorée, le clerc enrichir son église tout en propageant la bonne parole, le spécialiste est simplement féru d'exploration et d'aventures, le mage sera à la recherche d'objets permettant d'approfondir ses connaissances magiques, etc...
Beurk. Jeu qui cadre le rôle play = j'aime pas

@wingate a écrit:Contrairement à la plupart des JdR "modernes", le parti pris du jeu est de laisser les méninges des joueurs agirent à la place des carac et compétences des personnages. Ainsi, charge aux joueurs de décrire suffisamment bien leurs actions pour qu'elles soient considérées comme réalisées et réussies. Les jets de compétence n'ont lieu que dans le cas où une action quasi impossible est demandée.
Why not. Après tous les joueurs ne sont à l'aise avec la créativité... moi ça me va.

@wingate a écrit:Le concept tourne aussi autour du fait qu'il est fortement recommandé aux PJ de s'entourer d'une troupe de suivants aux compétences variées pour leur apporter de l'assistance à différents niveaux (craft, soins, combat, commerce, etc...).
Beurk. C'est des PNJs qui font le boulot = j'aime pas

@wingate a écrit:Je préviens tout de suite, le jeu est très mortel et il ne faut pas d'accrocher à son personnage avant d'avoir avancé de quelques niveaux. L'avantage étant que créer un nouveau personnage prend 5 minutes.
Bof... perdre les joueurs dans du compliqué c'est assez facile. Pareil sur un mauvais jet de dé. Jeu mortel... ça peut être sympa si la difficulté n'est pas injuste.

@wingate a écrit:Création de personnage... blablabla  - Le Clerc commence à 2... bla...
Et voilà le perso est prêt à affronter les défis qui s'offrent à lui ! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
Bof, classique...

Comme je préfère tester que m'enfermer dans des préjugés, je reste juste perplexe Smile
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Message par wingate le Jeu 4 Avr 2019 - 21:22

Oula non !

C'était des exemples perso que j'ai inventé pour la description, chacun est libre de faire le BG et les objectifs qu'il veut pour son personnage.
Le seul aspect "imposé", c'est le fait de rechercher des trésors. Dans ce jeu, on ne gagne pas d'exp en terminant un scénario ou une campagne ou même en fin de partie.
On ne gagne des exp qu'en sécurisant des trésors trouvés dans des endroits sauvages ou abandonnés, et on obtient la valeur en pa de l'objet en tant qu'exp.
Sécuriser peut signifier plusieurs choses : revendre l'objet, le conserver chez soi, l'exposer dans son musée perso, ou en lieu sûr, le donner à quelqu'un qui en a besoin, etc...
Cela signifie que par défaut, les PJ auront tout de même l'objectif de parcourir le monde à la recherche de trésors divers et variés pour progresser.


Pour les suivants, idem, ce n'est pas eux qui font le boulot. Déjà un suivant, ça a un coût car c'est un employé (sauf si tu veux être négrier). Ensuite, il ne fait qu'apporter des bonus à ce que le PJ veut faire.
Exemple : Un suivant alchimiste servira à réduire le temps de recherche du PJ mage pour fabriquer un nouveau sort, mais il ne fera pas le sort lui-même. Un suivant artisan fabriquera des objets pour le PJ, mais sous réserve que le PJ lui paie son salaire, et lui apporte le nécessaire pour fabriquer l'objet. Un suivant peut être un porteur qui aura pour rôle de suivre les PJ en aventure pour porter leur matos et leurs trésors afin d'avoir plus de capacité. Un PJ peut aussi demander à un suivant de jouer le rôle de premier de cordée pour subir d'éventuels pièges à sa place, mais cela sera fait à condition de réussir un jet de loyauté par exemple.
En fait le concept est vraiment de jouer des aventuriers qui partent en exploration de l'obscur et du bizarre. Comme toute expédition, il faut bien toute une logistique.


Pour l'aspect "mort", il faut garder en tête que le joueur est le personnage, c'est la jugeote du joueur qui va maintenir en vie son perso. Donc la mort arrive surtout quand les joueurs font des choix foireux. Comme je disais, toute action bien décrite par le joueur est considérée comme réussie.
Exemple : Les PJ se retrouvent devant une porte fermée. L'un des PJ dit, j'examine minutieusement la porte en passant lentement mes doigts sur la chambranle, la serrure, je joue avec la poignée sans l'enclencher complètement pour sentir un mécanisme, etc...
Le MJ considère que le PJ a bien fait le job et détecte le piège sur la porte.
Autre exemple : Il faut avancer dans un couloir à dalles. un PJ dit je sors une perche de 2m et j'avance en tapant sur les dalles devant moi avec la perche.
Le MJ considère que le PJ a eu une bonne idée pour éviter les pièges au sol s'il y en a, et c'est une détection automatique d'un éventuel piège sans faire de jet.
Tout le jeu se déroule comme cela.

Quand faire un test de compétence ?
Lorsqu'il s'agit de faire quelque chose de très difficile qu'une personne normale ne saurait pas faire.
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Message par Lord Musashi le Jeu 4 Avr 2019 - 21:26

rien contre un test, mais sentiment de perplexité aussi sur le concept du meninge des joueurs vs carac/compétence
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Message par Toritsuma le Jeu 4 Avr 2019 - 21:53

Testons Wink
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Message par wingate le Lun 7 Oct 2019 - 10:39

Hello,

je reviens là dessus car je devrais recevoir aujourd'hui tous les bouquins en VF (précommandés en Janvier tout de même).
Donc on va pouvoir se faire un petit truc.

Je relance donc la question de savoir qui serait intéressé pour jouer cela ? (histoire d'actualiser la liste des participants).
Ce ne sera pas une campagne, mais plutôt des scénarios unitaires à jouer dans lesquels chacun garde son personnage de scénario en scénario quand même.
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Message par Thrr-Gilag le Lun 7 Oct 2019 - 10:45

@wingate a écrit:Ce ne sera pas une campagne, mais plutôt des scénarios unitaires à jouer dans lesquels chacun garde son personnage de scénario en scénario quand même.
S'il ne meurt pas tu veux dire ^^.

J'aimerai tenter de voir ce que ça donne. Car pour sûr, ça change de pas mal de choses qui se font.
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Message par RatrapLeNoob le Lun 7 Oct 2019 - 11:25

Fortement intéressé mais si plus de volontaires que de place, je laisse ma place (sinon, je prends avec grand plaisir part à ce jeu horrifique) !
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Message par Lord Musashi le Lun 7 Oct 2019 - 12:48

Intéressé pour un test, car toujours un peu perplexe au vue de la description Smile
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Message par wingate le Lun 7 Oct 2019 - 19:32

Kevin, les bouquins sont comme je l'imaginais super beaux et vu que ce sont des petits formats faciles a transporter. Et l'espace intérieur est hyper optimisé. Je suis très content de l'achat.
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Message par RatrapLeNoob le Mar 8 Oct 2019 - 8:58

@wingate a écrit:Kevin, les bouquins sont comme je l'imaginais super beaux et vu que ce sont des petits formats faciles a transporter. Et l'espace intérieur est hyper optimisé. Je suis très content de l'achat.

cheers cheers cheers J'en connais un qui va encore craquer et se ruiner ! cheers cheers cheers
cheers cheers cheers Pour le plus grande plaisir de madame ! cheers cheers cheers
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